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	<title>Aknotl - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ligue_marchande_de_Waterchurch&amp;diff=2520</id>
		<title>Ligue marchande de Waterchurch</title>
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		<updated>2026-01-04T10:39:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Ligue Marchande de Waterchurch est une organisation marchande crée en l’an 23 composée de huit villes membres et des patelins qui les entourent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Centrée sur [[Waterchurch]], cette ligue permet un accroissement des échanges commerciaux et de l’économie générale de l’ouest du vieux continent depuis sa création. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres adhérents adoptent le woth comme monnaie officielle et voient leurs frais de douane diminués en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Avec les années paisibles du début de notre aire, les grandes villes connurent un considérable essor, notamment avec une forte exode rurale dans l&#039;ouest du continent. Avec elles le commerce et les échanges explosèrent et les relations commerciales se complexifièrent, notamment entre [[Bhrone]], [[Waterchurch]] et [[Shügate]]. Même si Waterchruch était déjà prédominante, elle ne pouvait perdre cet avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour maintenir sa place principale, la ville créa La Ligue Marchande de Waterchurch. Elle fut officialisée suite à la ratification du traité de la Ligue par Shügate. Fort de leur passé commercial, les deux villes connaissaient depuis toujours une paix certaine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est en l’an 23 que la république de Waterchurch propose un accord de diminution de frais de douane, pour faciliter les échanges, en contrepartie Shügate devra adopter officiellement le Woth. A cette époque Waterchurch est déjà plus forte économiquement que Shügate notamment parce que le Woth est déjà adopté partout en Idone. Shügate n’impose aucune condition, elle ne pouvait risquer de perdre le marché des plaines d’Idone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette organisation favorise le commerce entre les villes de la Ligue, en réduisant les coûts de douane et les contrôles, en contrepartie chaque villes membres de la Ligues adoptent le Woth comme monnaie officielle. Les Woths sont exclusivement frappés dans la banque de Waterchurch et toutes les anciennes devises ont étés récupérés et fondues pour frapper plus de monnaie encore. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin elle permet pour Waterchurch d’assurer la stabilité et la propagation du Woth sur l’ouest du vieux continent ce qu’y enrichit grandement la ville, en assurant une paix. &amp;lt;br&amp;gt;[[Fichier:Banque_waterchurch.png|250px|thumb|right|Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch fonde la Ligue Marchande, le Woth est dèjà répendu dans les villes de la plaine d’Idone. Donc quand la Ligue est proclamée, Montferrand, Pumpside, Arcadia et Misselia y rentrent avec Shügate.&lt;br /&gt;
Grâce à cette organisation les deux villes firent de grand bénéfices, et donc la Ligue connu un grand succès dès sa création, toutes les villes en périphérie rejoignirent la Ligue en une décennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ligue_marchande_an160.png|250px|thumb|left|Frontières de la Ligue aujourd&#039;hui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des membres actuels par ordre d’arrivée :&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Montferrand]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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		<updated>2026-01-04T10:39:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Ligue Marchande de Waterchurch est une organisation marchande crée en l’an 23 composée de huit villes membres et des patelins qui les entourent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Centrée sur [[Waterchurch]], cette ligue permet un accroissement des échanges commerciaux et de l’économie générale de l’ouest du vieux continent depuis sa création. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres adhérents adoptent le woth comme monnaie officielle et voient leurs frais de douane diminués en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Avec les années paisibles du début de notre aire, les grandes villes connurent un considérable essor, notamment avec une forte exode rurale dans l&#039;ouest du continent. Avec elles le commerce et les échanges explosèrent et les relations commerciales se complexifièrent, notamment entre [[Bhrone]], [[Waterchurch]] et [[Shügate]]. Même si Waterchruch était déjà prédominante, elle ne pouvait perdre cet avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour maintenir sa place principale, la ville créa La Ligue Marchande de Waterchurch. Elle fut officialisée suite à la ratification du traité de la Ligue par Shügate. Fort de leur passé commercial, les deux villes connaissaient depuis toujours une paix certaine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est en l’an 23 que la république de Waterchurch propose un accord de diminution de frais de douane, pour faciliter les échanges, en contrepartie Shügate devra adopter officiellement le Woth. A cette époque Waterchurch est déjà plus forte économiquement que Shügate notamment parce que le Woth est déjà adopté partout en Idone. Shügate n’impose aucune condition, elle ne pouvait risquer de perdre le marché des plaines d’Idone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette organisation favorise le commerce entre les villes de la Ligue, en réduisant les coûts de douane et les contrôles, en contrepartie chaque villes membres de la Ligues adoptent le Woth comme monnaie officielle. Les Woths sont exclusivement frappés dans la banque de Waterchurch et toutes les anciennes devises ont étés récupérés et fondues pour frapper plus de monnaie encore. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin elle permet pour Waterchurch d’assurer la stabilité et la propagation du Woth sur l’ouest du vieux continent ce qu’y enrichit grandement la ville, en assurant une paix. &amp;lt;br&amp;gt;[[Fichier:Banque_waterchurch.png|250px|thumb|right|Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch fonde la Ligue Marchande, le Woth est dèjà répendu dans les villes de la plaine d’Idone. Donc quand la Ligue est proclamée, Montferrand, Pumpside, Arcadia et Misselia y rentrent avec Shügate.&lt;br /&gt;
Grâce à cette organisation les deux villes firent de grand bénéfices, et donc La Ligue connu un grand succès dès sa création, toutes les villes en périphérie rejoignirent la Ligue en une décennie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ligue_marchande_an160.png|250px|thumb|left|Frontières de la Ligue aujourd&#039;hui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des membres actuels par ordre d’arrivée :&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Montferrand]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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		<updated>2026-01-04T10:38:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Ligue Marchande de Waterchurch est une organisation marchande crée en l’an 23 composée de huit villes membres et des patelins qui les entourent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Centrée sur [[Waterchurch]], cette ligue permet un accroissement des échanges commerciaux et de l’économie générale de l’ouest du vieux continent depuis sa création. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres adhérents adoptent le woth comme monnaie officielle et voient leurs frais de douane diminués en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Avec les années paisibles du début de notre aire, les grandes villes connurent un considérable essor, notamment avec une forte exode rurale dans l&#039;ouest du continent. Avec elles le commerce et les échanges explosèrent et les relations commerciales se complexifièrent, notamment entre [[Bhrone]], [[Waterchurch]] et [[Shügate]]. Même si Waterchruch était déjà prédominante, elle ne pouvait perdre cet avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour maintenir sa place principale, la ville créa La Ligue Marchande de Waterchurch. Elle fut officialisée suite à la ratification du traité de la Ligue par Shügate. Fort de leur passé commercial, les deux villes connaissaient depuis toujours une paix certaine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est en l’an 23 que la république de Waterchurch propose un accord de diminution de frais de douane, pour faciliter les échanges, en contrepartie Shügate devra adopter officiellement le Woth. A cette époque Waterchurch est déjà plus forte économiquement que Shügate notamment parce que le Woth est déjà adopté partout en Idone. Shügate n’impose aucune condition, elle ne pouvait risquer de perdre le marché des plaines d’Idone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette organisation favorise le commerce entre les villes de la Ligue, en réduisant les coûts de douane et les contrôles, en contrepartie chaque villes membres de la Ligues adoptent le Woth comme monnaie officielle. Les Woths sont exclusivement frappés dans la banque de Waterchurch et toutes les anciennes devises ont étés récupérés et fondues pour frapper plus de monnaie encore. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin elle permet pour Waterchurch d’assurer la stabilité et la propagation du Woth sur l’ouest du vieux continent ce qu’y enrichit grandement la ville, en assurant une paix. &amp;lt;br&amp;gt;[[Fichier:Banque_waterchurch.png|250px|thumb|right|Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch fonde la Ligue Marchande, le woth est dèjà répendu dans les villes de la plaine d’Idone. Donc quand la Ligue est proclamée, MontFerrand, Pumpside, Arcadia et Misselia y rentrent avec Shügate.&lt;br /&gt;
Grâce à cette organisation les deux villes firent de grand bénéfices, et donc La Ligue connu un grand succès dès sa création, toutes les villes en périphérie rejoignirent la Ligue en une décénie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ligue_marchande_an160.png|250px|thumb|left|Frontières de la Ligue aujourd&#039;hui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des membres actuels par ordre d’arrivée :&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Montferrand]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Ligue Marchande de Waterchurch est une organisation marchande crée en l’an 23 composée de huit villes membres et des patelins qui les entourent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Centrée sur [[Waterchurch]], cette ligue permet un accroissement des échanges commerciaux et de l’économie générale de l’ouest du vieux continent depuis sa création. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres adhérents adoptent le woth comme monnaie officielle et voient leurs frais de douane diminués en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Avec les années paisibles du début de notre aire, les grandes villes connurent un considérable essor, notamment avec une forte exode rurale dans l&#039;ouest du continent. Avec elles le commerce et les échanges explosèrent et les relations commerciales se complexifièrent, notamment entre [[Bhrone]], [[Waterchurch]] et [[Shügate]]. Même si Waterchruch était déjà prédominante, elle ne pouvait perdre cet avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour maintenir sa place principale, la ville créa La Ligue Marchande de Waterchurch. Elle fut officialisée suite à la ratification du traité de la Ligue par Shügate. Fort de leur passé commercial, les deux villes connaissaient depuis toujours une paix certaine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est en l’an 23 que la république de Waterchurch propose un accord de diminution de frais de douane, pour faciliter les échanges, en contrepartie Shügate devra adopter officiellement le Woth. A cette époque Waterchurch est déjà plus forte économiquement que Shügate notamment parce que le Woth est déjà adopté partout en Idone. Shügate n’impose aucune condition, elle ne pouvait risquer de perdre le marché des plaines d’Idone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette organisation favorise le commerce entre les villes de la Ligue, en réduisant les coûts de douane et les contrôles, en contrepartie chaque villes membres de la Ligues adoptent le Woths comme monnaie officielle. Les Woths sont exclusivement frappés dans la banque de Waterchurch et toutes les anciennes devises ont étés récupérés et fondues pour frapper plus de monnaie encore. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin elle permet pour Waterchurch d’assurer la stabilité et la propagation du Woth sur l’ouest du vieux continent ce qu’y enrichit grandement la ville, en assurant une paix. &amp;lt;br&amp;gt;[[Fichier:Banque_waterchurch.png|250px|thumb|right|Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch fonde la Ligue Marchande, le woth est dèjà répendu dans les villes de la plaine d’Idone. Donc quand la Ligue est proclamée, MontFerrand, Pumpside, Arcadia et Misselia y rentrent avec Shügate.&lt;br /&gt;
Grâce à cette organisation les deux villes firent de grand bénéfices, et donc La Ligue connu un grand succès dès sa création, toutes les villes en périphérie rejoignirent la Ligue en une décénie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ligue_marchande_an160.png|250px|thumb|left|Frontières de la Ligue aujourd&#039;hui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des membres actuels par ordre d’arrivée :&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Montferrand]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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		<updated>2026-01-04T10:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La Ligue Marchande de Waterchurch est une organisation marchande crée en l’an 23 composée de huit villes membres et des patelins qui les entourent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Centrée sur [[Waterchurch]], cette ligue permet un accroissement des échanges commerciaux et de l’économie générale de l’ouest du vieux continent depuis sa création. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les membres adhérents adoptent le woth comme monnaie officielle et voient leurs frais de douane diminués en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
Avec les années paisibles du début de notre aire, les grandes villes connurent un considérable essor, notamment avec une forte exode rurale dans l&#039;ouest du continent. Avec elles le commerce et les échanges explosèrent et les relations commerciales se complexifièrent, notamment entre [[Bhrone]], [[Waterchurch]] et [[Shügate]]. Même si Waterchruch était déjà prédominante, elle ne pouvait perdre cet avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour maintenir sa place principale, la ville créa La Ligue Marchande de Waterchurch. Elle fut officialisée suite à la ratification du traité de la Ligue par Shügate. Fort de leur passé commercial, les deux villes connaissaient depuis toujours une paix certaine. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C’est en l’an 23 que la république de Waterchurch propose un accord de diminution de frais de douane, pour faciliter les échanges, en contrepartie Shügate devra adopter officiellement le Woth. A cette époque Waterchurch est déjà plus forte économiquement que Shügate notamment parce que le Woth est déjà adopté partout en Idone. Shügate n’impose aucune condition, elle ne pouvait risquer de perdre le marché des plaines d’Idone. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette organisation favorise le commerce entre les villes de la Ligue, en réduisant les coûts de douane et les contrôles, en contrepartie chaque villes membres de la Ligues adoptent le Woths comme monnaie officielle. Les Woths sont exclusivement frappés dans la banque de Waterchurch et toutes les anciennes devises ont étés récupérés et fondues pour frapper plus de monnaie encore. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin elle permet pour Waterchurch d’assurer la stabilité et la propagation du woths sur l’ouest du vieux continent ce qu’y enrichit grandement la ville, en assurant une paix. &amp;lt;br&amp;gt;[[Fichier:Banque_waterchurch.png|250px|thumb|right|Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch fonde la Ligue Marchande, le woth est dèjà répendu dans les villes de la plaine d’Idone. Donc quand la Ligue est proclamée, MontFerrand, Pumpside, Arcadia et Misselia y rentrent avec Shügate.&lt;br /&gt;
Grâce à cette organisation les deux villes firent de grand bénéfices, et donc La Ligue connu un grand succès dès sa création, toutes les villes en périphérie rejoignirent la Ligue en une décénie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Membres ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ligue_marchande_an160.png|250px|thumb|left|Frontières de la Ligue aujourd&#039;hui]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des membres actuels par ordre d’arrivée :&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Montferrand]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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		<title>Pumpside</title>
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		<updated>2025-11-01T16:57:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* La mort de Lossa Pie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_pumpside.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1630&lt;br /&gt;
 | z                = 140&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Pumpside]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Ocrois&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Pumpside est une ville commerçante de l&#039;ouest d&#039;[[Aaradyl]]. Sa position stratégique entre la mer et [[Waterchurch]] lui a permis de se faire une place dans les marchés occidentaux. Grâce au Consulat dont elle s&#039;est dotée en l&#039;an 140, elle a annexé Siniath-Amar et a dévoilé sa force militaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est une ville atypique, parée de briques, où les habitants vénèrent la citrouille et la tranche de jambon. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
* 10 : création du pumpside  &lt;br /&gt;
* 10-61 : Tamien Pie colon de Bhrone Bourgmestre de Pumpside&lt;br /&gt;
* 59 Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul (siniath)&lt;br /&gt;
* 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
* 22 : Rentre ligue marchande&lt;br /&gt;
* 30 : Waterchurch paye la construction du phare &lt;br /&gt;
* 58 : Mortem 61 mort Tamien Pie&lt;br /&gt;
* 79 : Création de la Baronie de Pumpside&lt;br /&gt;
* 79 : Rediscute accords baie d&#039;asoul&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Mort de Ther’a Pie&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Ganj Pie devient baron de Pumpside&lt;br /&gt;
* 101 : Début construction du Domaine d’Exorciss     &lt;br /&gt;
* 118-155 : Reconstruction de l’Eglise &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 139 : Lossa Pie assassine Ganj Pie&lt;br /&gt;
* 7 Caldus 140 : Fondation du Consulat de Pumpside  &lt;br /&gt;
* 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Nedam&lt;br /&gt;
* 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
* 158 : Prise de Siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
* 18 Demeter an 158 : Effondrement de la bibliothèque &lt;br /&gt;
* 174-175 : La tour des armures&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La création de Pumpside a commencé sous Tamien Pie, un jeune aventurier de Bhrone, au coeur marin. Friand de voyage Tamien Pie parti de la capitale et découvrit ce qui deviendra la région Ocrefield vers l’an -5. C’était une zone paisible, immense, baigné de nature et d’eau il croyait avoir atteint les terres divines. Il tombe directement sous le charme de ces plaines, reliefs, lacs et de cette mer. Il vécut là quelques années et compris qu’il ne fallait pas être égoïste et qu’il devait retourner à Bhrone pour parler de cette terre bénie par les dieux. A Bhrone il fit rêver les gens et beaucoup voulaient l’accompagner là-bas. C’est ce qu’ils firent à la fin de l’an 9 il prirent la route du futur Pumpside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville an 10-22===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie et ses compagnons posent la première pierre de Pumpside le 1er Caldus an 10, la petite bourgade commence à se construire auprès de l’eau. ils battirent très vite un port ce qui attira des marchands et des étrangers des régions alentours. Alors la bourgade commence vite à se faire une place dans le commerce dans cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 18 Ripper de Siniath-Amar veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath. C’est alors que Tamien Pie lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, et ils ont une offre sur le prix des pierres, en contrepartie les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque. Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet accord est désavantageux pour Pumpside et cela ne l’aidera finalement pas à progresser plus que ça.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 22 Waterchurch propose à Tamien de rentrer dans la République contre des prix et des places très avantageuses dans le marché de Waterchurch. Pour l’évolution de sa ville Tamien Pie accepte et ainsi Pumpside est vassalisée par Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 30, suite à la vassalisation de Pumpside , Waterchurch utilise le port de Pumpside pour faire venir des ressources de contrées lointaines. Cependant, le port n&#039;étant pas si bien indiqué, des bateaux se perdaient ou même sombraient suite à une collision avec la terres. Pour lutter contre ces pertes les Ocrois décident de construire un phare. Pour mener à bien cette construction, Tamien va voir les dirigeants de Waterchurch et explique ce qu’il ce passe et le manque à gagner pour la cité commerçante. Les dirigeants proposent de payer le phare de Pumpside pour lutter contre ces pertes maritimes. C’est les poches pleines de woths que rentre Tamien dans la bourgade pour payer ce phare en mortem 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L’Avènement de Ther’a Pie Mortem 61==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie était une légende vivante pour les habitants de Pumpside, à sa mort le “Darkï 58 Mortem an 61” (soit le jour 18432 IG), c’est Ther’a Pie qui reprendra la ville pour succéder à son père. Héritier légitime le fils Pie est très aimé du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Indépendance de Pumpside, an 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 79 la ville connaît un grand moment de crise à cause de la domination de Waterchurch. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet depuis Ther’a Pie la ville veut son indépendance et cela fait trop longtemps que Waterchurch profite du port de Pumpside sans payer de taxes et cela créa une vague d’indignation. &lt;br /&gt;
De plus la République Marchande de Waterchurch n’a jamais réellement prit part aux choix politiques de Pumpside donc prendre l’indépendance semble facile d’accès. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si le début de la vassalisation était égalitaire, Waterchurch impose des accès au port et cela augmenta la colère des Ocrois. Les marchands de Pumpside commencèrent alors à priver Waterchurch du port, ainsi ils avaient un poid dans les négociations. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 31 Mortem 79 les habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance.&lt;br /&gt;
Le 38 Mortem 79 un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside.&lt;br /&gt;
Le 39 Mortem  79 l&#039;accord trouvé approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Ther’a Pie. La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans la Ligue Marchande de Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Début de la baronnie Mortem 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son indépendance, Pumpside  va considérablement s’agrandir. Elle brasse beaucoup de cultures notamment grâce à son port, suite à quelques rumeurs qui se sont répandues, les habitants de Pumpside commencent à croire en un dieu : “Imalipusram” (Dieux/Coeur de la mer pour eux). Un grand bâtiment religieux sort de terre sur les hauteurs de Pumpside. Épanouis et heureux, les habitants développent leur bourgade qui commence à ressembler à une petite ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle Siniath-Amar perd de l’importance et connait une crise terrible, alors Pumpside propose de rediscuter les accords de la Baie d’Assoul qui leur était désavantageux. Les nouveaux termes étaient simples, Siniath devaient leur envoyer ⅕ de leurs récoltes de blé tous les début  mortem en contrepartie Siniath pouvait avoir accès au port contre de l’argent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pumpside va se lancer dans la construction de son fort sur l&#039;île “Kinfield” (île centrale du village).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Ther’a Pie 96===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort de Ther’a le “Darkï 23 Fridus an 96” (soit le jour 28972 IG), le peuple a mal. En effet, Ther’a était le baron le plus aimé, même plus que son père, Tamien. Car grâce à lui Pumpside a pris son indépendance. À sa mort, Ther’a a deux fils, Ganj et Lossa, seulement Ganj est reconnu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ther’a a toujours renié Lossa, un bâtard qu’il eut avec une fille de joie frivole. Il est donc impossible pour lui de lui laisser le pouvoir. Lossa veut quand même le pouvoir et essaye de le prendre par tous les moyens, il tente donc d&#039;empoisonner son frère mais se fait démasquer. Suite à cela, il se fait enfermer dans les oubliettes du fort mais dans une nuit obscure, il arrive à s&#039;échapper et depuis personne ne l’a revu. Ganj quand à lui prend le pouvoir et suit les idées de son père.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des années 110, Pumpside connaît une ère de prospérité. Dans cette grande richesse Ganj décide de rénover le temple qui commence à s’abimer depuis le temps. La rénovation coûte cher et on compte une dizaine de mort pour irriguer la tour où ce situe le clocher, en dédommagement pour les famille des victimes Ganj leur offre un tombeau à ces frais dans le cimetière Ocrois. “Ca ne les ramènera pas à la vie mais ils seront en paix” disait Ganj. Cette reconstruction dura 37 ans, de 118 à 155.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 101, un riche noble de Waterchurch nommé Exorciss fonde son domaine dans les terres d’Ocrefield. Il sera un allié des barons de Pumpside. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ganj se blesse à la chasse 43 caldus 139===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une sortie chasse au cerf dans “la forêt profonde de l’est” le baron Ganj reçoit une flèche dans l&#039;abdomen. Alors qu’il était avec certains nobles notables de Pumpside, il est directement rapatrié dans son fort, (fort de Kinfield) ou il est pris en charge par des guérisseuses qui font de leurs mieux pour le garder en vie, malgré cela le baron va mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le retour de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le retour de Lossa Pie se fit dans les années 138 - 139 sur le territoire de Pumpside, il reveint les poches pleines de woths grâce à une vie de forban qui l’a mené toutes ces années. Des rumeurs circulent dans la ville portuaire sur le fait qui voudrait finir ce qu’il avait commencé, en effet Lossa le bâtard de Ther’a Pie n’a jamais supporté que son demi-frère prenne le pouvoir. D&#039;après des paysans, il se cacherait dans les champs de canne à sucre près du grand arbre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assassinat de Ganj le 75 demeter 139 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il se cachait dans les champs de Pumpside, Lossa Pie avait terriblement envie de se venger du déshonneur qu’il avait subi des années plus tôt. Suite à une vie de vadrouille, il a acquis des connaissances que peu ont, notamment sur la faune et la flore. Dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa muni d’une dague empoisonnée grâce à une grenouille venimeuse, pénétra dans le “fort de Kinfield” et plante sa dague en plein thorax de Ganj Pie. Cela signifie la fin de la dynastie des Pie, même si les nobles de Pumpside décident de ne rien dire pour l’instant aux habitants de la région.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le consulat de pumpside 140 ===&lt;br /&gt;
Suite à la mort de Ganj pie dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa Pie se présente aux deux plus grands nobles de Pumpside ( Lingua Blue et Clot Erre ) les poches pleines de woths et leurs demande de s’entretenir avec ces derniers. La réunion a lieu à l’abri des soupçons dans les souterrains du fort Kinfield, le Darkï 3 Caldus an 140. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette réunion Lossa achète les nobles et propose de former un consulat pour diriger l’état. Mais quelques changements s&#039;imposent du fait qu’il n’y aura plus un seul dirigeant mais trois. Le dirigeant de la capitainerie “Lingua blue”, le grand fermier “Clot erre” qui inventa la fameuse tarte à la citrouille de Pumpside, et Lossa Pie en personne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les pouvoirs seront divisés ainsi : Le pouvoir de justice revient à “Clot erre”, le pouvoir économique revient à “Lingua blue” et le pouvoir militaire revient à “Lossa Pie”. Quelques jours après, le Fern 7 Caldus an 140, les nobles s’adressent à la foule pour annoncer la mort de leur baron Ganj et des nouvelles dispositions prises. Cependant pour ne pas éveiller les soupçons Lossa Pie se présente sous le nom d’ “Omer dalor” et dit à la foule qu’il est un marchand vagabond qui a fait fortune sur les routes d’Aaradyl. La foule ne se doute de rien et après la mort de leur baron, la foule est perdue et ne s’oppose pas au consulat. La cité état de Pumpside devient donc un consulat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin lors de la chute de Nedam après l’attentat de Gifuma, les Nédains quittent leur ville car la vie devient extrêmement dure. En face d’eux Modrïba tue ceux qui tentent de poser un pied sur leur île et donc les Nédains se retrouvent sans accroche, sans repère. Alors le Consulat de Pumpside proposa un accord aux Nédains, ce qu’on appela les Accords Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le développement du Consulat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la création du consulat, des modifications s’imposent pour continuer de développer la cité-état. Des portes ont été construites pour contrôler ce qui rentre dans le territoire. La commercialisation de la pierre extraite de la carrière. (on en trouve peu dans les régions alentours) Afin de commercialiser ces pierres de bonne qualité, les commençants passent par l’idone ou même par les routes commençantes. Grâce à ces travaux et des années de commerce la cité-état est en plein essor économique. Cela attire des familles qu’il faut loger et nourrir, dans cette optique les marins augmentent et commencent à bien connaître la baie d’Assoul. Mais cependant les besoins de céréales se font ressentir pour les Hommes comme pour les bêtes. Les consuls commencent à évoquer l’idée d’une conquête de territoire afin de compenser ces manques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vassalisation de Siniath===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très tôt le regard du Consulat se tourne vers Siniath qui regorge de céréales. Ogta Gamar alors Baronne de Siniath décide d’armer la péninsule pour empêcher que Pumpside n’attaque.  &lt;br /&gt;
Pour ce faire elle fit venir des armes depuis Waterchurch grâce à la contrebande, et depuis Modrïba par bateaux en l’an 143. Pendant deux ans elle réussit à dissimuler les passages d’armes au Consulat. En 145, Blue Lingua se rend contre de la supercherie en découvrant un tonneau remplis de dague. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nommée l’affaire des dagues, cette épisode poussa le Consulat à s’armer pour prendre la péninsule de force. Mais Siniath-Amar est toujours vassale de Bhrone, alors pour ne pas risquer d’attaque de Bhrone, le consulat replia ses troupes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les années 150, les territoires de la cité-etat commence à se faire petit pour la population. De plus, les céréales et denrées agricoles commence à devenir cher car la production est faible dans les terres de Pumpside. Les consuls voient qu’il faut s&#039;agrandir et savent que par delà la montagne de l’ouest se trouve des terres très fertiles et plane. Ils y voit là l’endroit parfait ou étendre leurs territoires pour pouvoir faire plus d’agriculture pour remédier à ces problèmes de céréales. C’est donc le Fern 47 Mortem 157 que la guerre est déclarée. L’armé de Pumpside prendra 2 jours à se déplacer jusqu&#039;à Siniath, une fois arrivé l’armée de la cité réduit en bouilli l’armée du village. Cependant après avoir vaincu le village, les consuls ont peur qu’Ogta Gamar compromette leurs plan d’exploiter les terres de la péninsule. Ils décident donc de la mettre a fond de cale dans un bateau marchand ou elle ira à l&#039;inquisition . Une fois arrivé elle sera brûlé sur un bûcher. Mais pour éviter toute révolte à Siniath les habitants ne sont pas mis au courant. Pour sceller la souveraineté du Consulat sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquel les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls.&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L&#039;effondrement de la bibliothèque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après à la prise de Siniath par pumpside, dans la nuit du Darkï 18 Demeter an 158  les habitants se réveille abasourdi par une énorme explosion. Les habitants sortent de leurs maison affolés et vont se réfugier dans le fort Kinfield. La milice de la ville explore la ville afin de trouver d&#039;où vient cette explosion. Ils découvrent que c’est un baril de poudre qui a explosé sous les arches de la bibliothèque, cette incident fragilise beaucoup la structure et l’édifice menace de s’effondrer. Quelques minutes après le passage de la milice le bâtiment s’effondre emportant avec lui tous les récits stocker dans le bâtiment. Les habitants prenne du temps à se remettre de ce drame et des soupçons se font sentir envers Modriba. En effet après l’affaire des dagues les consuls n’ont plus confiance en cette île de malheurs. Les magistrats de Modriba l’apprenne et souhaite s’expliquer, le Bïarn 21 Demeter an 158 les magistrats se déplacent à Pumpside pour discuter avec les consuls. La réunion a lieu à l’abri des regard dans le fort Kinfield, durant cette entrevue les magistrats assure au consuls qu’ils n’y sont pour rien dans cette histoire. Les consuls ont du mal a y croire mais ils n’ont pas de preuve de leurs culpabilités non plus. Suite à cela les magistrats repartent sur leur île et les consuls se réunissent pour reparler de cette entrevue. Suite a la guerre que la cité etat vient de faire pour récupérer les terres de Siniath, et le manque de preuves accusant l&#039;île de Modriba. Les consuls décident de ne rien faire contre l&#039;île. Par la suite ils apprendront que c’est une lanterne accroché sous les arches qui dans sa chute a mis le feu au poudre. Cela restera un événement très marquant pour les Ocrois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La tour des armures===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situé sur les hauteurs de la cité, la tour des armures vue le jour dans les années 174-175 . Durant les 20 dernières années de commerce intensif, les marchand venue de tout les coin du continent d’Aaralyl ont ramener dans leur besace des armures inconnue dans nos régions. Pour protéger ces rares artefacts les consuls décident d’ordonner la construction d’une tour non loin de la source « nommée » . Grâce au pierre de la carrière la tour ne pris pas longtemps à être érigés. Cette tour garde les pièces d’armure et sert aussi comme tour de guet pour annoncer les éventuels envahisseurs. Une dizaine d’hommes sont désignés pour monter la garde nuit et jour afin de surveiller les joyaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La mort de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lossa Pie meurt en 166 durant une froide nuit de fridus ( le Darkï 48 Fridus an 166 ). En effet le vieil homme de 77 ans meurt d’une vie de forban suivi d’une vie de consul. Sa vie fut plein de rebondissements, d’abord reniée par son père, Ther’a Pie, il devient forban dès ses 14 ans pour revenir prendre sa revanche sur son demi-frère des années après. En l’assasinant il prend sa place et monte un consulat. Durant ces années en tant que consul, Lossa vit une vie de débauche et coup du sort, une fille de joie lui offre un fils. Son fils a 1 an à sa mort et se nomme Archibald Pie. Suite à sa mort le consulat continue sans Lossa. En effet les descendants de Blue lingua et de Clot erre continue de diriger la cité etat car le jeune bambin d’un an ne peut factuellement pas assumer ces responsabilités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=2514</id>
		<title>Pumpside</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=2514"/>
		<updated>2025-11-01T16:54:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Le consulat de pumpside 140 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_pumpside.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1630&lt;br /&gt;
 | z                = 140&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Pumpside]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Ocrois&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Pumpside est une ville commerçante de l&#039;ouest d&#039;[[Aaradyl]]. Sa position stratégique entre la mer et [[Waterchurch]] lui a permis de se faire une place dans les marchés occidentaux. Grâce au Consulat dont elle s&#039;est dotée en l&#039;an 140, elle a annexé Siniath-Amar et a dévoilé sa force militaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est une ville atypique, parée de briques, où les habitants vénèrent la citrouille et la tranche de jambon. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
* 10 : création du pumpside  &lt;br /&gt;
* 10-61 : Tamien Pie colon de Bhrone Bourgmestre de Pumpside&lt;br /&gt;
* 59 Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul (siniath)&lt;br /&gt;
* 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
* 22 : Rentre ligue marchande&lt;br /&gt;
* 30 : Waterchurch paye la construction du phare &lt;br /&gt;
* 58 : Mortem 61 mort Tamien Pie&lt;br /&gt;
* 79 : Création de la Baronie de Pumpside&lt;br /&gt;
* 79 : Rediscute accords baie d&#039;asoul&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Mort de Ther’a Pie&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Ganj Pie devient baron de Pumpside&lt;br /&gt;
* 101 : Début construction du Domaine d’Exorciss     &lt;br /&gt;
* 118-155 : Reconstruction de l’Eglise &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 139 : Lossa Pie assassine Ganj Pie&lt;br /&gt;
* 7 Caldus 140 : Fondation du Consulat de Pumpside  &lt;br /&gt;
* 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Nedam&lt;br /&gt;
* 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
* 158 : Prise de Siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
* 18 Demeter an 158 : Effondrement de la bibliothèque &lt;br /&gt;
* 174-175 : La tour des armures&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La création de Pumpside a commencé sous Tamien Pie, un jeune aventurier de Bhrone, au coeur marin. Friand de voyage Tamien Pie parti de la capitale et découvrit ce qui deviendra la région Ocrefield vers l’an -5. C’était une zone paisible, immense, baigné de nature et d’eau il croyait avoir atteint les terres divines. Il tombe directement sous le charme de ces plaines, reliefs, lacs et de cette mer. Il vécut là quelques années et compris qu’il ne fallait pas être égoïste et qu’il devait retourner à Bhrone pour parler de cette terre bénie par les dieux. A Bhrone il fit rêver les gens et beaucoup voulaient l’accompagner là-bas. C’est ce qu’ils firent à la fin de l’an 9 il prirent la route du futur Pumpside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville an 10-22===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie et ses compagnons posent la première pierre de Pumpside le 1er Caldus an 10, la petite bourgade commence à se construire auprès de l’eau. ils battirent très vite un port ce qui attira des marchands et des étrangers des régions alentours. Alors la bourgade commence vite à se faire une place dans le commerce dans cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 18 Ripper de Siniath-Amar veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath. C’est alors que Tamien Pie lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, et ils ont une offre sur le prix des pierres, en contrepartie les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque. Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet accord est désavantageux pour Pumpside et cela ne l’aidera finalement pas à progresser plus que ça.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 22 Waterchurch propose à Tamien de rentrer dans la République contre des prix et des places très avantageuses dans le marché de Waterchurch. Pour l’évolution de sa ville Tamien Pie accepte et ainsi Pumpside est vassalisée par Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 30, suite à la vassalisation de Pumpside , Waterchurch utilise le port de Pumpside pour faire venir des ressources de contrées lointaines. Cependant, le port n&#039;étant pas si bien indiqué, des bateaux se perdaient ou même sombraient suite à une collision avec la terres. Pour lutter contre ces pertes les Ocrois décident de construire un phare. Pour mener à bien cette construction, Tamien va voir les dirigeants de Waterchurch et explique ce qu’il ce passe et le manque à gagner pour la cité commerçante. Les dirigeants proposent de payer le phare de Pumpside pour lutter contre ces pertes maritimes. C’est les poches pleines de woths que rentre Tamien dans la bourgade pour payer ce phare en mortem 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L’Avènement de Ther’a Pie Mortem 61==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie était une légende vivante pour les habitants de Pumpside, à sa mort le “Darkï 58 Mortem an 61” (soit le jour 18432 IG), c’est Ther’a Pie qui reprendra la ville pour succéder à son père. Héritier légitime le fils Pie est très aimé du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Indépendance de Pumpside, an 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 79 la ville connaît un grand moment de crise à cause de la domination de Waterchurch. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet depuis Ther’a Pie la ville veut son indépendance et cela fait trop longtemps que Waterchurch profite du port de Pumpside sans payer de taxes et cela créa une vague d’indignation. &lt;br /&gt;
De plus la République Marchande de Waterchurch n’a jamais réellement prit part aux choix politiques de Pumpside donc prendre l’indépendance semble facile d’accès. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si le début de la vassalisation était égalitaire, Waterchurch impose des accès au port et cela augmenta la colère des Ocrois. Les marchands de Pumpside commencèrent alors à priver Waterchurch du port, ainsi ils avaient un poid dans les négociations. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 31 Mortem 79 les habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance.&lt;br /&gt;
Le 38 Mortem 79 un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside.&lt;br /&gt;
Le 39 Mortem  79 l&#039;accord trouvé approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Ther’a Pie. La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans la Ligue Marchande de Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Début de la baronnie Mortem 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son indépendance, Pumpside  va considérablement s’agrandir. Elle brasse beaucoup de cultures notamment grâce à son port, suite à quelques rumeurs qui se sont répandues, les habitants de Pumpside commencent à croire en un dieu : “Imalipusram” (Dieux/Coeur de la mer pour eux). Un grand bâtiment religieux sort de terre sur les hauteurs de Pumpside. Épanouis et heureux, les habitants développent leur bourgade qui commence à ressembler à une petite ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle Siniath-Amar perd de l’importance et connait une crise terrible, alors Pumpside propose de rediscuter les accords de la Baie d’Assoul qui leur était désavantageux. Les nouveaux termes étaient simples, Siniath devaient leur envoyer ⅕ de leurs récoltes de blé tous les début  mortem en contrepartie Siniath pouvait avoir accès au port contre de l’argent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pumpside va se lancer dans la construction de son fort sur l&#039;île “Kinfield” (île centrale du village).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Ther’a Pie 96===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort de Ther’a le “Darkï 23 Fridus an 96” (soit le jour 28972 IG), le peuple a mal. En effet, Ther’a était le baron le plus aimé, même plus que son père, Tamien. Car grâce à lui Pumpside a pris son indépendance. À sa mort, Ther’a a deux fils, Ganj et Lossa, seulement Ganj est reconnu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ther’a a toujours renié Lossa, un bâtard qu’il eut avec une fille de joie frivole. Il est donc impossible pour lui de lui laisser le pouvoir. Lossa veut quand même le pouvoir et essaye de le prendre par tous les moyens, il tente donc d&#039;empoisonner son frère mais se fait démasquer. Suite à cela, il se fait enfermer dans les oubliettes du fort mais dans une nuit obscure, il arrive à s&#039;échapper et depuis personne ne l’a revu. Ganj quand à lui prend le pouvoir et suit les idées de son père.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des années 110, Pumpside connaît une ère de prospérité. Dans cette grande richesse Ganj décide de rénover le temple qui commence à s’abimer depuis le temps. La rénovation coûte cher et on compte une dizaine de mort pour irriguer la tour où ce situe le clocher, en dédommagement pour les famille des victimes Ganj leur offre un tombeau à ces frais dans le cimetière Ocrois. “Ca ne les ramènera pas à la vie mais ils seront en paix” disait Ganj. Cette reconstruction dura 37 ans, de 118 à 155.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 101, un riche noble de Waterchurch nommé Exorciss fonde son domaine dans les terres d’Ocrefield. Il sera un allié des barons de Pumpside. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ganj se blesse à la chasse 43 caldus 139===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une sortie chasse au cerf dans “la forêt profonde de l’est” le baron Ganj reçoit une flèche dans l&#039;abdomen. Alors qu’il était avec certains nobles notables de Pumpside, il est directement rapatrié dans son fort, (fort de Kinfield) ou il est pris en charge par des guérisseuses qui font de leurs mieux pour le garder en vie, malgré cela le baron va mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le retour de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le retour de Lossa Pie se fit dans les années 138 - 139 sur le territoire de Pumpside, il reveint les poches pleines de woths grâce à une vie de forban qui l’a mené toutes ces années. Des rumeurs circulent dans la ville portuaire sur le fait qui voudrait finir ce qu’il avait commencé, en effet Lossa le bâtard de Ther’a Pie n’a jamais supporté que son demi-frère prenne le pouvoir. D&#039;après des paysans, il se cacherait dans les champs de canne à sucre près du grand arbre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assassinat de Ganj le 75 demeter 139 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il se cachait dans les champs de Pumpside, Lossa Pie avait terriblement envie de se venger du déshonneur qu’il avait subi des années plus tôt. Suite à une vie de vadrouille, il a acquis des connaissances que peu ont, notamment sur la faune et la flore. Dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa muni d’une dague empoisonnée grâce à une grenouille venimeuse, pénétra dans le “fort de Kinfield” et plante sa dague en plein thorax de Ganj Pie. Cela signifie la fin de la dynastie des Pie, même si les nobles de Pumpside décident de ne rien dire pour l’instant aux habitants de la région.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Le consulat de pumpside 140 ===&lt;br /&gt;
Suite à la mort de Ganj pie dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa Pie se présente aux deux plus grands nobles de Pumpside ( Lingua Blue et Clot Erre ) les poches pleines de woths et leurs demande de s’entretenir avec ces derniers. La réunion a lieu à l’abri des soupçons dans les souterrains du fort Kinfield, le Darkï 3 Caldus an 140. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette réunion Lossa achète les nobles et propose de former un consulat pour diriger l’état. Mais quelques changements s&#039;imposent du fait qu’il n’y aura plus un seul dirigeant mais trois. Le dirigeant de la capitainerie “Lingua blue”, le grand fermier “Clot erre” qui inventa la fameuse tarte à la citrouille de Pumpside, et Lossa Pie en personne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les pouvoirs seront divisés ainsi : Le pouvoir de justice revient à “Clot erre”, le pouvoir économique revient à “Lingua blue” et le pouvoir militaire revient à “Lossa Pie”. Quelques jours après, le Fern 7 Caldus an 140, les nobles s’adressent à la foule pour annoncer la mort de leur baron Ganj et des nouvelles dispositions prises. Cependant pour ne pas éveiller les soupçons Lossa Pie se présente sous le nom d’ “Omer dalor” et dit à la foule qu’il est un marchand vagabond qui a fait fortune sur les routes d’Aaradyl. La foule ne se doute de rien et après la mort de leur baron, la foule est perdue et ne s’oppose pas au consulat. La cité état de Pumpside devient donc un consulat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin lors de la chute de Nedam après l’attentat de Gifuma, les Nédains quittent leur ville car la vie devient extrêmement dure. En face d’eux Modrïba tue ceux qui tentent de poser un pied sur leur île et donc les Nédains se retrouvent sans accroche, sans repère. Alors le Consulat de Pumpside proposa un accord aux Nédains, ce qu’on appela les Accords Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le développement du Consulat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la création du consulat, des modifications s’imposent pour continuer de développer la cité-état. Des portes ont été construites pour contrôler ce qui rentre dans le territoire. La commercialisation de la pierre extraite de la carrière. (on en trouve peu dans les régions alentours) Afin de commercialiser ces pierres de bonne qualité, les commençants passent par l’idone ou même par les routes commençantes. Grâce à ces travaux et des années de commerce la cité-état est en plein essor économique. Cela attire des familles qu’il faut loger et nourrir, dans cette optique les marins augmentent et commencent à bien connaître la baie d’Assoul. Mais cependant les besoins de céréales se font ressentir pour les Hommes comme pour les bêtes. Les consuls commencent à évoquer l’idée d’une conquête de territoire afin de compenser ces manques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vassalisation de Siniath===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très tôt le regard du Consulat se tourne vers Siniath qui regorge de céréales. Ogta Gamar alors Baronne de Siniath décide d’armer la péninsule pour empêcher que Pumpside n’attaque.  &lt;br /&gt;
Pour ce faire elle fit venir des armes depuis Waterchurch grâce à la contrebande, et depuis Modrïba par bateaux en l’an 143. Pendant deux ans elle réussit à dissimuler les passages d’armes au Consulat. En 145, Blue Lingua se rend contre de la supercherie en découvrant un tonneau remplis de dague. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nommée l’affaire des dagues, cette épisode poussa le Consulat à s’armer pour prendre la péninsule de force. Mais Siniath-Amar est toujours vassale de Bhrone, alors pour ne pas risquer d’attaque de Bhrone, le consulat replia ses troupes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les années 150, les territoires de la cité-etat commence à se faire petit pour la population. De plus, les céréales et denrées agricoles commence à devenir cher car la production est faible dans les terres de Pumpside. Les consuls voient qu’il faut s&#039;agrandir et savent que par delà la montagne de l’ouest se trouve des terres très fertiles et plane. Ils y voit là l’endroit parfait ou étendre leurs territoires pour pouvoir faire plus d’agriculture pour remédier à ces problèmes de céréales. C’est donc le Fern 47 Mortem 157 que la guerre est déclarée. L’armé de Pumpside prendra 2 jours à se déplacer jusqu&#039;à Siniath, une fois arrivé l’armée de la cité réduit en bouilli l’armée du village. Cependant après avoir vaincu le village, les consuls ont peur qu’Ogta Gamar compromette leurs plan d’exploiter les terres de la péninsule. Ils décident donc de la mettre a fond de cale dans un bateau marchand ou elle ira à l&#039;inquisition . Une fois arrivé elle sera brûlé sur un bûcher. Mais pour éviter toute révolte à Siniath les habitants ne sont pas mis au courant. Pour sceller la souveraineté du Consulat sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquel les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls.&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L&#039;effondrement de la bibliothèque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après à la prise de Siniath par pumpside, dans la nuit du Darkï 18 Demeter an 158  les habitants se réveille abasourdi par une énorme explosion. Les habitants sortent de leurs maison affolés et vont se réfugier dans le fort Kinfield. La milice de la ville explore la ville afin de trouver d&#039;où vient cette explosion. Ils découvrent que c’est un baril de poudre qui a explosé sous les arches de la bibliothèque, cette incident fragilise beaucoup la structure et l’édifice menace de s’effondrer. Quelques minutes après le passage de la milice le bâtiment s’effondre emportant avec lui tous les récits stocker dans le bâtiment. Les habitants prenne du temps à se remettre de ce drame et des soupçons se font sentir envers Modriba. En effet après l’affaire des dagues les consuls n’ont plus confiance en cette île de malheurs. Les magistrats de Modriba l’apprenne et souhaite s’expliquer, le Bïarn 21 Demeter an 158 les magistrats se déplacent à Pumpside pour discuter avec les consuls. La réunion a lieu à l’abri des regard dans le fort Kinfield, durant cette entrevue les magistrats assure au consuls qu’ils n’y sont pour rien dans cette histoire. Les consuls ont du mal a y croire mais ils n’ont pas de preuve de leurs culpabilités non plus. Suite à cela les magistrats repartent sur leur île et les consuls se réunissent pour reparler de cette entrevue. Suite a la guerre que la cité etat vient de faire pour récupérer les terres de Siniath, et le manque de preuves accusant l&#039;île de Modriba. Les consuls décident de ne rien faire contre l&#039;île. Par la suite ils apprendront que c’est une lanterne accroché sous les arches qui dans sa chute a mis le feu au poudre. Cela restera un événement très marquant pour les Ocrois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La tour des armures===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situé sur les hauteurs de la cité, la tour des armures vue le jour dans les années 174-175 . Durant les 20 dernières années de commerce intensif, les marchand venue de tout les coin du continent d’Aaralyl ont ramener dans leur besace des armures inconnue dans nos régions. Pour protéger ces rares artefacts les consuls décident d’ordonner la construction d’une tour non loin de la source « nommée » . Grâce au pierre de la carrière la tour ne pris pas longtemps à être érigés. Cette tour garde les pièces d’armure et sert aussi comme tour de guet pour annoncer les éventuels envahisseurs. Une dizaine d’hommes sont désignés pour monter la garde nuit et jour afin de surveiller les joyaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Lossa Pie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lossa Pie meurt en 166 durant une froide nuit de fridus ( le Darkï 48 Fridus an 166 ). En effet le vieil homme de 77 ans meurt d’une vie de forban suivi d’une vie de consul. Sa vie fut plein de rebondissements, d’abord reniée par son père, Ther’a Pie, il devient forban dès ses 14 ans pour revenir prendre sa revanche sur son demi-frère des années après. En l’assasinant il prend sa place et monte un consulat. Durant ces années en tant que consul, Lossa vit une vie de débauche et coup du sort, une fille de joie lui offre un fils. Son fils a 1 an a sa mort et se nomme Archibald Pie. Suite à sa mort le consulat continue sans Lossa. En effet les descendants de Blue lingua et de Clot erre continue de diriger la cité etat car le jeune bambin d’un an ne peut factuellement pas assumer ces responsabilités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=2513</id>
		<title>Pumpside</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=2513"/>
		<updated>2025-11-01T16:43:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_pumpside.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1630&lt;br /&gt;
 | z                = 140&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Pumpside]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Ocrois&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Pumpside est une ville commerçante de l&#039;ouest d&#039;[[Aaradyl]]. Sa position stratégique entre la mer et [[Waterchurch]] lui a permis de se faire une place dans les marchés occidentaux. Grâce au Consulat dont elle s&#039;est dotée en l&#039;an 140, elle a annexé Siniath-Amar et a dévoilé sa force militaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est une ville atypique, parée de briques, où les habitants vénèrent la citrouille et la tranche de jambon. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
* 10 : création du pumpside  &lt;br /&gt;
* 10-61 : Tamien Pie colon de Bhrone Bourgmestre de Pumpside&lt;br /&gt;
* 59 Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul (siniath)&lt;br /&gt;
* 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
* 22 : Rentre ligue marchande&lt;br /&gt;
* 30 : Waterchurch paye la construction du phare &lt;br /&gt;
* 58 : Mortem 61 mort Tamien Pie&lt;br /&gt;
* 79 : Création de la Baronie de Pumpside&lt;br /&gt;
* 79 : Rediscute accords baie d&#039;asoul&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Mort de Ther’a Pie&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Ganj Pie devient baron de Pumpside&lt;br /&gt;
* 101 : Début construction du Domaine d’Exorciss     &lt;br /&gt;
* 118-155 : Reconstruction de l’Eglise &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 139 : Lossa Pie assassine Ganj Pie&lt;br /&gt;
* 7 Caldus 140 : Fondation du Consulat de Pumpside  &lt;br /&gt;
* 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Nedam&lt;br /&gt;
* 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
* 158 : Prise de Siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
* 18 Demeter an 158 : Effondrement de la bibliothèque &lt;br /&gt;
* 174-175 : La tour des armures&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La création de Pumpside a commencé sous Tamien Pie, un jeune aventurier de Bhrone, au coeur marin. Friand de voyage Tamien Pie parti de la capitale et découvrit ce qui deviendra la région Ocrefield vers l’an -5. C’était une zone paisible, immense, baigné de nature et d’eau il croyait avoir atteint les terres divines. Il tombe directement sous le charme de ces plaines, reliefs, lacs et de cette mer. Il vécut là quelques années et compris qu’il ne fallait pas être égoïste et qu’il devait retourner à Bhrone pour parler de cette terre bénie par les dieux. A Bhrone il fit rêver les gens et beaucoup voulaient l’accompagner là-bas. C’est ce qu’ils firent à la fin de l’an 9 il prirent la route du futur Pumpside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville an 10-22===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie et ses compagnons posent la première pierre de Pumpside le 1er Caldus an 10, la petite bourgade commence à se construire auprès de l’eau. ils battirent très vite un port ce qui attira des marchands et des étrangers des régions alentours. Alors la bourgade commence vite à se faire une place dans le commerce dans cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 18 Ripper de Siniath-Amar veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath. C’est alors que Tamien Pie lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, et ils ont une offre sur le prix des pierres, en contrepartie les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque. Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet accord est désavantageux pour Pumpside et cela ne l’aidera finalement pas à progresser plus que ça.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 22 Waterchurch propose à Tamien de rentrer dans la République contre des prix et des places très avantageuses dans le marché de Waterchurch. Pour l’évolution de sa ville Tamien Pie accepte et ainsi Pumpside est vassalisée par Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 30, suite à la vassalisation de Pumpside , Waterchurch utilise le port de Pumpside pour faire venir des ressources de contrées lointaines. Cependant, le port n&#039;étant pas si bien indiqué, des bateaux se perdaient ou même sombraient suite à une collision avec la terres. Pour lutter contre ces pertes les Ocrois décident de construire un phare. Pour mener à bien cette construction, Tamien va voir les dirigeants de Waterchurch et explique ce qu’il ce passe et le manque à gagner pour la cité commerçante. Les dirigeants proposent de payer le phare de Pumpside pour lutter contre ces pertes maritimes. C’est les poches pleines de woths que rentre Tamien dans la bourgade pour payer ce phare en mortem 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L’Avènement de Ther’a Pie Mortem 61==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie était une légende vivante pour les habitants de Pumpside, à sa mort le “Darkï 58 Mortem an 61” (soit le jour 18432 IG), c’est Ther’a Pie qui reprendra la ville pour succéder à son père. Héritier légitime le fils Pie est très aimé du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Indépendance de Pumpside, an 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 79 la ville connaît un grand moment de crise à cause de la domination de Waterchurch. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet depuis Ther’a Pie la ville veut son indépendance et cela fait trop longtemps que Waterchurch profite du port de Pumpside sans payer de taxes et cela créa une vague d’indignation. &lt;br /&gt;
De plus la République Marchande de Waterchurch n’a jamais réellement prit part aux choix politiques de Pumpside donc prendre l’indépendance semble facile d’accès. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si le début de la vassalisation était égalitaire, Waterchurch impose des accès au port et cela augmenta la colère des Ocrois. Les marchands de Pumpside commencèrent alors à priver Waterchurch du port, ainsi ils avaient un poid dans les négociations. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 31 Mortem 79 les habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance.&lt;br /&gt;
Le 38 Mortem 79 un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside.&lt;br /&gt;
Le 39 Mortem  79 l&#039;accord trouvé approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Ther’a Pie. La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans la Ligue Marchande de Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Début de la baronnie Mortem 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son indépendance, Pumpside  va considérablement s’agrandir. Elle brasse beaucoup de cultures notamment grâce à son port, suite à quelques rumeurs qui se sont répandues, les habitants de Pumpside commencent à croire en un dieu : “Imalipusram” (Dieux/Coeur de la mer pour eux). Un grand bâtiment religieux sort de terre sur les hauteurs de Pumpside. Épanouis et heureux, les habitants développent leur bourgade qui commence à ressembler à une petite ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle Siniath-Amar perd de l’importance et connait une crise terrible, alors Pumpside propose de rediscuter les accords de la Baie d’Assoul qui leur était désavantageux. Les nouveaux termes étaient simples, Siniath devaient leur envoyer ⅕ de leurs récoltes de blé tous les début  mortem en contrepartie Siniath pouvait avoir accès au port contre de l’argent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pumpside va se lancer dans la construction de son fort sur l&#039;île “Kinfield” (île centrale du village).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Ther’a Pie 96===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort de Ther’a le “Darkï 23 Fridus an 96” (soit le jour 28972 IG), le peuple a mal. En effet, Ther’a était le baron le plus aimé, même plus que son père, Tamien. Car grâce à lui Pumpside a pris son indépendance. À sa mort, Ther’a a deux fils, Ganj et Lossa, seulement Ganj est reconnu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ther’a a toujours renié Lossa, un bâtard qu’il eut avec une fille de joie frivole. Il est donc impossible pour lui de lui laisser le pouvoir. Lossa veut quand même le pouvoir et essaye de le prendre par tous les moyens, il tente donc d&#039;empoisonner son frère mais se fait démasquer. Suite à cela, il se fait enfermer dans les oubliettes du fort mais dans une nuit obscure, il arrive à s&#039;échapper et depuis personne ne l’a revu. Ganj quand à lui prend le pouvoir et suit les idées de son père.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des années 110, Pumpside connaît une ère de prospérité. Dans cette grande richesse Ganj décide de rénover le temple qui commence à s’abimer depuis le temps. La rénovation coûte cher et on compte une dizaine de mort pour irriguer la tour où ce situe le clocher, en dédommagement pour les famille des victimes Ganj leur offre un tombeau à ces frais dans le cimetière Ocrois. “Ca ne les ramènera pas à la vie mais ils seront en paix” disait Ganj. Cette reconstruction dura 37 ans, de 118 à 155.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 101, un riche noble de Waterchurch nommé Exorciss fonde son domaine dans les terres d’Ocrefield. Il sera un allié des barons de Pumpside. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ganj se blesse à la chasse 43 caldus 139===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une sortie chasse au cerf dans “la forêt profonde de l’est” le baron Ganj reçoit une flèche dans l&#039;abdomen. Alors qu’il était avec certains nobles notables de Pumpside, il est directement rapatrié dans son fort, (fort de Kinfield) ou il est pris en charge par des guérisseuses qui font de leurs mieux pour le garder en vie, malgré cela le baron va mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le retour de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le retour de Lossa Pie se fit dans les années 138 - 139 sur le territoire de Pumpside, il reveint les poches pleines de woths grâce à une vie de forban qui l’a mené toutes ces années. Des rumeurs circulent dans la ville portuaire sur le fait qui voudrait finir ce qu’il avait commencé, en effet Lossa le bâtard de Ther’a Pie n’a jamais supporté que son demi-frère prenne le pouvoir. D&#039;après des paysans, il se cacherait dans les champs de canne à sucre près du grand arbre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assassinat de Ganj le 75 demeter 139 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il se cachait dans les champs de Pumpside, Lossa Pie avait terriblement envie de se venger du déshonneur qu’il avait subi des années plus tôt. Suite à une vie de vadrouille, il a acquis des connaissances que peu ont, notamment sur la faune et la flore. Dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa muni d’une dague empoisonnée grâce à une grenouille venimeuse, pénétra dans le “fort de Kinfield” et plante sa dague en plein thorax de Ganj Pie. Cela signifie la fin de la dynastie des Pie, même si les nobles de Pumpside décident de ne rien dire pour l’instant aux habitants de la région.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Le consulat de pumpside 140===&lt;br /&gt;
Suite à la mort de Ganj pie dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa Pie se présente aux deux plus grands nobles de Pumpside ( Lingua Blue et Clot Erre ) les poches pleines de woths et leurs demande de s’entretenir avec ces derniers. La réunion a lieu à l’abri des soupçons dans les souterrains du fort Kinfield, le Darkï 3 Caldus an 140. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette réunion Lossa achète les nobles et propose de former un consulat pour diriger l’état. Mais quelques changements s&#039;imposent du fait qu’il n’y aura plus un seul dirigeant mais trois. Le dirigeant de la capitainerie “Lingua blue”, le grand fermier “Clot erre” qui inventa la fameuse tarte à la citrouille de Pumpside, et Lossa Pie en personne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les pouvoirs seront divisés ainsi : Le pouvoir de justice revient à “Clot erre”, le pouvoir économique revient à “Lingua blue” et le pouvoir militaire revient à “Lossa Pie”. Quelques jours après, le Fern 7 Caldus an 140, les nobles s’adressent à la foule pour annoncer la mort de leur baron Ganj et des nouvelles dispositions prises. Cependant pour ne pas éveiller les soupçons Lossa Pie se présente sous le nom d’ “Omer dalor” et dit à la foule qu’il est un marchand vagabond qui a fait fortune sur les routes d’Aknotl. La foule ne se doute de rien et après la mort de leur baron, la foule est perdue et ne s’oppose pas au consulat. La cité état de Pumpside devient donc un consulat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin lors de la chute de Nedam après l’attentat de Gifuma, les Nédains quittent leur ville car la vie devient extrêmement dure. En face d’eux Modrïba tue ceux qui tentent de poser un pied sur leur île et donc les Nédains se retrouvent sans accroche, sans repère. Alors le Consulat de Pumpside proposa un accord aux Nédains, ce qu’on appela les Accords Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le développement du Consulat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la création du consulat, des modifications s’imposent pour continuer de développer la cité-état. Des portes ont été construites pour contrôler ce qui rentre dans le territoire. La commercialisation de la pierre extraite de la carrière. (on en trouve peu dans les régions alentours) Afin de commercialiser ces pierres de bonne qualité, les commençants passent par l’idone ou même par les routes commençantes. Grâce à ces travaux et des années de commerce la cité-état est en plein essor économique. Cela attire des familles qu’il faut loger et nourrir, dans cette optique les marins augmentent et commencent à bien connaître la baie d’Assoul. Mais cependant les besoins de céréales se font ressentir pour les Hommes comme pour les bêtes. Les consuls commencent à évoquer l’idée d’une conquête de territoire afin de compenser ces manques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vassalisation de Siniath===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très tôt le regard du Consulat se tourne vers Siniath qui regorge de céréales. Ogta Gamar alors Baronne de Siniath décide d’armer la péninsule pour empêcher que Pumpside n’attaque.  &lt;br /&gt;
Pour ce faire elle fit venir des armes depuis Waterchurch grâce à la contrebande, et depuis Modrïba par bateaux en l’an 143. Pendant deux ans elle réussit à dissimuler les passages d’armes au Consulat. En 145, Blue Lingua se rend contre de la supercherie en découvrant un tonneau remplis de dague. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nommée l’affaire des dagues, cette épisode poussa le Consulat à s’armer pour prendre la péninsule de force. Mais Siniath-Amar est toujours vassale de Bhrone, alors pour ne pas risquer d’attaque de Bhrone, le consulat replia ses troupes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les années 150, les territoires de la cité-etat commence à se faire petit pour la population. De plus, les céréales et denrées agricoles commence à devenir cher car la production est faible dans les terres de Pumpside. Les consuls voient qu’il faut s&#039;agrandir et savent que par delà la montagne de l’ouest se trouve des terres très fertiles et plane. Ils y voit là l’endroit parfait ou étendre leurs territoires pour pouvoir faire plus d’agriculture pour remédier à ces problèmes de céréales. C’est donc le Fern 47 Mortem 157 que la guerre est déclarée. L’armé de Pumpside prendra 2 jours à se déplacer jusqu&#039;à Siniath, une fois arrivé l’armée de la cité réduit en bouilli l’armée du village. Cependant après avoir vaincu le village, les consuls ont peur qu’Ogta Gamar compromette leurs plan d’exploiter les terres de la péninsule. Ils décident donc de la mettre a fond de cale dans un bateau marchand ou elle ira à l&#039;inquisition . Une fois arrivé elle sera brûlé sur un bûcher. Mais pour éviter toute révolte à Siniath les habitants ne sont pas mis au courant. Pour sceller la souveraineté du Consulat sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquel les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls.&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L&#039;effondrement de la bibliothèque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après à la prise de Siniath par pumpside, dans la nuit du Darkï 18 Demeter an 158  les habitants se réveille abasourdi par une énorme explosion. Les habitants sortent de leurs maison affolés et vont se réfugier dans le fort Kinfield. La milice de la ville explore la ville afin de trouver d&#039;où vient cette explosion. Ils découvrent que c’est un baril de poudre qui a explosé sous les arches de la bibliothèque, cette incident fragilise beaucoup la structure et l’édifice menace de s’effondrer. Quelques minutes après le passage de la milice le bâtiment s’effondre emportant avec lui tous les récits stocker dans le bâtiment. Les habitants prenne du temps à se remettre de ce drame et des soupçons se font sentir envers Modriba. En effet après l’affaire des dagues les consuls n’ont plus confiance en cette île de malheurs. Les magistrats de Modriba l’apprenne et souhaite s’expliquer, le Bïarn 21 Demeter an 158 les magistrats se déplacent à Pumpside pour discuter avec les consuls. La réunion a lieu à l’abri des regard dans le fort Kinfield, durant cette entrevue les magistrats assure au consuls qu’ils n’y sont pour rien dans cette histoire. Les consuls ont du mal a y croire mais ils n’ont pas de preuve de leurs culpabilités non plus. Suite à cela les magistrats repartent sur leur île et les consuls se réunissent pour reparler de cette entrevue. Suite a la guerre que la cité etat vient de faire pour récupérer les terres de Siniath, et le manque de preuves accusant l&#039;île de Modriba. Les consuls décident de ne rien faire contre l&#039;île. Par la suite ils apprendront que c’est une lanterne accroché sous les arches qui dans sa chute a mis le feu au poudre. Cela restera un événement très marquant pour les Ocrois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La tour des armures===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situé sur les hauteurs de la cité, la tour des armures vue le jour dans les années 174-175 . Durant les 20 dernières années de commerce intensif, les marchand venue de tout les coin du continent d’Aaralyl ont ramener dans leur besace des armures inconnue dans nos régions. Pour protéger ces rares artefacts les consuls décident d’ordonner la construction d’une tour non loin de la source « nommée » . Grâce au pierre de la carrière la tour ne pris pas longtemps à être érigés. Cette tour garde les pièces d’armure et sert aussi comme tour de guet pour annoncer les éventuels envahisseurs. Une dizaine d’hommes sont désignés pour monter la garde nuit et jour afin de surveiller les joyaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Lossa Pie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lossa Pie meurt en 166 durant une froide nuit de fridus ( le Darkï 48 Fridus an 166 ). En effet le vieil homme de 77 ans meurt d’une vie de forban suivi d’une vie de consul. Sa vie fut plein de rebondissements, d’abord reniée par son père, Ther’a Pie, il devient forban dès ses 14 ans pour revenir prendre sa revanche sur son demi-frère des années après. En l’assasinant il prend sa place et monte un consulat. Durant ces années en tant que consul, Lossa vit une vie de débauche et coup du sort, une fille de joie lui offre un fils. Son fils a 1 an a sa mort et se nomme Archibald Pie. Suite à sa mort le consulat continue sans Lossa. En effet les descendants de Blue lingua et de Clot erre continue de diriger la cité etat car le jeune bambin d’un an ne peut factuellement pas assumer ces responsabilités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2469</id>
		<title>Grotte du Corbeau</title>
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		<updated>2025-08-11T14:42:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Occupation récente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grotte du Corbeau est située dans le nord de la région d&#039;[[Ordalinen]], dans la [[Forêt du Corbeau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
=== Colonisation (-105 - -104) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an -105, [[Mangul]] développe le commerce de poissons à [[Nedam]]. L&#039;[[Arkhal]] de [[Nedam]], impressionné par les succès de Mangul, le mandate pour une exploration de la péninsule abritant la [[Forêt du Corbeau]]. L&#039;idée est de prospecter les ressources de la péninsule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mangul prend la tête de la cogue &amp;quot;Le Corbeau&amp;quot; et pose pied sur la péninsule en Demeter de l&#039;an -98. Le navire donnera son nom à la forêt. Immédiatement, un village de fortune est installé dans la crique est, et quelques personnes commencent à sillonner la forêt et à la cartographier, dont Mangul en personne. A la fin de Caldus, la grotte (appelée également &amp;quot;Grotte du Corbeau&amp;quot;) est découverte à l&#039;ouest. Il s&#039;avère que celle-ci regorge de minerais de cuivre. &lt;br /&gt;
Décelant un potentiel économique a cette grotte, les aventuriers vont commencer à exploiter les dépôts cuivreux de la grotte. Mangul retourne à Nedam en mortem pour annoncer la nouvelle à l&#039;Arkhal, et en profite pour remplir la cogue de vivres, détais, de chaines et poulies pour soutenir les aventuriers et démarrer l&#039;exploitation minière. Au retour, le navire est pris dans une tempête et fait naufrage sur l&#039;île de [[Modrïba]]. Mangul survit mais mettra plusieurs mois avant de retourner à Nedam.&lt;br /&gt;
Cet événement met un coup de frein à l&#039;expédition du corbeau. Plusieurs aventuriers décèdent sur la péninsule, et la plupart vont tenter de la quitter, soit par route terrestre, soit en se fabriquant des radeaux de fortune. A la mi-fridus, la péninsule est déjà totalement désertée. Une deuxième expédition fut montée l&#039;année d&#039;après en l&#039;an -104 et celle-ci fut un succès. L&#039;établissement sur la péninsule et l&#039;exploitation pu enfin débuter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ouverture à peine plus large qu&#039;un humain permet d&#039;entrer dans la grotte. Une fois passée, il est possible de descendre dans la mine par un boyau assez large. Un système de poulies et d&#039;échafaudages permet de remonter les minéraux extrait à la surface. Ce système demande beaucoup d’hommes avec la profondeur à atteindre et toutes ces ressources qu&#039;il faut remonter à la force des bras. Pour ne pas arranger les choses, les parois de la mine sont très friables et fragiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux semaines d’exploitation, le dernier échafaudage au fond de la mine s&#039;effondra sous un éboulis, emportant avec lui un des mineurs. A la suite de ce drame, les mineurs refusèrent de travailler dans ces conditions sans une augmentation considérable de leur paye. Mangul ne pouvait pas se permettre de payer plus cher ses mineurs pour les inciter à reprendre le travail. N&#039;étant pas rentable et trop peu sûre, l’exploitation fut abandonnée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En demeter -104, l&#039;attention de l&#039;Arkhal se détourne de la péninsule. Ne faisant plus confiance à Mangul suite à ses échecs répétés, il tentera par la suite de nouer un accord commercial avec Gönd pour son approvisionnement en cuivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Occupation récente ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la [[grande peste de l&#039;an 186|Grande Peste]] et à la désorganisation des sociétés dans l&#039;ouest du continent, la région est de nouveau fréquentée par des bandits. Parmi eux, beaucoup sont des anciens mineurs. Ils avaient laissé leurs vies derrière eux pour venir travailler dans cette mine. L’arrêt brutal de l’exploitation avant même de percevoir leur première solde en ruina bon nombre et certain d’entre eux se tournèrent dans le braconnage et le banditisme pour tenter de retrouver un peu d’argent et recommencer une nouvelle vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installations sont restées, car trop cher à démonter et déplacer. Il est aujourd&#039;hui possible de descendre dans cette mine pour y extraire quelques minerais de cuivre à la fois, celui-ci étant encore présent en grande quantité au fond de la mine. Ce repaire est cependant bien connu des bandits (souvent des anciens mineurs) qui s&#039;approvisionnent ici malgré les risques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2468</id>
		<title>Grotte du Corbeau</title>
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		<updated>2025-08-11T14:38:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Colonisation (-105 - -104) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grotte du Corbeau est située dans le nord de la région d&#039;[[Ordalinen]], dans la [[Forêt du Corbeau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
=== Colonisation (-105 - -104) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an -105, [[Mangul]] développe le commerce de poissons à [[Nedam]]. L&#039;[[Arkhal]] de [[Nedam]], impressionné par les succès de Mangul, le mandate pour une exploration de la péninsule abritant la [[Forêt du Corbeau]]. L&#039;idée est de prospecter les ressources de la péninsule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mangul prend la tête de la cogue &amp;quot;Le Corbeau&amp;quot; et pose pied sur la péninsule en Demeter de l&#039;an -98. Le navire donnera son nom à la forêt. Immédiatement, un village de fortune est installé dans la crique est, et quelques personnes commencent à sillonner la forêt et à la cartographier, dont Mangul en personne. A la fin de Caldus, la grotte (appelée également &amp;quot;Grotte du Corbeau&amp;quot;) est découverte à l&#039;ouest. Il s&#039;avère que celle-ci regorge de minerais de cuivre. &lt;br /&gt;
Décelant un potentiel économique a cette grotte, les aventuriers vont commencer à exploiter les dépôts cuivreux de la grotte. Mangul retourne à Nedam en mortem pour annoncer la nouvelle à l&#039;Arkhal, et en profite pour remplir la cogue de vivres, détais, de chaines et poulies pour soutenir les aventuriers et démarrer l&#039;exploitation minière. Au retour, le navire est pris dans une tempête et fait naufrage sur l&#039;île de [[Modrïba]]. Mangul survit mais mettra plusieurs mois avant de retourner à Nedam.&lt;br /&gt;
Cet événement met un coup de frein à l&#039;expédition du corbeau. Plusieurs aventuriers décèdent sur la péninsule, et la plupart vont tenter de la quitter, soit par route terrestre, soit en se fabriquant des radeaux de fortune. A la mi-fridus, la péninsule est déjà totalement désertée. Une deuxième expédition fut montée l&#039;année d&#039;après en l&#039;an -104 et celle-ci fut un succès. L&#039;établissement sur la péninsule et l&#039;exploitation pu enfin débuter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ouverture à peine plus large qu&#039;un humain permet d&#039;entrer dans la grotte. Une fois passée, il est possible de descendre dans la mine par un boyau assez large. Un système de poulies et d&#039;échafaudages permet de remonter les minéraux extrait à la surface. Ce système demande beaucoup d’hommes avec la profondeur à atteindre et toutes ces ressources qu&#039;il faut remonter à la force des bras. Pour ne pas arranger les choses, les parois de la mine sont très friables et fragiles. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux semaines d’exploitation, le dernier échafaudage au fond de la mine s&#039;effondra sous un éboulis, emportant avec lui un des mineurs. A la suite de ce drame, les mineurs refusèrent de travailler dans ces conditions sans une augmentation considérable de leur paye. Mangul ne pouvait pas se permettre de payer plus cher ses mineurs pour les inciter à reprendre le travail. N&#039;étant pas rentable et trop peu sûre, l’exploitation fut abandonnée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En demeter -104, l&#039;attention de l&#039;Arkhal se détourne de la péninsule. Ne faisant plus confiance à Mangul suite à ses échecs répétés, il tentera par la suite de nouer un accord commercial avec Gönd pour son approvisionnement en cuivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Occupation récente ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la [[grande peste de l&#039;an 186|Grande Peste]] et à la désorganisation des sociétés dans l&#039;ouest du continent, la région est de nouveau fréquentée par des bandits. Parmi eux, beaucoup sont des anciens mineurs. Ils avaient laissés leurs vies derrière eux pour venir travailler dans cette mine. L’arrêt brutal de l’exploitation avant même de percevoir leur première solde en ruina bon nombre et certain d’entre eux se tournèrent dans le braconnage et le banditisme pour tenter de retrouver un peu d’argent et recommencer une nouvelle vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installations sont restées, car trop cher à démonter et déplacer. Il est aujourd&#039;hui possible de descendre dans cette mine pour y extraire quelques minerais de cuivre à la fois, celui-ci étant encore présent en grande quantité au fond de la mine. Ce repaire et cependant bien connu des bandits (souvent des anciens mineurs) qui s&#039;approvisionnent ici malgré les risques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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		<title>Rākṣasagrønns</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2340"/>
		<updated>2024-12-13T12:02:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Joarg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Joarg ==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut, sont très lourds et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, sortent assez rarement en surface, à l’exception des périodes de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Gherkjoarg ==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk. Ces dernières ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cycle de vie ===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation : Lieu et mode de vie ===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentation et régime alimentaire ===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Professions, activités et aptitudes ===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire ni casque ni bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipement ===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ornements ===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nota bene ===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Histoire au commencement ===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défaite et stagnation ==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est Strønreir] ==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2339</id>
		<title>Rākṣasagrønns</title>
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		<updated>2023-11-20T20:41:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Professions, activités et aptitudes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Joarg==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut et sont très lourd et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, assez rares en surface, à l’exception de période de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Gherkjoarg ==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk. Ces dernières ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cycle de vie ===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation : Lieu et mode de vie ===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentation et régime alimentaire ===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Professions, activités et aptitudes ===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire ni casque ni bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipement ===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ornements ===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nota bene ===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Histoire au commencement ===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défaite et stagnation ==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est Strønreir] ==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2288</id>
		<title>Rākṣasagrønns</title>
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		<updated>2022-12-31T12:30:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Gherkjoarg */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Joarg==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut et sont très lourd et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, assez rares en surface, à l’exception de période de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== Gherkjoarg ==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk. Ces dernières ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cycle de vie ===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation : Lieu et mode de vie ===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alimentation et régime alimentaire ===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Professions, activités et aptitudes ===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire de casque ni de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Equipement ===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ornements ===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nota bene ===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Histoire au commencement ===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défaite et stagnation ==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est Strønreir] ==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2287</id>
		<title>Rākṣasagrønns</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2287"/>
		<updated>2022-12-31T12:27:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Le Nid d&amp;#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est strønreir] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Joarg==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut et sont très lourd et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, assez rares en surface, à l’exception de période de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Gherkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk mais ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Cycle de vie===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Relation : Lieu et mode de vie===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Alimentation et régime alimentaire===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Professions, activités et aptitudes ===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire de casque ni de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipement===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ornements===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Nota bene===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Histoire au commencement===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défaite et stagnation ==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est Strønreir] ==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2286</id>
		<title>Rākṣasagrønns</title>
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		<updated>2022-12-31T12:27:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Défaite et Stagnation */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Joarg==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut et sont très lourd et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, assez rares en surface, à l’exception de période de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Gherkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk mais ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Cycle de vie===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Relation : Lieu et mode de vie===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Alimentation et régime alimentaire===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Professions, activités et aptitudes ===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire de casque ni de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipement===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ornements===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Nota bene===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Histoire au commencement===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défaite et stagnation ==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est strønreir]==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C4%81k%E1%B9%A3asagr%C3%B8nns&amp;diff=2285</id>
		<title>Rākṣasagrønns</title>
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		<updated>2022-12-31T12:26:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Professions, Activités et Aptitudes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Joarg==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut et sont très lourd et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, assez rares en surface, à l’exception de période de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Gherkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk mais ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Cycle de vie===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Relation : Lieu et mode de vie===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Alimentation et régime alimentaire===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Professions, activités et aptitudes ===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire de casque ni de bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Equipement===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ornements===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Nota bene===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Histoire au commencement===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Défaite et Stagnation==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est strønreir]==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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		<title>Rākṣasagrønns</title>
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		<updated>2022-12-31T12:26:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Acedos : /* Alignement et Religion */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Taxon&lt;br /&gt;
 | nom            = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image          = Raksasagronns_premier_taxon.jpg&lt;br /&gt;
 | légende        = Rare gravure du taxon raksasagronns&lt;br /&gt;
 | genres         = [[Gøldümsagrønns]], [[Grønmenschsagrønns]], [[Gøboldsagrønns]]&lt;br /&gt;
 | pop            = Inconnue&lt;br /&gt;
 | reparition     = Inconnue&lt;br /&gt;
 | lieudevie      = Inconnu&lt;br /&gt;
}} &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Présentation=====&lt;br /&gt;
====Préambule====&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont une famille (taxon) ancestrale ayant toujours vécu sur le continent d&#039;[[Aaradyl]] ayant côtoyé les hommes depuis le début de leur arrivée sur le vieux continent.&lt;br /&gt;
À l’origine tous les Rākṣasagrønns se ressemblent, mais il est possible d’en différencier un nombre de 3 taxons de race pure et 2 taxons de race hybride avec des humains. Les différences morphologiques sont dues à différentes variables dont leur alimentation, leur épanouissement à se développer et la fécondité variable des femelles.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøldümsagrønns) Gøldümsagrønns :===&lt;br /&gt;
Les Gøldüms sont l’espèce issue du genre Gøldümsagrønn, le plus ancien de la Famille des Rākṣasagrønns décrit par les hommes dans l’univers d’Aknotl en l’an -45 du calendrier Norverg. Il est composé de seulement de l’espèce Gøldüm. Cette espèce vie essentiellement dans le nord du Vieux Continent. Cette espèce est la moins violente des Rākṣasagrønns et a su développer sa sociabilité avec les hommes (Arthur Bhröne essentiellement).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Grønmenschsagrønns) Grønmenschsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le Genre Grønmenschsagrønns est le taxon le plus ramifié dans la famille Rākṣasagrønns. En effet, cette famille couramment appelée Grønmensch est composée de 5 espèces bien différentes qui composent la société hétérotrophe des Grønmenschsagrønns.&lt;br /&gt;
On y retrouve les : Umbuggrønmensch (Umbug), Jinduggrønmensch (Jindug), Drarkjoarggrønmensch (Drarkjoarg et/ou Drark) et les Gherkjoarggrønmensch (Gherkjoarg et/ou Gherk).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Genre (taxon) : (Gøboldsagrønns) Gøboldsagrønns :===&lt;br /&gt;
Le genre Gøboldsagrønns est peu connu des humains, qui n’ont jamais, ou peu, eu le courage de s’aventurer en zone sauvage pour en étudier l’espèce. À la bibliothèque de Bhröne, on retrouve un vieil ouvrage sur ce genre et son espèce principale néanmoins ce savoir reste incomplet et demande à être mise à jour par les scribes de Bhröne.&lt;br /&gt;
Description physique générale de la Famille Rākṣasagrønns&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns possèdent une peau similaire à celle des humains, sauf qu’elle est de couleur verte/jaune/marron. De plus, ils n&#039;ont pas de cheveux, certains arrachent ceux de leurs adversaires qui en possèdent et en font des trophées qu&#039;ils portent au cou. Ils font la même chose avec des os. Les Rākṣasagrønns, surtout les plus forts, se font des marques s&#039;apparentants à des tatouages, à base de sang ou de boue. Enfin, ils ont les yeux rouges ou jaunâtres.&lt;br /&gt;
Physiologie&lt;br /&gt;
Généralité&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ont une apparence assez peu avenante, même à la lumière du jour. Ils possèdent des griffes dégoûtantes aux mains et aux pieds, et une peau graisseuse qui peut varier de couleur en fonction de l&#039;environnement, souvent des nuances de vert, jaune, marron ou gris. Leur visage est assez primitif, dépourvu de pilosité faciale et avec des arêtes osseuses souvent marquées. Leurs oreilles sont très grandes et pointues et leur nez est souvent large et proéminent. (Concerne surtout une partie des espèces Grønmenschsagrønns et les Gøboldsagrønns).&lt;br /&gt;
Que ce soit à cause de leurs tanières crasseuses remplies d’immondices et autres déjections ou à cause de leur corps naturellement dégoulinant d’une sueur huileuse, les Rākṣasagrønns puent. Cette odeur est particulièrement détectable dans les endroits clos, mais partout où ils sont passés leur puanteur est palpable.&lt;br /&gt;
Par Taxons : Grønmenschsagrønns&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Umbug==&lt;br /&gt;
La forme de base des Grønmenschsagrønns, c’est aussi la plus faible, la plus petite, très légère et également la plus affluente. Par nid ils représentent la majorité et sont la main forte pour l’entretien et la construction du nid.&lt;br /&gt;
Les Umbugs mâles mesurent en moyenne 1,10 mètre. Les créatures les plus petites sont cependant sous-représentées de par le fort taux de mortalité (mort moyenne 10~15ans) dans une société tribale hautement compétitive comme l&#039;est celle des Grønmenschsagrønns. Ils ne sont pas très forts physiquement, mais sont relativement robustes. Leur corps est dépourvu de graisse et leurs muscles sont noueux et nerveux. Leurs griffes sont souvent ébréchées et émoussées à force de travail et leur crâne complètement chauve à cause des carences en nourriture. Ils sont rapides, agiles et peuvent quasiment marcher sur les murs et plafonds s’il y a assez d’aspérités.&lt;br /&gt;
Les Umbugs constituent la quasi-totalité d’ouvriers et de chair à canon lors des batailles. Ils vivent une morne existence faite de coups, de brimades et de servitude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jindug==&lt;br /&gt;
La forme Jindugs est nettement moins nombreuse. Les Jindugs sont des combattants entraînés mais qui supervisent aussi le travail des Umbugs. Plus ils combattent plus lors corps deviennent résistant. Alors ils deviennent des guerriers vétérans souvent amenés à devenir sergent sous le commandement des Joargs. La taille est moyenne (la même qu&#039;un grand humain) et sont un peu moins nombreux que les Umbug)&lt;br /&gt;
Les Jindugs mesurent dans les 1 mètre 80 environ, leur physionomie est similaire à celle d’un homme musclé. Les Jindugs ont une espérance de vie similaire à celle d’un homme.  Leurs griffes sont aiguisées car ils manient plus souvent le fouet que la pioche et ils peuvent avoir des cheveux courts et noir. Ils ont de petites canines inférieures qui sortent de leur bouche. Leur agilité et rapidité sont légèrement au-delà des capacités humaines standards. Lorsqu’ils sont en dehors du nid, il est fréquent d’en croiser avec des vêtements humains pour être plus discret dans les marchés noirs des régions mal famées du continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Joarg==&lt;br /&gt;
Les Joargs sont la forme élite des Grønmenschsagrønns. Ayant prouvé leur force au combat, ce sont des champions dans la maîtrise des arts Rākṣasagrønns. Ils font une fois et demi la taille d&#039;un humain, d’approximativement 3 mètres de haut et sont très lourd et assez rares. Ce sont des créatures que l’on peut catégoriser de massives avec des larges griffes et pouvant avoir de longs cheveux à l’arrière du crâne. Leur masse musculaire est aussi développée que leur masse graisseuse ce qui fait qu’ils sont assez dur à blesser grièvement. Les mâles ont de larges défenses pouvant embrocher la tête ou encore le bras d’un homme sans difficulté.&lt;br /&gt;
Les Joargs, assez rares en surface, à l’exception de période de guerre. Ce sont des combattants émérites qui vouent leur vie à l&#039;entraînement et au combat et se préoccupent peu des basses besognes du nid. Ils prennent la tête de patrouilles en temps de guerre comme pourrait le faire un lieutenant d’armée&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Drarkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est l’espèce Grønmenschsagrønns avec la forme la plus proche du roi, ils sont les rejetons du Gherk, ce sont des &amp;quot;seigneurs&amp;quot; qui commandent les autres Grønmenschsagrønns, ils sont légèrement plus grands et plus lourds que les Joargs et sont une minorité (jusqu&#039;à 10 par nids).&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk ne sont en réalité que des Joargs qui ont bénéficié de traitements de faveurs et sont donc encore plus grands et imposants, ce qui constitue l’essentiel de leur force. Ils peuvent avoir des ornements en métaux précieux tels que des pierres d&#039;émeraudes ou des anneaux d&#039;or autour de leurs défenses en plus de l’attirail standard.&lt;br /&gt;
Les Drarks et le Gherk constituent le corps de la famille royale. Les Drarks sont les descendants du Gherk, unique dirigeant(e) du nid. Il n’est pas rare que le taux de mortalité chez les prétendants au trône soit très élevé étant donné que le successeur n’est pas en général ni le plus diplomate, ni le plus avenant, de la fratrie. De ce fait, ils ne restent jamais nombreux très longtemps. Curieusement, les femelles Drarks arrivent parfois à accéder au pouvoir. Même si elles restent désavantagées sur le plan strictement physique, elles s’avèrent souvent plus intelligentes, manipulatrices et retorses. Par exemple, lorsque le souverain en place s’apprête à passer la main, les intoxications alimentaires se font plus courantes et nettement plus virulentes, et le fait d’embrocher systématiquement le Grønmensch qui fait office de cuisinier ne change pas cet état de fait.&lt;br /&gt;
Les castes supérieures semblent avoir une longévité extrême et meurent rarement de mort naturelle.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==Gherkjoarg==&lt;br /&gt;
C’est la forme supérieure, il s&#039;agit du roi. Ils sont extrêmement lourds et gros ce qui leur donne une mobilité très réduite, il n&#039;y a qu&#039;un roi et celui-ci est remplacé à sa mort. Leur corpulence est dû à leur manque d’activité physique. Néanmoins pour qu’un Gherk arrive au pouvoir c’est souvent par la force et le sang, ce qui en fait de redoutable bête sanguinaire s’ils viennent à se battre. Au sein d’un nid, il n’y a qu’un seul Gherk, mais plusieurs Reines qui sont en réalité l&#039;équivalent du Gherk mais ne sont pas considérées ainsi pour autant. En effet, malgré qu’il n’y est qu’un Roi cela ne l’empêche pas d’avoir plusieurs Reines pour lui fournir une descendance dans son vieil âge ou simplement pour s’amuser.&lt;br /&gt;
Le Gherk rend également les jugements et détermine les sanctions appropriées à ceux qui dérogent à ses lois. Les criminels sont jugés rapidement. Les peines sont sévères, même pour de petites infractions, mais pas toujours mortelles. Marquer au fer rouge, crever un œil, briser un membre, ou toute sanction visant à affaiblir la position du criminel au sein de la tribu constituent les fondements du système judiciaire Grønmenschsagrønns. Ces peines sont toujours brutales afin d’envoyer un message clair, et les coupables sont punis publiquement et la plupart du temps quand ce n’est pas mortel sont bannis du nid.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Cycle de vie===&lt;br /&gt;
La majorité des femelles sont considérées comme étant la propriété commune des castes supérieures. Heureusement pour elles, tout Grønmenschsagrønns comprend l’importance des femelles dans la survie et la réussite de la tribu, ce qui les empêche d’être trop maltraitées et leur permet souvent d’échapper aux brutalités et à la violence de la vie tribale. Les femelles sont incroyablement fertiles et, une fois enceinte, il ne faut que 5 mois pour qu’elles mettent bas. Généralement entre 30 et 40 % des nouveaux nés sont des femelles et 8 à 12 semaines après avoir accouchée, une Grønmenschsagrønns peut à nouveau être enceinte. La plupart des femelles donnent naissance à 2 ou 3 jeunes dans l’année.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Relation : Lieu et mode de vie===&lt;br /&gt;
À l’instar des fourmis, les Grønmenschs vivent en très grand nombre dans des cités souterraines que l’on appelle plus communément des « nids » chez les humains et leur société est composée en plusieurs castes.&lt;br /&gt;
Les Grønmensch peuvent survivre presque n’importe où du moment qu’il y a de l’air, de l’eau et quelque chose à manger (peu importe quoi), mais s’ils en ont l&#039;opportunité, ils préféreront s’établir dans un repère souterrain. Les Grønmenschs sont en effet particulièrement bien adaptés à cet environnement hostile et impitoyable. Les nids Grønmenschs sont d’immenses cités souterraines, parfois appelés « terriers » dans certains patois humains et n’ont rien à voir avec les villages Rākṣasagrønns que l’on peut voir à la surface. Les Umbugs dorment dans des pièces collectives à l&#039;intérieur de maison tandis que les Jindugs possèdent de petites chambres individuelles dans des bâtisses nettement supérieurs. Les castes supérieures ont de grandes salles individuelles qui sont aménagées et creusées sur mesure. Leurs constructions sont majoritairement faites à base de bois, c&#039;est pourquoi il est nécessaire d&#039;avoir une forêt à proximité à la surface. Les Rākṣasagrønns érigent des ponts suspendus en bois qui vont d&#039;une corniche à une autre. Ils utilisent également de la pierre, des peaux d&#039;animaux, pour leur maisons et aiment planter des crânes au bout d&#039;un pic.&lt;br /&gt;
Ces villages sont juste des refuges pour tous les Grønmenschs qui ont été jugés indignes ou trop faibles pour rester dans la cité : les vieillards, les mutilés, les handicapés, les progressistes, les pacifistes, les femelles trop vieilles, stériles, batardes ou toute autre caractéristique incompatible avec la société Grønmensch. Ils sont rejetés à la fois par leur société à cause de leur nature et par celle des humains à cause de leur race (voir exception wiki).&lt;br /&gt;
Ces bannis, s’ils ont une très bonne raison, peuvent éventuellement demander la permission d’accéder au nid souterrain sans se faire écharper vif, contrairement aux humains qui, de connaissance, n’ont jamais pu poser un pied en territoire Rākṣasagrønns sans y perdre la vie ou en revenir. Donc ces campements en surface font une interface idéale entre les peuples humains et Grønmenschs, que ce soit pour le commerce ou pour une tentative naïve de diplomatie. Ils acceptent les visiteurs et les marchands s’ils sont peu nombreux.&lt;br /&gt;
Les bannis fournissent au nid les ressources exotiques qu’ils ne peuvent pas obtenir eux même et en échange le nid offre sa protection au village. S’il venait à quiconque l’idée saugrenue de prendre d’assaut un village Rākṣasagrønns, ce qui serait d’une incroyable bêtise étant donné le peu de ressources dont il profite, il serait rapidement cerné par des centaines de Rākṣasagrønns sortants de toutes les anfractuosités aux alentours.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs des villages sortent la nuit pour se réapprovisionner en matériaux et bétails. Ils sont amoureux des objets précieux comme l&#039;or et en font leur trésor. Ils sont exclusivement carnivores et outre les plantes médicinales, ils ne consomment rien de végétale. Ils sont friands du son à base de tambour ou de cor et apprécient particulièrement l&#039;alcool bien qu&#039;ils ne savent pas comment en fabriquer, c&#039;est pour cela qu&#039;ils en volent s&#039;ils en trouvent. Bien qu&#039;ils n&#039;aiment pas la lumière du jour, cela ne les empêche pas d&#039;avoir de grands braséros. Ils dorment autant qu&#039;un humain mais n&#039;ont pas d&#039;heures particulières pour fermer l&#039;œil. Ce sont des créatures très hostiles qui restent cachées et sortent rarement à découvert, cela s&#039;explique par leur lâcheté et leur peur de l&#039;inconnu. En effet, ils savent beaucoup de choses sur les humains et par conséquent ils les craignent moins, cependant s&#039;ils découvraient un ours polaire ils fuiraient très rapidement. Les Umbugs et les Jindugs mangent peu et sont souvent affectés aux tâches primaires, telles que le ravitaillement, la construction et la reconnaissance. Les Joarg ont des besoins alimentaires plus important et protègent les camps/colonies. Les Drark mangent souvent et commandent. Le Gherk donne les directives aux Drark et mange le reste du temps. Ils ne vénèrent aucun dieu si ce n&#039;est leur roi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Grønmenschs du nid ne parlent pas le langage humain, cependant il n’est pas rare que les bannis comprennent et puissent même s’exprimer de façon grossière étant donné qu’ils commercent dès que possible avec les marchands de passage.&lt;br /&gt;
Les bannis doivent aussi chasser et offrir le fruit de leur chasse comme tribut au nid. Parfois la faim peut pousser un Grønmensch à se garder un lapin de côté mais s’il vient à se faire prendre la sentence sera le combat à mort dans l’arène.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Indépendamment de l’endroit où ils s’installent, les Rākṣasagrønns mettent en place un large périmètre piégé à l’aide de fosses garnies de pieux pointus et qui visent, au pire à ralentir l’ennemi, au mieux à le capturer ou le blesser, voire plus rarement à le tuer. Les souterrains forment généralement un dédale labyrinthique où s’entrecroisent couloirs et salles et où se multiplient les passages sans issue. Cet environnement chaotique désoriente souvent les ennemis et permet d’assurer une meilleure défense du territoire. Les Grønmenschs, bien que souvent très paresseux, sont des mineurs experts, capables d’aménager et de transformer une petite grotte en un vaste repère tentaculaire. Les tunnels creusés ainsi sont bien souvent trop étroits pour permettre le passage aux humanoïdes plus grands et plus larges autrement qu’à quatre pattes et sans armure trop lourde ou équipement trop encombrant. Là aussi, les passages et les endroits stratégiques seront piégés.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Seuls les tunnels dans le fin fond du terrier qui mènent aux habitats les castes les plus imposantes possèdent des galeries de plusieurs mètres de haut. En général il y a toujours au moins un grand tunnel remontant à la surface afin de laisser un accès rapide en cas de besoin.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Alimentation et régime alimentaire===&lt;br /&gt;
Le régime alimentaire Grønmensch devrait être exclusivement carnivore, seulement dans les faits, et heureusement pour l’espèce humaine, c’est rarement le cas. À une époque reculée, au moment du grand essor de la famille Rākṣasagrønns, les armées des Grønmenschs étaient immenses et fortes. Arriver à l’alimenter en viande était un véritable défi. Une fois toute espèce, humaine ou animale, décimée à des kilomètres à la ronde, les Grønmenschs ont été rapidement victimes de leur propre extension et la famine alliée aux contre-offensives humaines eurent raison d’eux.&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns retournèrent se terrer dans les profondeurs pour les siècles à venir en attendant de reconstituer les forces de leur empire. Depuis cette déconfiture, le régime alimentaire des diverses castes a été drastiquement modifié : les meilleurs morceaux sont partagés entre les Drarks et les Gherks. Les Jindugs et les Joargs se partagent le reste de la viande. Les Umbugs doivent se contenter de soupe insipide à base de racines, tubercules, champignons et s’ils sont chanceux, de quelques os et abats à faire mijoter.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Ce régime alimentaire trop pauvre pour leur métabolisme cause une dégénérescence au fil des années qui font des Umbugs ce qu’ils sont aujourd’hui : des êtres petits et chétifs. Heureusement pour eux cet état leur permet, d’une part d’être rapides, agiles, discrets et aptes à escalader la plupart des surfaces mais surtout de pouvoir entretenir une population très nombreuse avec peu de ressources.&lt;br /&gt;
Cet état de fait à énormément impacté la répartition des castes. La majorité des humains confondent Umbugs et Grønmensch stricto sensu car depuis de nombreuses années les guerriers et la famille royale ne sont pas remontés à la surface, et même les érudits ayant connaissance de manuscrits anciens mentionnants des Grønmenschs de plusieurs mètres de haut pensent à des divagations fantasques et nettement exagérées de pseudo scientifique en mal de reconnaissance.&lt;br /&gt;
Rare sont les humains à avoir croisé la route d’un Jindug en maraude et même lorsque c’est le cas le rapprochement avec l’espèce Grønmensch est difficilement envisageable tant l’humanisation du Jindug lui donne une forme humaine.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
=== Alignement et religion ===&lt;br /&gt;
La religion occupe une place importante chez les Grønmenschs, et les prêtres sont craints et redoutés car une tribu Grønmensch se trouve souvent en difficulté et a besoin de la protection divine. Malheureusement les dieux des Grønmenschs ne sont guère sympathiques et répondent souvent à l’appel de leurs ouailles en exigeant d&#039;eux encore plus de sang et de violence, souvent dirigée contre les mêmes ennemis contre lesquels ils avaient imploré la protection de leur divinité. C&#039;est en fait la peur qui pousse les Grønmenschs à vénérer leurs divinités, même si elles sont indifférentes à leurs problèmes. Ils retrouvent la vraie nature Grønmensch dans le comportement et les agissements de leurs dieux, ce qui a forgé leur culture. Culture et dieux qui sont une hérésie pour les Humains et encore plus pour les groupes de l’Inquisition qui les combats avec acharnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies se déroulent toujours dans une liesse des plus exacerbées, au son des tambours frappés à grands coups rageurs de fémurs sur des peaux tendues à l’extrême (le plus souvent de cheval ou encore dans des cas extrêmes d’humain, car elles produisent un meilleur son). Des danses frénétiques et un tintamarre endiablé rythment ces cérémonies démentes où tous les Grønmenschs s’amusent, car il n’est pas rare que les victimes soient torturées et humiliées dans les premiers stades du rituel afin d’exciter les Grønmenschs et d’attiser la soif de sang de toute la tribu. Malheur aux faibles et aux malchanceux... Les Grønmenschs détestent toute forme de vie et de beauté, de manière absolue dans le cadre des anciennes idéologies mais aujourd’hui, certains Grønmenschs et Gøldüms ont abandonné leurs nids, en tout anonymat et clandestinement afin de s’humaniser; ce sont les fondateurs des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Professions, Activités et Aptitudes===&lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns sont des êtres dont l&#039;intelligence est limitée mais sans néanmoins dépourvue d’apprentissage, cependant ils excellent dans les défenses de territoire. En effet, ils sont capables de créer de redoutables pièges tels que des éboulements, des flèches tirées suite à un système de plaque de pression, des leurres pour tromper quiconque ose s&#039;aventurer et bien d&#039;autres choses. Ils aiment tenir des embuscades dans des endroits clos. Ils se battent au couteau, à la lance, au javelot, à l&#039;arc, aux lances pierre, à la hachette et à la massue. Ils n&#039;apprécient pas beaucoup la lumière du jour, c&#039;est pourquoi leurs yeux se sont habitués à l&#039;obscurité et sont capables de voir aussi bien qu&#039;un loup. Ils sont doués en escalade mais moins en saut pour les plus gros, en revanche les Umbugs n&#039;ont aucun mal à sauter. Ils ne sont pas très doués en forgeage mais se débrouillent suffisamment pour faire des armures en cuir et en fer. À savoir qu&#039;ils ne savent faire de casque ni de bouclier.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns ne font pas de cultures et très peu d’élevage. Ils préfèrent chasser les animaux sauvages de nuit ou faire de petits raids sur les fermes isolées et récoltent des légumes sauvages dans la plaine. En revanche ce sont des travailleurs infatigables lorsqu&#039;il s&#039;agit de creuser le sol ou d&#039;abattre des arbres. Les bannis échangent exclusivement les ressources qu&#039;ils ont à profusion avec les voyageurs humains, telles que les métaux, ainsi que certaines variétés de champignons qui poussent à profusion dans leur sous-sol et très rarement des pierres précieuses en raison de leur cupidité.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Compte tenu de leur apparence, on pourrait en déduire que ces créatures sont stupides. Mais tirer une telle conclusion serait commettre une terrible erreur. Un peu moins intelligent que les humains, les Rākṣasagrønns s’avèrent en général plus rusés qu&#039;eux. Agiles, les sens aiguisés et pouvant voir dans le noir, ils possèdent un don incroyable pour se dissimuler et détectent d&#039;ailleurs souvent leurs ennemis longtemps avant d&#039;être eux-mêmes découverts. En revanche ils tolèrent mal la lumière naturelle du jour qui leur demande un temps d&#039;adaptation assez long avant d&#039;y voir correctement. Curieusement, la lumière émise par les flammes immenses des grands braseros ne semble pas les déranger en revanche.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Sans être des experts dans ce domaine, ils connaissent les rudiments de confection des poisons, des pièges, et aussi des explosifs qu’ils fabriquent à partir de charbon, de soufre et de salpêtre qu’ils extraient des mines en grande quantité.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Les Rākṣasagrønns jouissent d’un extraordinaire système immunitaire. Vivant dans des souterrains privés de systèmes d’évacuation, les eaux sales et croupie ont tendance à s’accumuler et détériorer les lieux en laissant une odeur nauséabonde. Les Rākṣasagrønns semblent immunisés aux maladies naturelles et insensibles aux parasites prospérant dans de telles conditions. Il a toutefois été observé qu’un Grønmensch malade devenait rapidement la cible facile des autres Grønmenschs, ce qui est également un moyen efficace d’enrayer la propagation des maladies, en éliminant rapidement son porteur.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Vrai ou pas, les conditions insupportables de vie dans les dédales Grønmenschs sont devenues légendaires pour leurs saletés. Les Grønmenschs semblent n’avoir aucun concept d’hygiène personnelle ou collective. Ils peuvent vivre dans et au milieu des excréments, se nourrissant de charognes pourries à moitié dévorées sans problème, dévastant et pillant rapidement l’endroit où ils viennent de s’installer faisant de toute tribu Grønmensch un véritable fléau. Contrastant avec la saleté des souterrains, les murs des grottes où se terrent les Grønmenschs sont souvent recouverts de peintures grossières et primitives. Ces représentations murales racontent souvent les exploits de la tribu ou représentent également quelques thèmes religieux (feux et flammes, lunes, têtes de mort, os, tibias, etc.). Bien que n’étant pas artistiquement remarquables, en comparaison du travail d&#039;autres races telles que les humains dans leurs édifices religieux, ces peintures offrent une image contrastée du Grønmenschage que l’on se représente habituellement comme un monstre bête et brutal.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs et notamment les Umbugs ne sont pas paresseux. Ils sont simplement très distraits et ont un réel problème de concentration. C&#039;est pourquoi ça leur arrivent de quitter leur chantier/poste pour aller papillonner par-ci par-là. Par conséquent, il est fortement recommandé d&#039;amener un Jindug ou même un Joarg pour encadrer les ordres donnés. Sinon les Umbugs sont de très grands travailleurs difficilement épuisables, leur frivolité s&#039;explique par le fait qu&#039;ils soient envoyés très tôt au service et donc majoritairement très jeunes.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adhérent à l&#039;ancienne philosophie « pourquoi faire quand on peut prendre ». Cette philosophie explique qu’ils choisissent de s’installer raisonnablement proches de terres habitées, car l&#039;un des principaux objectifs des raids Grønmenschs est généralement l&#039;acquisition de nourritures, d’outils, d’armes et d&#039;armures. Étant trop paresseux et négligents pour prendre soin de leurs affaires, tout ce qu’ils possèdent devient ou est généralement en mauvais état. Les plus forts combattants prennent le meilleur équipement, souvent violemment, mais toute véritable richesse est la propriété de la tribu et indirectement du roi.&lt;br /&gt;
La culture et l’élevage (ils font de l&#039;élevage très rarement) ne font pas partis de l’ADN des Grønmenschs. Ils chassent le gibier la nuit ou le piègent ou encore montent de petits raids sur le bétail des fermes isolées. Pour ceux qui est des cultures ils préfèrent voler dans les mêmes fermes ou ramassent ce qu’ils peuvent trouver dans la nature. Au cours de leurs maraudes ils apprécient particulièrement de tomber sur un fût d&#039;alcool car ils en sont très friands mais ignorent la façon d&#039;en produire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Equipement===&lt;br /&gt;
L’arsenal Rākṣasagrønns est assez rudimentaire et dépend fortement de la caste à laquelle ils sont affiliés :&lt;br /&gt;
Les Umbugs sont ceux qui ont les armes les plus variées. Parmi tout le panel qu’ils sont susceptibles d’utiliser on peut compter des poignards, des massettes, des hachettes, des pioches, des lances, des bolas, des frondes, et pour les moins chanceux des charges explosives qu’ils déclenchent eux même à l’aide d’un silex.&lt;br /&gt;
Les Jindugs privilégient les armes tranchantes à deux mains, principalement épée et hache. D’ailleurs ce sont les plus difficiles à cerner sur les champs de bataille car, si on ne voyait pas leur visage pour une raison quelconque, ils pourraient passer pour un soldat humain. Ce qui est encore plus vrai car à la première occasion ils jettent leurs armes grossières pour s’équiper d’armes ennemies souvent plus solides et mieux équilibrées.&lt;br /&gt;
Les Joargs n’utilisent que des armes contondantes, généralement d’énormes massues de fer ou de pierre, ou encore des haches d&#039;armes, voire de troncs d’arbres en cas de besoin. Pour influer sur le moral des troupes leurs armes sont souvent incrustées de crânes et d’ossement qui éclatent rapidement dès le début des hostilités.&lt;br /&gt;
La famille royale utilise le même type d’arme, mais nettement plus ouvragée et souvent ornée de pierres précieuses de tailles démesurées. C’est d’ailleurs en partie pour cette raison que certains mythes ont émergés chez les hommes, prétendant que quiconque tuerait un roi Grønmensch serait riche pour le restant de ses jours.&lt;br /&gt;
Il est assez peu courant de voir un Grønmensch affublé d’un casque ou d’un bouclier, ces derniers préférant avoir un champ de vision dégagé et privilégiant l’attaque à la défense, mais si cela venait à arriver, il serait fort probable que ce dernier aurait été délicatement emprunter sur le cadavre d’un adversaire.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Ornements===&lt;br /&gt;
Bien que brutaux et vulgaires, les Grønmenschs sont de façon peu commune soucieux de leur apparence. Cela se manifeste par le fait de s’affubler de toutes sortes d’ornements visants à modifier et embellir (selon des critères purement Grønmenschoïques) leur corps. C&#039;est aussi pour un individu un moyen de se démarquer de la masse de la multitude anonyme de la tribu. Une technique répandue chez les mâles et les femelles adultes est de se percer les oreilles ou les canines avec des anneaux en métaux plus ou moins précieux.&lt;br /&gt;
Les Grønmenschs adorent également s&#039;adonner (sur eux-mêmes ou sur les autres) au tatouage et à la scarification, déclinant les thèmes de la guerre, de la haine et de la mort. Les cicatrices et autres blessures de guerre sont arborées fièrement et contribuent à augmenter le statut social de celui qui les portes.&lt;br /&gt;
Le sens du style Grønmensch ne s’étend toutefois pas aux habits qu’ils portent, lesquels sont souvent usés et déchirés. Les Grønmenschs fabriquent de grossiers vêtements en cuir mais préfèrent surtout passer leur temps à rechercher auprès des autres quelque chose d’intéressant à voler.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Nota bene===&lt;br /&gt;
Les forces qui motivent la conduite d’un Grønmensch sont puissantes, profondes et tortueuses. Mi-culturelles, mi-instinctives, elles sont un mélange de peur, de désir, de haine et de frustration qui mènent le Grønmensch à une vie morne, triste et d’une cruauté sauvage inouïe. Individuellement et en petits groupes, les Grønmenschs sont conscients de leur vulnérabilité. Cette prudence nécessaire à leur survie a contribué à répandre le mensonge de la « couardise Grønmensche ». Dans une certaine mesure cela est vrai. Un Grønmensch isolé cherchera à éviter une bataille ouverte en territoire ennemi et préférera opter pour la fuite. Mais en nombre suffisant, il fera face à n’importe quel ennemi.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===Histoire au commencement===&lt;br /&gt;
En l&#039;an -121 les Gøldüms des terres au Nord de Markrecht soumettent les Grønmenschsagrønns du Sud et forment l&#039;alliance Mak-Gram qui est la première et seule alliance de Rākṣasagrønns à voir le jour dans l’univers d’Aknotl. Malgré des tensions l&#039;alliance est une redoutable force et dure 61 longues années Norverg avant de se conclure en -60 par l&#039;indépendance des cités Grønmenschs du Sud lors de la Guerre de Fajatàn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L&#039;Empire Raskari==&lt;br /&gt;
La Guerre de Fajatàn fut périlleuse pour les Gøldüms du Nord-Est en l’an -50. La cité autrefois toute puissante de Markretch, ayant perdue leur leader, tombe en ruine et l’entrée du nid fut désertée par les Gøldüms qui furent obligés de fuir vers les terres intérieurs en laissant derrière eux les infirmes et bannis qui furent massacrés. Certains furent tués par les armées des anciennes cités humaines légendaires dont comptent encore certains bards dans les rues de la cité de Bhröne aujourd’hui. Cette guerre  se menait sans relâche alors que l’espèce Gøldüm vivait déjà un enfer indescriptible dont les seules options étaient de se battre ou simplement de fuir le nid devenu trop sanguinolent pour y fonder un avenir.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an -30 les choses prirent un grand tournant dans la vie des Rākṣasagrønns. Effectivement, dans le plus grand secret des citées humaines de l’ancien temps les 4 Grands nids du Sud (Gravelec-Aroon-Galana et Ourgon) firent tonner les trompes de guerres 100 fois comme appel de convocation dans les plaines de l’Est pour organiser le plus grand des tournois Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
De ce tournois finit par en sortir un vainqueur. Un puissant guerrier Grønmensch habile par son maniement de la lance du nom d’Agrëgos Raskari.&lt;br /&gt;
Lui et sa famille prirent alors le contrôle des armées Grønmenschsagrønnsiennes du Sud et formèrent ainsi l&#039;Empire Raskari; la seconde Grande Alliance Rākṣasagrønns après Mak-Gram. Non pas régis par la peur mais par le respect de la force pure.&lt;br /&gt;
Lors de l&#039;âge d&#039;or de cette Empire ( -10 / 32) Aucune patrouille humaine ne pouvait cartographier la zone. On compte plus de 400 disparition de patrouilleurs et de voyageurs à cette période.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==L’Alliance d&#039;Andolac==&lt;br /&gt;
Cette alliance dont le siège est à Markrecht fut créée aux alentours de l&#039;an 0, une bataille eu lieu entre l&#039;alliance d&#039;Andolac aidée de quelques humains de Bhröne, et l&#039;Empire Raskari. Cette guerre marqua une fracture définitive entre les Gøldümsagrønns et les Grønmenschsagrønns au seins de la famille des Rākṣasagrønns. Cette Alliance entraînera les Gøldüms à vivre dominés par les humains jusqu’en l’an 50. En effet, cette Alliance avait permis à Arthur Bhröne d’obtenir des terres proches du Nid, ce qui fut le talon d’Achille des Gøldüms lorsqu&#039;Arthur Bhröne décéda et que les hommes de Kotarne prirent les armes car le saut de l’Alliance venait d’être brisé par son descendant. Le nid se referma sur lui-même comme l’histoire le comte. Aujourd’hui les Gøldüms sont une espèce qui développa son humanisation en autarcie et est par la même occasion le précurseur des hybrides.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Défaite et Stagnation==&lt;br /&gt;
En l&#039;an 45 les cloches résonnent dans toutes les citées Humaines et parviennent aux oreilles des Rākṣasagrønns du Vieux Contient. Cela fait maintenant un mois qu&#039;Arthur Bhröne le pilier politique et militaire des Hommes venait de mourir.&lt;br /&gt;
Uria Raskari, dirigeante de l&#039;empire depuis seulement un an, qui avait précédemment battu son père devenu trop vieux, se mit en tête de profiter de la discorde du royaume pour attaquer Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan. On appelle encore cette évènement l&#039;Humiliation.&lt;br /&gt;
Ce fut un fiasco effectivement les Grønmenschs comme tous Rākṣasagrønns n’était pas adaptés à combattre dans les sables par une telle chaleur et peu d&#039;entre eux eurent un impact dans la bataille. Ils en ressortiront affaiblis et calmés de leurs ardeurs. Ce fut la première défaite de l&#039;empire Raskari et cela les fit reculer dans leurs terres pour un bon moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le Nid d&#039;Alambert [Humanisation du nom qui à l’origine est strønreir]==&lt;br /&gt;
Un événement ce fait souvent oublié lorsque l&#039;on raconte le récit côté Grønmensch c&#039;est la présence d&#039;Alambert.&lt;br /&gt;
À vrai dire personne ne sait à qui était ce Grønmensch du moins pas sous ce nom car personne ne connaît son nom Grønmensch.&lt;br /&gt;
On trouve dans les registres enfouis de Galana la présence de cet énergumène comme étant l&#039;apprenti du forgeron de Jagdalar 1er un roi Gøldüm de l&#039;alliance Mak-Gram.&lt;br /&gt;
Imaginez un Grønmensch, tout ce qu&#039;il y a de plus banal. Très sociable il est vrai, il s&#039;entendait avec beaucoup de monde au sein de la citée de Galana dont il est originaire.&lt;br /&gt;
Réquisitionné comme tout le monde lors de la Guerre des Sables. Voyant le vent tourné le Grønmensch eut une idée. Il se fit passer pour mort avec quelques amis et mit en place une cache entre les deux Champs de Bataille et se fit appeler &amp;quot; Strønreir &amp;quot; « Alambert » en traduction humaine, un nom qu&#039;il jugeait plus humain que les humains eux-mêmes.&lt;br /&gt;
Il vendait alors toutes sortes d&#039;armes durant la guerre aux Troupes de Shak’Tan en se faisant passer pour un vieil humain malade sous sa capuche.&lt;br /&gt;
Une fois enrichi par la guerre, il retourna dans son nid natal mais fut vite désigné comme un déserteur. Lui, ses amis et la dizaine de Grønmenschs restante de l&#039;empire s&#039;enfuirent et construisirent ce qu&#039;on appelle aujourd&#039;hui le &amp;quot; Nid d&#039;Alambert &amp;quot;; une cache gigantesque ou parias, Humains et hybrides avides de commerce se rencontre. On ne sait pas trop s&#039;il s&#039;agit d&#039;un bar géant ou d&#039;un marché noir, sûrement les deux. En tout cas, Alambert fait régner une bonne ambiance dans ce lieu si particulier ou le mystère croise l&#039;excitation.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Acedos</name></author>
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