<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://wiki.aknotl.fr/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Maintenance+script</id>
	<title>Aknotl - Contributions [fr]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.aknotl.fr/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Maintenance+script"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php/Sp%C3%A9cial:Contributions/Maintenance_script"/>
	<updated>2026-08-10T03:47:21Z</updated>
	<subtitle>Contributions</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.46.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Woth&amp;diff=851</id>
		<title>Woth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Woth&amp;diff=851"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Le Woth ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Woth est actuellement la monnaie la plus stable du Vieux Continent. Il est la monnaie officielle de toutes les villes de la Ligue Marchande mais est utilisé, avec plus ou moins grande importance, dans toutes les villes humaines du continent. Il est frappé dans la banque de [[lieu:waterchurch|Waterchurch]] depuis l’an -18.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waterchurch, de part son histoire et sa position géographique, a toujours été centrée sur le commerce. Elle a depuis ses débuts entretenu une politique commerciale forte, qui a servi à son évolution. Seulement, la multitude de marchands amenaient une multitudes de devises différentes, ce qui ne facilitait pas l’échange. De plus, les marchands devaient payer les frais de douanes, les frais d’entretiens des chevaux ou des bateaux, tout cela en référant leur monnaie au poids pour pouvoir payer la ville. Ce système rencontra très vite un problème, avec une frappe clandestine de pièces lourdes pour gagner plus de woths à l&#039;échange. Alors il devint impératif pour la ville de bloquer le nombre de devise clandestine. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce capharnaüm d’échange montra que pour faciliter les échanges, Waterchurch devait se doter d’une monnaie stable, imposée, dont tous pouvaient se référer. C&#039;est donc la famille des Ildas, possesseur de l&#039;ancienne banque, qui prirent la totale responsabilité de la monnaie. C’est ce qu’elle fit en l’an -22 avec le début de la construction de la banque. Et c’est donc en -18 que le premier Woth fut frappé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette nouvelle monnaie promettait un rendement stable, les marchands ne pouvaient plus arnaquer les passants, et tous les échanges étaient grandement facilités. Le Woth fut donc imposé dans l’enceinte de Waterchurch. Quand les marchands arrivaient en ville, ils devaient se présenter à la banque pour échanger leurs devises contre des woths à équivalence pour pouvoir marchander la journée, et payer les frais de douane le soir avant de rentrer chez eux. Bien sûr la banque prenait un pourcentage sur l’échange, ce qui coûtait beaucoup aux marchands, cela lui permit aussi d&#039;amasser un grand stock de devises qu’elle retirait du marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchands habitant à Waterchurch ne payaient pas ces taxes sur l’échange, alors petit à petit les marchands externes à la ville ne passèrent plus par la banque, et rentraient chez eux avec leurs woths. C’est comme ça qu’en quelques années, le Woth se propagea dans les villes alentours. \\&lt;br /&gt;
On peut remarquer deux phases à la diffusion du Woth sur l’ouest du Vieux Continent. D&#039;abord une diffusion passive de l’an -15 à l’an 23. Ce sont les villes de Montferrand, Arcadia, Valacar, Pumpside et un peu Shügate qui adoptèrent le Woth. \\&lt;br /&gt;
Puis une phase de diffusion active, de l’an 23 à l’an 35 avec la ratification du traité de la Ligue Marchande de Waterchurch, où Shügate, Trask, Ispegrade, Kervegant, Siniath-Amar et Bhrone adoptèrent le Woth. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les années 50, l&#039;ancienne banque de Waterchurch ne suffit plus. Il y avait trop de woths en stock dans la banque et sa sécurité était compromise. De plus la famille Ildas, maintenant au pouvoir depuis quarante ans, veut prouver la croissance folle de Waterchurch et par la même occasion, le prestige de leur famille. \\&lt;br /&gt;
C&#039;est pourquoi de l&#039;an 50 à 55 fut rasé l&#039;ancienne banque de Waterchurch pour y construire une banque en pierre taillée, bien plus résistante, et grande que la précédente. La production de woths se fait seulement dans cette même banque. Elle montre à quel point le Woth était puissant à l&#039;époque sur le Vieux Continent. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160 : \\&lt;br /&gt;
{{:orga:banque_waterchurch.png?direct&amp;amp;400|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Le Woth aujourd&#039;hui====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui le Woth est toujours frappé seulement à Waterchurch, mais est utilisé dans toutes les villes du Vieux Continent à plus ou moins grande importance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:techno:woth_an_260.png?direct&amp;amp;400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;// Rouge = Waterchurch \\&lt;br /&gt;
 Orange = villes ayant adopté officiellement le Woth \\&lt;br /&gt;
 Jaune = villes utilisant le Woth comme monnaie officielle sans appartenir à la [[orga:Ligue_marchande_waterchurch|Ligue Marchande]]//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alphabet_Ordalyn&amp;diff=850</id>
		<title>Alphabet Ordalyn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alphabet_Ordalyn&amp;diff=850"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Alphabet Ordalyn ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :techno:alphabet_ordalyn.png?nolink&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article est une ébauche concernant l&#039;Alphabet Ordalyn. Des informations complémentaires viendront prochainement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;alphabet Ordalyn est un système d&#039;écriture inventé au début de la première ère, principalement à Bhrone à partir de l&#039;an 30 et la fondation de l&#039;Arkadémis. Son objectif est de doter le jeune royaume d&#039;un alphabet unique et compréhensible par tous, ainsi que de remplacer l&#039;alphabet Lych&#039;hart, trop complexe et long à apprendre. Dans la pratique, il fut surtout utilisé à Bhrone, à Arcadia et à Siniath-Amar et seulement partiellement à Crescentia et à Ornate. Bhül préféra garder l&#039;Alphabet Lych&#039;hart.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Terres_de_Sedlych&amp;diff=849</id>
		<title>Terres de Sedlych</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Terres_de_Sedlych&amp;diff=849"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Terres de Sedlych ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Les terres de Sedlych** est une région de taille importante de l&#039;ouest du Vieux Continent. Elle est découpée en trois provinces principales : la province de Bhül qui s&#039;étend sur le tiers nord de la région, la province de Bhrone dans la partie est, et la province d&#039;Ysomir dans la partie sud-ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Provinces =====&lt;br /&gt;
==== Forêt des Bhülrhaste ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :region:bhul_hiver.png?600 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Vue de Bhül, au sud de la province.//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La forêt des Bhülrhaste s&#039;étend au nord de la région. On y trouve principalement le village de Bhül au pied de la chaîne du Krest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :region:miuntuis_hiver.png?600 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Guilde du Miuntuis, sur la route entre Crescentia et Bhrone.//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Plateau de Bhrone ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :region:bhrone_nuit_hiver.png?600 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Vue de Bhrone une nuit de l&#039;an 127.//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le plateau de Bhrone occupe la position centrale de la région. Le plateau est dominé par la ville de [[lieu:bhrone|Bhrone]]. On y trouve également les hameaux d&#039;Adamant, de Galatar et de Sedlam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Landes d&#039;Ysomir ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :region:valacar.png?600 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Vue de Valacar au fridus de l&#039;an 127.//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les landes d&#039;Ysomir s&#039;étendent à l&#039;ouest de la région, entre la chaîne du Krest et la montagne de Solem. Son nom provient du fondateur du village de Valacar, Ysomir. Le hameau fut fondé aux environs de l&#039;an 18.&lt;br /&gt;
On trouve également dans la province l&#039;auberge d&#039;Ensis et les ruines d&#039;Elrysse.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Archipel_de_Targswen&amp;diff=848</id>
		<title>Archipel de Targswen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Archipel_de_Targswen&amp;diff=848"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Targswen (île) ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article concernant l&#039;île de Targswen est incomplet. Toute aide est la bienvenue !&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Targswen (parfois écrit Targ&#039;swen ou Targ&#039;cwen dans des écritures anciennes) est une île à l&#039;ouest du vieux continent. L&#039;appellation de Targswen est souvent utilisée pour désigner le petit archipel composé de l&#039;île de Targswen et de la petite île de Nargwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Géographie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Targswen se trouve à l&#039;ouest du vieux continent. L&#039;île bénéficie de l&#039;air océanique et d&#039;un climat subarctique réparti de manière homogène sur toute l&#039;île. L&#039;essence d&#039;arbre la plus courante est l&#039;épicea que l&#039;on retrouve sur 85% de l&#039;île, tandis que le chêne et le bouleau se répartissent les 15% restants.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Topographie ====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le relief de l&#039;île est majoritairement collinaire, seule la côte près de Murkyside et le centre sont relativement plats et propices à l&#039;agriculture. Deux montagnes se distinguent sur l&#039;île. [Citer les deux montagnes au sud et au nord + trouver des noms]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ordalinen&amp;diff=847</id>
		<title>Ordalinen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ordalinen&amp;diff=847"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Ordalinen ======&lt;br /&gt;
L&#039;Ordalinen est une région située à l&#039;extrême ouest du vieux continent. Les colons bhronéens commencèrent sa colonisation après le traité de paix de la première guerre d&#039;Andolia et fondèrent notamment les cités d&#039;Arcadia et de Siniath-Amar. Son nom vient du passage de la caverne de l&#039;Ordalie, qu&#039;Arthur Bhrone osa franchir à l&#039;aide de ses hommes peu avant le début de la première ère, ouvrant ainsi une nouvelle aire de colonisation pour les hommes de Bhül.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Comt%C3%A9_d%27Ispegrade&amp;diff=846</id>
		<title>Comté d&#039;Ispegrade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Comt%C3%A9_d%27Ispegrade&amp;diff=846"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Comté d&#039;Ispegrade ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Compté d&#039;Ispegrade**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu: |}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pays\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
Comte\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Compté d&#039;Ispegrade\\ &lt;br /&gt;
Foleor Hügaric\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ispegradiens\\ &lt;br /&gt;
??? hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
Topographie\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=2&amp;amp;x=-1944&amp;amp;y=64&amp;amp;z=2050]]\\ &lt;br /&gt;
Marais, Montagne, Plaines\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté d’Ispegrade est un territoire rurale sur lequel est situé 2 villes de petite et moyenne taille.&lt;br /&gt;
La première qui a donné son nom au comté est Ispegrade et la deuxième est Aguarli, ville de pêcheur vivant de la pêche et du commerce grâce au passage à la bordure de ses côtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté d’Ispegrade est un territoire riche et varié, il est majoritairement composé de marais en son centre, des montagnes et massifs rocheux du côté d’Ispegrade et des plaines côtières du côté d’ Aguarli. Ispegrade produit de nombreuses richesses et matières premières, du fait de la grande étendue de marais, Ispegrade produit de la tourbe, excellent engrais naturel, grâce à cette production l’agriculture tient une place importante dans l’activité économique du comté. Le blé et les pommes de terre font parties des denrées et sont sujet à l’exportation et au commerce. Shügate a toujours été un acteur principale de l’activité commerciale avec Ispegrade, les marchands les plus réputés ont longtemps fait affaires avec le comte d’Ispegrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Histoire =====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C3%A9cits_de_Garad&amp;diff=845</id>
		<title>Récits de Garad</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C3%A9cits_de_Garad&amp;diff=845"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Tome 1 ======&lt;br /&gt;
Rédigé par //Garad l&#039;érrant// \\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
Débuté en Fridus de l&#039;an 167\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
Me voila quittant mon douillet chez moi, endormi sous la terre et la roche non loin de cette bourgade que les hommes appellent Ornate pour prendre la direction du Sud-Ouest. Loin jusqu&#039;aux rivages pour trouver ce qui s&#039;y trouvera.\\ &lt;br /&gt;
La nuit tombe et me voila arrivé à Färt installé sur un lit bien douillet dans une sympathique auberge un peu bruyante. Les bâtiments sont pour la plupart très anciens et on peut sentir que cette auberge a survécu à de nombreux propriétaires. On peut aisemment remarquer que le bâtiment a reçu de grandes extensions à une période lointaine.\\ &lt;br /&gt;
Me voici à Logail, Une jolie bourgade. J&#039;ai pu discuter avec les gens de par ici, une famille bien aimable m&#039;a offert de m&#039;installer chez eux pour la nuit. A table ont été racontées des histoires de sombres intrigues entre les murs de Queledryn-Dhal, de bandits sur les routes et de conflits militaires meurtriers. Il semble que cette région soit très instable à l&#039;ombre de la puissante cité de Queledryn. Mon trajet devient à présent incertain. Ces landes sont bien plus sauvages que dans le nord du pays.\\ &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Après avoir observé les cartes et discuté avec mes hôtes, je pense continuer ma route vers le Sud jusqu&#039;à la cité de Kokedig. J&#039;y prendrai alors le bateau en direction de l&#039;Ouest. D&#039;après le père de la famille il y a là-bas des pêcheurs qui prennent au petit matin la direction de l&#039;Ouest pour aller pêcher. J&#039;essaierai de négocier contre quelques sous qu&#039;ils me déposent sur le continent en route. Il parait qu&#039;ils ne remontent pas cependant jusqu&#039;aux côtes d&#039;Ispegarde... Nous verrons si quelques sous peuvent les faire changer d&#039;avis. J&#039;ai cru comprendre qu&#039;il y avait sur la route une forêt particulièrement dangereuse... Je suis quelque-peu inquiet. Nous verrons bien ce qu&#039;il en est. Je préférerai éviter Queledryn... Il va falloir aller bon train.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Je suis passé par Corenciel, les gens y sont bien comme leurs bâtisses ! Froids et rustres ! J&#039;ai demandé asile et n&#039;ai reçu que des coups de pieds dans le derrière ! Ah comme la bonne chair, le bon lit et le bon peuple de Logail me manque ! Ils n&#039;avaient pas faux, j&#039;ai trouvé sur la route une charrette marchande renversée et vidée de ses biens. Et me voila comme un idiot, couché sur le sol dur et froid d&#039;une grotte humide !\\&lt;br /&gt;
De terrifiants hurlements de loups résonnent dans les bois par ici. Puisse le jour venir vite et chasser la nuit et ses cauchemars !\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
J&#039;ai été réveillé à l&#039;aube par le bruit des sabots d&#039;une troupe de gardes à cheval allant vers le Sud par la route. Le ciel s&#039;est couvert peu à peu et a pluie a fini par dégringoler à partir de midi environ. J&#039;ai marché jusqu&#039;à arriver au bout de la route après avoir croisé la troupe de gardes qui faisait demi-tour. a leur apparence, j&#039;ai pu déterminer qu&#039;ils devaient être de Queledryn. Ils m&#039;ont posé tout un tas de questions. Visiblement peu de monde passe par ici. Je pensais que la route irait jusqu&#039;à Kokedig mais visiblement ce n&#039;est pas le cas. Par chance j&#039;ai pu trouver une vieille barque qui traînait au bord de l&#039;eau. Elle est un peu abîmée mais elle devrait pouvoir me porter jusqu&#039;aux côtes de la grande île de l&#039;archipel d&#039;Adaaris demain... Enfin je l’espère...\\&lt;br /&gt;
Me voici caché dans un vieux box à chevaux. Il doit être abandonné depuis des lustres ! Des gouttes perlent depuis le plafond et il n&#039;y a plus de porte pour fermer. La nuit s&#039;annonce à nouveau difficile. Je mange en ce moment mes dernières réserves de nourriture. La pluie a détrempé ma carte, elle est inutilisable, il ne me reste plus que ma boussole. Espérons que la journée de demain sera bonne, le ciel dégagé, et que les gens qui habitent la prochaine cité sur ma route, Huel-Vor, seront un peu plus civilisés que ceux de Corenciel... La perspective de quitter ce drôle de pays me donne un peu de courage.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ulric_Br%C3%BCfijn&amp;diff=844</id>
		<title>Ulric Brüfijn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ulric_Br%C3%BCfijn&amp;diff=844"/>
		<updated>2021-07-26T13:13:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Ulric Brüfijn ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Ulric BrÜfijn**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:brufijn.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**État civil**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[inconnue]\\  &lt;br /&gt;
[inconnue]\\ &lt;br /&gt;
Bhül\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Écrivain\\ &lt;br /&gt;
Bhrone\\ &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article est une ébauche concernant Ulric Brüfijn.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ulric Brüfijn, né vers l&#039;an -25 et décédé le Dissilence 55 Mortem de l&#039;année 36 (jour 10929) à Bhrone (61 ans), est un écrivain important du début de la première ère. Il est connu pour avoir décrit Bhrone et ses environs avec une extrême précision, et avoir enrichi le lexique bhronien. Il est également un écrivain politique, son oeuvre la plus connue est Vers la structuralisation de Bhrone, dans laquelle il décrivit le processus à suivre pour développer les structures politiques de Bhrone.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Skarf_Bhrone&amp;diff=843</id>
		<title>Skarf Bhrone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Skarf_Bhrone&amp;diff=843"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Skarf Bhrone ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Nom du personnage**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:skarf_bhrone.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[à remplir]\\  &lt;br /&gt;
[à remplir]\\ &lt;br /&gt;
[à remplir]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[à remplir]\\ &lt;br /&gt;
[à remplir]\\ &lt;br /&gt;
[à remplir]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[à remplir]\\ &lt;br /&gt;
[à remplir]\\ &lt;br /&gt;
[à remplir]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skarf Bhrone ...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sinnean_Gifuma&amp;diff=842</id>
		<title>Sinnean Gifuma</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sinnean_Gifuma&amp;diff=842"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Sinnean Gifuma ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Sinnean Gifuma**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :perso:sinnean_gifuma.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**État civil**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
56 caldus 84 \\  &lt;br /&gt;
76 Demeter 152 \\ &lt;br /&gt;
Modrïba \\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modrïba\\ &lt;br /&gt;
Haut-Magistrat de Modrïba 138-148\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[histoire:complot_de_gifuma|Complot de Gifuma]]\\ &lt;br /&gt;
Indépendance \\ &lt;br /&gt;
République Libre\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean Gifuma né le 56 caldus 84 à Modrïba, mort le 76 Demeter 152. Il est le principal organisateur de l&#039;indépendance de [[lieu:modriba|Modrïba]] ce qui en fait son plus grand personnage politique. D’abord Premier Conseillé du Gouverneur puis Conseillé des Finances, il sût s’imposer politiquement jusqu’à devenir Gouverneur de 120 à 128. Après le [[histoire:complot_de_gifuma|Complot de Gifuma]] il devient Haut-Magistrat de Modrïba de 138 à 148 en instaurant la République Unique en l’an 138. \\&lt;br /&gt;
Toute sa vie s&#039;oriente autour de l’île, et lorsqu&#039;il la quitte en 150, il en meurt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Timeline === &lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  *  __56 caldus 84__ : Naissance à Modrïba&lt;br /&gt;
  *  __91__ : Envoyé faire ses années de pages&lt;br /&gt;
  *  __16 mortem 105__ : Mariage avec Jani Cruz &lt;br /&gt;
  *  __Fridus 107__ : Nommé Premier Conseillé du Gouverneur de Modrïba&lt;br /&gt;
  *  __Biarn 112__ : Nommé Conseillé des Finances du Gouverneur de Modrïba&lt;br /&gt;
  *  __6 Fridus 120__ : Nommé Gouverneur de Modrïba&lt;br /&gt;
  *  __71 caldus__ : Naissance premier fils Hétoine Gifuma&lt;br /&gt;
  *  __40 Fridus an 128__ : [[histoire:rebellion_des_27|Rebellion des 27]] &lt;br /&gt;
  *  __31 Caldus an 138__ : [[histoire:complot_de_gifuma|Complot de Gifuma]]&lt;br /&gt;
  *  __31 Caldus 138__ : République Unique de Modrïba &lt;br /&gt;
  *  __25 Fridus 138__ : Loi de Transition&lt;br /&gt;
  *  __25 Fridus 148__ : Quitte la République, Dernier Discours de Gifuma&lt;br /&gt;
  *  __Fridus 151__ : Voyage à Pumpside &lt;br /&gt;
  *  __Demeter 151__ : Voyage à Waterchurch&lt;br /&gt;
  *  __75 Demeter 152__ : Décède à Waterchurch&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Enfance=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean Gifuma naît le 56 caldus 84 à Modrïba. Issu d’un famille noble originaire de Nedam. Son enfance facile était due à sa situation familiale, mais il a très tôt été confronté à l’oppression de Nedam sur l’île. Il était fils unique, on ne sait pas grand-chose de sa mère Guénolé. Son père Augustus Gifuma était chevalier de l’ordre Nédan et tout naturellement Sinnean aspire à devenir chevalier. La tradition était d’envoyer les garçons sept ans dans une famille noble pour faire leurs années de page. Après ces sept années ils étaient instruits, éduqués aux lettres et aux armes et pouvaient devenir chevalier de l’ordre. \\&lt;br /&gt;
En l’an 96, Sinnean a douze ans et donc il est envoyé pour ses années de page à Nedam. Ses sept années sont trop longues pour Sinnean et il sait qu’il n’est pas fait pour la chevalerie. Pendant ses sept années, il se concentre sur la politique et l’écriture et devient très cultivé. Le souvenir de la pression de Nedam sur Modrïba lui donne des idées politiques révolutionnaires. Il sait que c’est en étant à la tête de l’île qu’il pourra changer quelque chose, alors il sait très tôt que c’est ce qu’il faut faire.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Retour à Modrïba===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 103, Sinnean a dix-neuf ans et il vient de finir ses années de page. Il aspire à devenir gouverneur et sait que c’est par les relations qu’il pourra atteindre son objectif. Alors quand il revient sur l’île c’est un homme cultivé, il écrit des livres et se place dans la bulle intellectuelle. A cette époque la bulle intellectuelle n’était rien que de la poudre aux yeux, des vieux croulants se croyant savants, débattant sur des sujets inutiles ou sans réel savoir. Mais ils étaient tous près du gouverneur donc Sinnean subissait cela pour son futur. \\&lt;br /&gt;
En côtoyant ce cercle d’intellectuels, il rencontra Jani Cruz, la fille du Premier Conseillé du Gouverneur. Il la séduit, voyant en cette relation un moyen d’accéder à la gouvernance. Sinnean et Jani se marièrent le 16 mortem 105. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ascension de Sinnean vers la Gouvernance :&lt;br /&gt;
Grâce à ses grandes capacités intellectuelles, Sinnean devint très vite le protégé de son beau-père, Artoung Cruz, qu’il forma au métier de Premier Conseillé. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Modrïba la tradition quant à la passation de pouvoir est simple. Le précédent Gouverneur donne son vœu pour le nouveau, même si son choix est soumis au vote, le vœu du précédent a toujours été respecté. De la même façon, le Premier Conseillé donne son avis sur son successeur. Cela permettait de former leur successeur et de faciliter le changement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors en l’an 107, quand Tyde Guadalupe est élu Gouverneur de Modrïba, c’est Sinnean Gifuma qui est nommé Premier Conseillé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guadalupe restera Gouverneur des années 107 à 120. Dans le laps de temps, les deux hommes deviennent amis et Sinnean fait part au Gouverneur de ses idées politiques tranchées. Bien sûr le Gouverneur partage ses idées mais l’île n’est pas encore assez forte pour supporter une libération politique. \\&lt;br /&gt;
Guadalupe enseigne surtout à Gifuma le revers de la politique, la tromperie et la fourberie de ce milieu. Preuve en est qu’il présente Sinnean à l’Arkhal de Nedam en le faisant passer pour l’homme le plus passionné par la politique coloniale de Nedam. L’hypocrisie est si convaincante que l’Arkhal apprécie Sinnean, sans se douter que quelques années plus tard c’est le même homme qui portera un coup fatal à sa ville.\\&lt;br /&gt;
Tyde Guadalupe demande à Gifuma d’organiser leur libération en secret. Pour faciliter ses actions, il promut Sinnean Conseillé des Finances de Modrïba en l’an 112. Grâce à son nouveau titre il achète des armes à Waterchurch et Pumpside qu’il fait discrètement venir par bateaux. Jamais Nedam ne soupçonnera ses armes.\\&lt;br /&gt;
En parallèle, Sinnean endette l’île auprès de Nedam pour soulager les habitants. S’il se le permet c’est parce qu’il est persuadé qu’avant la fin du mandat de Guadalupe Modrïba sera libre. Donc les habitants suivent Sinnean Gifuma dans sa politique et bientôt il est autant aimé que le Gouverneur lui-même. \\&lt;br /&gt;
Malheureusement Guadalupe meurt en 120 en laissant son vœu de succession pour Gifuma. Et j’aime Tyde ne connaîtra l’île libre.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sinnean Gifuma Gouverneur premier mandat=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean Gifuma est nommé Gouverneur de Modrïba le 6 Fridus 120. Maintenant aux commandes, il organise plus précisément sa libération politique. Il ne créa aucune complicité avec son Premier Conseillé, en qui il n’avait aucune confiance. Il tenait la barre seul.\\&lt;br /&gt;
La même année Jani Gifuma tombe enceinte en 120 et donne naissance à leur seul enfant le 71 caldus 121. C’est un fils. Hétoine Gifuma. Pour le plus grand malheur de son père Hétoine se détourna très tôt de la politique. En 141 il quitta l’île le jour de ses vingt ans, ne supportant plus la pression de son père sur ses épaules pour qu’il devienne magistrat. \\&lt;br /&gt;
Avec sa place politique importante, Sinnean fait beaucoup de voyages politiques. Ils lui permirent de percevoir les failles administratives de Nedam et de peaufiner ses plans d’indépendance. &lt;br /&gt;
Durant son mandat il développa le port de la ville. Il fit construire une porte au nord en prétextant de craindre une attaque de Targswen. \\&lt;br /&gt;
Il renforça aussi la défense en achetant le plus de scorpion de guerre possible. Enfin il commença les travaux de déblayage de terrain à l’ouest de la rivière pour l’agrandissement de la ville.\\&lt;br /&gt;
Mais tous ses chantiers prenaient le peu d’argent que Nedam laissait à l’île. Alors il lança une politique de réduction de taxes en l’an 128. C’est la Rébellion des 27. Le 40 Fridus de l’an 128 Sinnean fut destitué et emprisonné par l’armée de Nedam jusqu’à la résolution du conflit le 67 Fridus de la même année.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gouverneur deuxième mandat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 75 Fridus 128, Sinnean Gifuma est réélu Gouverneur de l’île. Cette fois son Premier Conseillé lui est imposé par Nedam : Sévi Gatra. \\&lt;br /&gt;
Son emprisonnement et l’occupation de Modrïba par une armée était de trop. Il consacra les dix ans suivant à préparer sa libération, et préparer son île. Le seul problème étant Gatra, ce loup dans la bergerie qui faisait des rapports sur tous les gestes du Gouverneur. \\&lt;br /&gt;
Si Nedam se rendait compte des forces mises en place pour l’indépendance, elle ferait certainement exécuter le Gouverneur comme Owin Lethri quelques années plus tôt.\\&lt;br /&gt;
D’abord il assura que chaque habitant ait accès soit à des armes, soit à un refuge dans la forêt. Il ne pouvait faire de camp d’entrainement officiel, mais il ne pouvait les cacher non plus. Alors il organisa des entraînements sur le port, visible par tous. Il camouflait toujours ses entraînements en bagarres en y ajoutant du sang et en y envoyant la milice pour stopper tout ça. Mais cette machination ne suffisait pas pour préparer la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il construisit un grenier au plus haut point de la ville en l’an 132. Il s’assura qu&#039;il soit toujours plein à ras bord. Quelques années plus tôt il avait fait creuser des champs de blé et de pommes de terre au nord de l’île pour qu’elle puisse tenir en cas de nouveau siège.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin il s’était assuré de la bonne production du cidre de Modrïba qu’il expédiait partout. Cela lui permettait d’envoyer des messagers ou des espions vers les villes du Vieux Continent au nez et à la barbe des douaniers de Nedam. \\&lt;br /&gt;
Tout était prêt en l’an 136, il ne restait qu’a sauter le pas et attendre le bon moment.\\&lt;br /&gt;
En 138, le complot de Gifuma est un succès. Nedam perd ses hauts dignitaires et perd sa colonie qui ne fait rien, elle est vaincue. Modrïba est libre.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===République Libre de Modrïba===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant que Modrïba est libre, Sinnean Gifuma prend le pouvoir de l’île. \\&lt;br /&gt;
Il instaure la République Libre de Modrïba le 31 Caldus 138 et se place comme Haut-Magistrat. Tout était déjà prêt depuis longtemps.\\&lt;br /&gt;
Dès sa prise de pouvoir il renforce l’armée pour se défendre en cas d’attaque. Il vire tous les représentants de Nedam et empêche toutes familles de Nedam de s’installer sur leur île malgré leur détresse. \\&lt;br /&gt;
Dès le départ, Sinnean Gifuma savait que la République Libre pourrait perdurer si ses futurs successeurs savaient déjà diriger. Alors quand il prend la place de Haut-Magistrat et prend sous son aile l’ainé de la famille des Movaisoeil et Lathuile comme Magistrat. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand Gifuma partira, il laissera la République aux deux familles. Chacune des deux aura une place comme Magistrat et prendra les décisions pour la ville ensemble. \\&lt;br /&gt;
Alors Sinnean posa sa dernière carte : la Loi de Transition. Quand il arrivera à ses dix ans de haute magistrature, qu’il aura relevé Modrïba, et qu’il aura formé les deux familles à l’art de la politique, il quittera la scène et se retirera de toutes obligations pour l’île. Cette loi étonna les habitants, cela faisait trente ans qu’il était leur chef, c’était un héros politique qui les avait libérés de Nedam, et il décidait de partir. Malgré cela, la loi fut acceptée le 25 Fridus 138 et ainsi débuta la République Libre.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De la complémentarité des trois Magistrats naquit une république stable qui supporta bien la prise d’indépendance. \\&lt;br /&gt;
La ville fit de grands profits, malgré un incendie. Elle s’agrandit vers le nord et lança la construction d’un immense temple en l’an 146.\\&lt;br /&gt;
Sinnean Gifuma, comme un mentor des deux magistrats, quitta comme il l’avait promis la scène politique, précisément le 25 Fridus 148. Jour auquel il donna ce qu’on appela plus tard : le Dernier Discours de Gifuma. C’est dans ce discours qu’il prononça les paroles inscrites sur le sol du Capitole : \\&lt;br /&gt;
“Je vous laisse ma République, notre République. Tout est là pour qu’elle devienne la plus grande et sage de toutes. Ne laissez jamais l&#039;appât du gain vous détourner de l’humain. \\&lt;br /&gt;
Et surtout que jamais elle ne s’agenouille devant l’absolutisme d’une monarchie, ou l&#039;obscurantisme d’une religion.”\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Déclin de Gifuma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fatigué des tourments de la politique il ne donna pas signe de vie après son départ aux habitants. \\&lt;br /&gt;
Toute sa vie il n’avait connu que Modrïba et Nedam. Il voulait découvrir le monde maintenant qu’il était réputé. Il entreprit son voyage en l’an 150, il avait alors soixante-six ans, laissant son histoire et sa femme derrière lui.&lt;br /&gt;
Criblé de dettes, il partit avec l’idée qu’il proposerait des &amp;quot;conférences&amp;quot; et des causeries dans les villes politisées du Vieux Continent, pour qu’il parle de Politique en échange d’argent. \\&lt;br /&gt;
Ainsi il part vers Pumpside début Fridus 151 pour donner une conférence. De fait, il donnait conférence à qui voulait l’entendre : dans des salles, des bars, des marchés, partout où il pouvait étaler sa voix. \\&lt;br /&gt;
Puis en Demeter 151, la grande famille de Ikadias de Waterchurch l’invite pour donner deux conférences sur la stratégie politique dans la bibliothèque de la ville. Lors de sa deuxième conférence, il perd connaissance et tombe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est immédiatement amené dans un hospice ou il est soigné, mais garde des séquelles lourdes, et devient très faible. Il a une maladie bien connue à l’époque, la petite vérole. \\&lt;br /&gt;
Cet effondrement est suivi de troubles cérébraux, en particulier d&#039;aphasie. Il veut rentrer à Modrïba mais n’a pas la santé pour ce voyage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À partir de mortem 152, il souffre d&#039;hémiplégie. Il meurt seul, dans son appartement de Waterchurch de la petite vérole le 75 Demeter an 152 à l’age de soixante-huit ans. Sinnean Gifuma ne reverra jamais Modrïba. \\&lt;br /&gt;
Son corps sera rapatrié à Modrïba le mois suivant et sera enterré sous le Capitole.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sedlord_Bhrone&amp;diff=841</id>
		<title>Sedlord Bhrone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sedlord_Bhrone&amp;diff=841"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Sedlord Bhrone ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
31747&lt;br /&gt;
27957&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naissance Sedlord : 21 957&lt;br /&gt;
Mort Sedlord : 39 858&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An 73 -&amp;gt; An 105&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naissance enfants :&lt;br /&gt;
-- Première femme Ykja&lt;br /&gt;
29584 Ygtis (G)&lt;br /&gt;
30052 Ogtas (F)&lt;br /&gt;
30989 Fratis (G)&lt;br /&gt;
-- Seconde femme Sofja&lt;br /&gt;
32052 Erst (F)&lt;br /&gt;
32052 Trisja (F)&lt;br /&gt;
32982 Agtor (G)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Saaloen&amp;diff=840</id>
		<title>Saaloen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Saaloen&amp;diff=840"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Saaloen le Magnifique [Aventurier] ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Saaloen le Magnifique**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :perso:saaloen_le_magnifique.jpg?400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Croquis de Saaloen arrivant à Fiord&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
52 Fridus an 66\\  &lt;br /&gt;
Inconnue\\ &lt;br /&gt;
Inconnue\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dirigeant de Fiord\\ &lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
Aventurier\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Aventurier\\ &lt;br /&gt;
Soulèvement\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
Alliance Saaloen\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__**Histoire &amp;amp; contexte:**__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Histoire:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Evénement lié:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 67 Caldus an 95 L&#039;aventurier du nom de « Saaloen » et son équipe menèrent un assaut sous la tutelle du scribe de Fiord pour prendre le pouvoir et tuer le Capitaine « El Piratski Kralj ». Le Capitaine « El Piratski Kralj » meurt dans un duel à mort contre « Saaloen » qui part prise de pouvoir devient le nouveau dirigeant de Fiord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Dates historiques:__&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
- 29 Demeter an 109 : Saaloen quitta le port à bord du Catalys son bateau amiral. Après de longues périodes d&#039;attentes les habitants de Fiord perdirent espoir en son retour. Certaines rumeurs annonceront bien plus tard qu&#039;il serait mort en mer lors d&#039;une tempête . . .&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Jean_de_Fiord&amp;diff=839</id>
		<title>Jean de Fiord</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Jean_de_Fiord&amp;diff=839"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Jean scribe de Fiord ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Jean [sans nom]**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:jean.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Croquis jeunesse de Jean, marin&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:jean-2.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Croquis de Jean scribe, marche pour Rhaste&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
38 Mortem an 13\\  &lt;br /&gt;
23 Demeter an 105\\ &lt;br /&gt;
Coteau de Fiord\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scribe de Fiord\\ &lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
Ecrivain\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Scribe\\ &lt;br /&gt;
Soulèvement\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
Alliance Saaloen\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__**Histoire &amp;amp; contexte:**__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Histoire:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Evénement lié:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Dates historiques:__&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
- 23 Demeter an 105 : Jean alors qu&#039;il se rendait à Rhaste pour une pénitence fût attaqué par une émeute de route gobeline de passage, celui-ci fût mis en cage dans une cave inconnue où la mort un soir l&#039;emporta avec elle sans le moindre remord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Gomrik_T%C3%A2rag&amp;diff=838</id>
		<title>Gomrik Târag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Gomrik_T%C3%A2rag&amp;diff=838"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Gomrik Târag ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Gomrik Târag**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:gomrik_tarag.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
62 Demeter an 98\\  &lt;br /&gt;
Mort en l&#039;an 171\\ &lt;br /&gt;
Queledryn\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Roi\\ &lt;br /&gt;
Queledryn\\ &lt;br /&gt;
Teorisme\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bataille d&#039;Algan \\ &lt;br /&gt;
Teorisme\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[perso:gomrik_tarag | Gomrik Târag ]]&lt;br /&gt;
Roi de [[lieu:qeledryn_dhal|Queledryn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gomrik Târag a été couronné le 33 Mortem an 126 (il avait 26 ans). Fier héritier des hautes familles queledraines il a su se détacher de ses prédécesseurs, notamment en fondant une nouvelle dynastie : celle des Gundusbad (Seigneur de la mine).\\&lt;br /&gt;
Il se sert de l&#039;assasinat de l&#039;ancien roi (qu’il a organisé) pour mettre en place une idéologie le [[culture:toerisme|Toerisme]], en écrivant La Foi Guerrière, ouvrage de l&#039;an 128.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Il s&#039;est notamment détaché de son prédécésseur Gloín le Marchand en fermant la Mine au monde. Roi très isolationniste, il a recentré l&#039;économie de la mine sur la guerre dès le début de son règne. La mine fut donc fermée à tous, le marché fut fermé aux royaumes extérieurs et les accords furent suspendus. Grâce à plusieurs décennies de prospérité et d’accords, Queledryn a conquis un vaste territoire s’étalant de la marche de Fahran au nord, jusqu’à la contrée de Cyrathel au sud. Ceci permis à la Mine de garder une économie stable malgré cette coupure nette au monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gormik Târag voulu marquer son règne d’expansion et de progression. Pour cela il mit en place une nouvelle doctrine, celle du [[culture:toerisme|Teorisme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveau politique, les années 120 à 135 ont étés mouvementées. Les familles puissantes de Queledryn ont vu leur influence baisser. La Dynastie Gundusbad est maintenant la dynastie la plus puissante qu’il n’ait jamais existé. Le Roi se maria avec Gwederel, héritière de la famille Fhomur, ce qui appuya l’influence des Gundusbad dans la Mine. Elle donna au roi son premier héritier Thrindar Târag né le Vonïr 34 Fridus an 134, et une fille Güfre Târag Darkï 8 Caldus an 138.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bölti 30 Fridus an 138 Bhrone déclare la guerre à Queledryn. Le roi voit en cette déclaration un moyen de tester la fiabilité du [[culture:toerisme|Toerisme]] et surtout de tester la Kibil-Inbar son armée d&#039;élite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il gagne la guerre mais décide de refermer la mine au monde pour protéger les seins. Petit à petit sa dynastie tombe en lambeaux. Son fils Thrindar Târag organisa un coup d’Etat qu’il réussit, et mobilisa l’armée pour redorer son nom. Le nouveau Roi fou ne sût tenir sa place et c’est son père lui-même qui le détrôna. Ne pouvant se résoudre à tuer son fils, il l’aveugla pour ne plus qu’il ait de vues sur le trône. &lt;br /&gt;
En 171 Gomrik meurt de vieillesse, fatigué. Il aura été le Roi le plus important dans Queledryn depuis bien longtemps.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Gloin_le_Marchand&amp;diff=837</id>
		<title>Gloin le Marchand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Gloin_le_Marchand&amp;diff=837"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Gloin Le Marchand ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Gloin Le Marchand**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:gloin_le_marchand.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[inconnue]\\  &lt;br /&gt;
[inconnue]\\ &lt;br /&gt;
Queledryn\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Roi\\ &lt;br /&gt;
Queledryn\\ &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[perso:gloin|Gloin Le Marchand]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ancien roi de la [[lieu:qeledryn_dhal|mine]], Gloín le Marchand, règne officiellement de Mortem an 111 à Demeter an 125 (14 ans de règne). Mais il dirigeait déjà quand son père Thrain Tactique était roi. &lt;br /&gt;
Roi très moderniste, a notamment ouvert Queledryn au monde en construisant une route de Bhrone à la mine.&lt;br /&gt;
Dit le marchand car il a fait construire une porte vers les peuples extérieurs, ouvert au commerce, échange bon nombre d’émeraudes, et d&#039;or aux marchands ambulants contre les denrées que les Queledrains ne peuvent pas avoir, par manque de ressource ou de savoir-faire, comme des bois précieux, des tissus, du sel etc. Depuis peu, il a remis en branle l&#039;industrie de la guerre, car plus les années passent, plus Queledryn devient puissante. Il modernise la mine et fait remplacer la salle de banquets par un marché à l&#039;intérieur de la mine. Il est aussi passionné d&#039;art et a donc construit une salle de théâtre, et une bibliothèque ouverte aux Queledrains et pour qu&#039;ils puissent lire, il a fait creuser une école.&lt;br /&gt;
Lors de son règne la Mine a su se construire une économie solide, ouverte, et pacifique. Elle a aussi su hériter d&#039;un vaste territoire qui a permis une bonne production de bois et donc de minéraux pour les fourneaux. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assassiné lors d&#039;une partie de chasse (Fern 72 Fridus an 125) par un mercenaire envoyé du nord du vieux continent, il laisse son fils Godolin et sa femme Nondourene dans un chaos politique.&lt;br /&gt;
A sa mort une régence assurée par Nondourene à été mise en place de Fridus an 125 à Mortem an 126 jusqu&#039;au couronnement de [[perso:gomrik_tarag|Gomrik Târag]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Garad_l%27Errant&amp;diff=836</id>
		<title>Garad l&#039;Errant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Garad_l%27Errant&amp;diff=836"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Fanrok_brafar&amp;diff=835</id>
		<title>Fanrok brafar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Fanrok_brafar&amp;diff=835"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Fanrök Brafar===&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Fanrök Brafar**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :perso:fanrok_brafar.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civil**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
An 149\\  &lt;br /&gt;
Encore en vie\\ &lt;br /&gt;
Queledryn\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Roi\\ &lt;br /&gt;
Queledryn\\ &lt;br /&gt;
Teorisme\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lieu:qeledryn_dhal|Queledryn]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fanrök Brafar,&lt;br /&gt;
Roi de [[lieu:qeledryn_dhal|Queledryn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanrök Brafar est né en 149 dans Queledryn. Il est né après la Guerre du Premier et donc a une vision très idéale de la mine. De plus il est né pendant la propagande du Toerisme et y est donc totalement soumis. \\&lt;br /&gt;
Il naît dans une famille puissante proche de Gomrik Tarâg. \\&lt;br /&gt;
Lorsque Gomrik meurt, Fanrök à 22 ans et il est marié à Ania Gwederel. Son règne paraît prospère. Il veut marquer le coup et faire totalement table rase du passé. Il fonde alors sa propre dynastie : celle des Drafar. \\&lt;br /&gt;
Il entreprend aussi de faire creuser la plus grande salle jamais creusée dans Queledryn. Ce projet prendra certainement toute sa vie. \\&lt;br /&gt;
Fanrök Drafar n’oublie pas le Teorisme, puisqu’il est né après la Guerre du Dernier Roi, il est totalement adhérent au toérisme. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La malédiction de Fanrök==&lt;br /&gt;
Quelques années après son accès au trône, il est atteint d’une maladie légère de la peau, qu’il prend dans un premier temps comme une maladie bénigne. \\&lt;br /&gt;
Mais les années passant, sa maladie est incurable et s&#039;aggrave. Il perd des bouts de peau, et elle nécrose à des endroits (ce qu’on appellerait aujourd&#039;hui la lèpre). Les médecins du Roi se mettent d’accord sur le fait qu’un roi avec un visage de mort ne fait pas une bonne image et avec l’accord du roi, il portera un masque de fer, pour se cacher. Personne dans la mine n’a attrapé cette maladie, et tous sont persuadés qu’il s’agit là d’une malédiction. Tous l’appelleront la Malédition de Fanrök. \\&lt;br /&gt;
Le Roi n&#039;ayant pas d’héritier et son état s’empirant de jours en jours, il ne sait si sa dynastie perdurera. \\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Exore_1er&amp;diff=834</id>
		<title>Exore 1er</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Exore_1er&amp;diff=834"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;======Exore Premier du Nom Exorciss : ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Exore Exorciss** est le premier membre de l&#039;ancienne lignée de la famille Exorciss à avoir posé pied sur Aknotl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Nom :=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son véritable nom est **Tryam**, **Exore** est un nom donné à chaque successeur légitime de la famille. C&#039;est au père de décider lequel de ses fils acquière ce nouveau nom. Bien souvent c&#039;est l’aîné qui en hérite mais certaine circonstance peuvent modifier le choix du père. D&#039;après la tradition le nom Exore est suivit du chiffre de la descendance :&lt;br /&gt;
  * Exore premier du nom (ou Exore I)&lt;br /&gt;
  * Exore second du nom (ou Exore II)&lt;br /&gt;
  * Exore troisième du nom (ou Exore III)&lt;br /&gt;
  * Exore quatrième du nom (ou Exore IV)&lt;br /&gt;
  * Exore cinquième du nom (ou Exore V)&lt;br /&gt;
  * Exore sixième du nom (ou Exore VI)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois arrivé au sixième descendant ce cycle recommence à partir de I et ainsi de suite. Le chiffre VII est interdit par la famille, il est souvent associé au malheur et au déshonneur. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Origine :=====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
**Exore Exorciss** est le fils de Exore sixième du nom de Waterchurch. De quatre à dix-huit ans il entama un long apprentissage propre à sa famille : **L&#039;acte**. Cette période est obligatoire pour tous les enfants de sexe masculin, pour les filles cet apprentissage n&#039;est pas obligatoire. &lt;br /&gt;
Il fonda une famille rapidement, mais sa femme mourut en donnant naissance à son fils** Huta**. Rongé par le désespoirs il quitta sa famille à l&#039;âge de vingt ans. Etant le successeur légitime de sa famille il nomma son seul et unique enfant, **Huta**, âgé alors de trois ans : **Exore II** comme le souhaite la tradition afin que le nom de sa famille perdure dans sa région natale. Malheureusement son fils mourut avant ses cinq ans et Exore Exorciss se trouvait de nouveau sans héritier... Il laissa donc sa vie derrière lui et prit la route. Son long voyage entre terres et mers l’amena à braver de nombreux défis, peu de gens auraient pu accomplir un tel voyage. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====Evénements :=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * A aidé à l&#039;élaboration de la prison de Waterchurch.&lt;br /&gt;
  * A quitté Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * A repris le chantier de la carrière de Pumpside.&lt;br /&gt;
  * S&#039;est installé à Pumpside.&lt;br /&gt;
  * A commencé les travaux du Domaine Exorciss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Famille : =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Exore I Exorciss** s&#039;est trouvé une femme, Julia, en terre d&#039;Ocrefield.&lt;br /&gt;
Il eut avec elle une fille : **Jillia** et deux fils : L’aîné : **Sett** et le plus jeune : **Eklim**.&lt;br /&gt;
Très attachés aux traditions familiales Il fit passer à ses deux fils **l&#039;Acte**.&lt;br /&gt;
Sa fille Jillia s&#039;occupe des relations entre royaumes.&lt;br /&gt;
Il bannit son aîné de la famille pour avoir causé de graves problèmes à Pumpside : Vols, baguarres, pillages en bande ou tout seul. Ne souhaitant perdre les faveurs du Baron, il décida de le faire enfermer dans les geôles de Pumpside.&lt;br /&gt;
C&#039;est donc **Eklim** qui devint le successeur légitime de la famille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mort : =====&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Toujours en vie...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=El_Piratski_Kralj&amp;diff=833</id>
		<title>El Piratski Kralj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=El_Piratski_Kralj&amp;diff=833"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== El Piratski Kralj ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**El Piratski Kralj**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:el_piratski_kralj.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Croquis El Piratski Kralj&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
51 Fridus an 26\\  &lt;br /&gt;
67 Caldus an 95\\ &lt;br /&gt;
Inconnue\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pirate maritime\\ &lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
Mariniste\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pirate\\ &lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barrage de Fiord\\ &lt;br /&gt;
Trésor des mines \\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__**Histoire &amp;amp; contexte:**__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Histoire:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Evénement lié:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Dates historiques:__&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
- - -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Baron_de_Zafkiel&amp;diff=832</id>
		<title>Baron de Zafkiel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Baron_de_Zafkiel&amp;diff=832"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Baron de Zafkiel ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Baron de Zafkiel**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :perso:baron_de_zafkiel.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Croquis de la jeunesses du Baron de Zafkiel&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Etat civile**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
Lieu de naissance\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
26 Mortem an 3\\  &lt;br /&gt;
45 Caldus an 79\\ &lt;br /&gt;
Coteau de Fiord\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Information**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
Culture\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Baron de Fiord\\ &lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
Prospérité\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Baron\\ &lt;br /&gt;
Fiord\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Barrage de Fiord\\ &lt;br /&gt;
Mine de Fiord\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__**Histoire &amp;amp; contexte:**__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Histoire:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Evénement lié:__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- - -&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__Dates historiques:__&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
- - -&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Arthur_Bhrone&amp;diff=831</id>
		<title>Arthur Bhrone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Arthur_Bhrone&amp;diff=831"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Arthur Bhrone ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Arthur Bhrone**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:perso:arthur_bhrone.jpg?400|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**État civil**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naissance\\  &lt;br /&gt;
Mort\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
-25, [[lieu:bhul|]]\\  &lt;br /&gt;
44, [[lieu:bhrone|]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Informations**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Occupation\\ &lt;br /&gt;
Lieu de vie\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Roi\\ &lt;br /&gt;
Bhrone\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mot-clef**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Arthur Bhrone** est une personnalité clé de la première moitié du premier siècle de notre ère. Ce personnage se fait un nom aux alentours de l&#039;an -4, lorsqu&#039;il prend la tête de la **Compagnie de Bhrone**, et sillonne le [[geo:vieux_continent|]] en proposant son aide à qui pourra le payer. Son plus grand exploit reste la **levée du siège de Makrecht** en l&#039;an -1, qui sonna le déclin des [[bio:raksasagronns|Grønmenschsagrønns ]]. La cité de [[lieu:bhrone|Bhrone]], dont il est le fondateur, fut le centre névralgique d&#039;un immense royaume, qui culmina aux alentours de l&#039;an 100 sous le nom de [[orga:seduchie|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personnage haut en couleurs, Arthur marqua ses contemporains et les générations futures par son originalité, sa bienveillance et sa force.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Biographie ====&lt;br /&gt;
=== Timeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * -25 : Naissance à Bhül&lt;br /&gt;
  * -13 : Prédiction du Jygdh&#039;ren&lt;br /&gt;
  * -5 : Événements de la caverne de l&#039;Ordalie et **fondation de Bhrone**&lt;br /&gt;
  * -1 : Première guerre d&#039;Andolia&lt;br /&gt;
  * 0 : Développement de la cité de Bhrone&lt;br /&gt;
  * 3 : Naissance de sa fille, Riksa (mère: Alga Dör)&lt;br /&gt;
  * 6 : Naissance de son garçon, Ingvar (mère: Alga Dör)&lt;br /&gt;
  * 8 : Naissance de son garçon, Agtor (mère: Alga Dör)&lt;br /&gt;
  * 44 : Mort à Bhrone (à 69 ans)&lt;br /&gt;
\\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Agtor_Bhrone&amp;diff=830</id>
		<title>Agtor Bhrone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Agtor_Bhrone&amp;diff=830"/>
		<updated>2021-07-26T13:12:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Agtor Bhrone ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article est une ébauche concernant Agtor Bhrone, des informations complémentaires viendront plus tard.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deuxième dirigeant de Bhrone.&lt;br /&gt;
PERSONALITY CHARACTERISTICS&lt;br /&gt;
Motivation&lt;br /&gt;
Fondation du premier royaume de Bhrone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SOCIAL&lt;br /&gt;
Family Ties&lt;br /&gt;
Jour 8569 : Naissance de son premier enfant, une fille, Pennlop Jour 8987 : Naissance de son deuxième enfant, un garçon, Yngol Jour 9530 : Naissance de son troisième enfant, un garçon, Skarf Jour 11500 : Naissance de son quatrième enfant, une fille, Kadlin&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Duch%C3%A9_des_Valdiares&amp;diff=829</id>
		<title>Duché des Valdiares</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Duch%C3%A9_des_Valdiares&amp;diff=829"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Valdiares ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les **Valdiares** désigne un peuple du centre d&#039;Aaradyl. A l&#039;origine, les Valdiares est une appellation regroupant l&#039;ensemble des bandits sévissant dans les bois entre les terres de Sedlych, Koadlord et la marche de Fahran. On estime que ces groupes existent depuis l&#039;an 150 environ. L&#039;origine ethnique de ce peuple est très diverse, il s&#039;agit essentiellement de personnes ayant fui la juridiction de leur domaine d&#039;origine pour échapper à certaines peines. On trouve ainsi essentiellement des personnes de Waterchurch, Kervegant, Bhrone, Fährt. Les individus évolue alors sous la forme de tribus d&#039;une dizaine d&#039;individus, avec à leur tête un chef mâle. Ils vivent de banditisme, se postant souvent proche de l&#039;unique route reliant [[lieu:waterchurch|]] et [[lieu:bhrone|]], mais également de chasse, profitant des vastes réserves de gibier de la grande forêt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir de l&#039;année 185/186, un certain [[perso:brenos_caltfer|Brennos Caltfer]] commence à fédérer ces tribus sous la même bannière, et c&#039;est la même année qu&#039;il projette alors d&#039;envahir Bhrone, toujours politiquement et militairement affaiblie depuis la chute de la monarchie. Il réussit à réunir, en quelques années, l&#039;essentiel des Valdiares dans un campement proche de Bhrone. Sa conquête se réalise en l&#039;an 194 lorsqu&#039;il capture la ville après un siège sanglant. Les Valdiares prennent alors une importance continentale, réduisant de ce fait la [[orga:seduchie|]] au rang de puissance mineure.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Union_de_Targswen&amp;diff=828</id>
		<title>Union de Targswen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Union_de_Targswen&amp;diff=828"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Union de Targswen ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;union de Targswen est une entité politique occupant entièrement l&#039;île de Targswen, dans l&#039;ouest du vieux continent.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Villes et villages de l&#039;union : [[lieu:murkyside|Mörksijd]], [[lieu:nargcreit|Nargcreit]], [[lieu:caorheim|Caorheim]], Vedhald&#039;hir, Harfiksijd, Fjendhold et Jord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=S%C3%A9duchie&amp;diff=827</id>
		<title>Séduchie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=S%C3%A9duchie&amp;diff=827"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Séduchie ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :orga:seduchie.png?600 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Carte de la Séduchie en l&#039;an 136. Les comtés sont en jaune et les duchés en bleu.//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Séduchie est un état du centre du [[geo:vieux_continent]], dont le système politique est une forme d&#039;oligarchie. C&#039;était une monarchie absolue jusqu&#039;en l&#039;an 136, date à laquelle eu lieu la rébellion  des comtés de l&#039;ouest. Suite à la défaite que subit le royaume en l&#039;an 156 lors de la guerre contre Queledryn, le royaume se délita et la Séduchie muta pour devenir une oligarchie. Le centre névralgique de la Séduchie est depuis toujours la cité de [[lieu:bhrone|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Timeline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * 72: Fondation du royaume par Skarf Bhrone&lt;br /&gt;
  * 93-&amp;gt;132 : Règne du bâtisseur Sedlord&lt;br /&gt;
  * 138-&amp;gt;156 : Guerre contre Queledryn&lt;br /&gt;
  * 156 : Délitement du Royaume. Instauration d&#039;une oligarchie.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Débuts du Royaume ( 72 - 93 ) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les événements de l&#039;an 69 vont amener à l&#039;abdication du pouvoir d&#039;Agtor. Le 51 Caldus de l&#039;an 69, alors qu&#039;il est en visite dans la cité de [[lieu:siniath_amar|]], un incendie monstre éclate dans la cité et en détruit la moitié. Agtor, déjà âgé de 60 ans, est considérablement affaibli par cet événement et ne s&#039;en remettra jamais réellement. Il rentre à Bhrone dans la foulée et abdique le 30 Fridus de l&#039;an 69. L&#039;incendie a été déclenché par des séparatistes sinariens, non loin de la bâtisse dans laquelle séjournait Agtor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le pouvoir de Bhrone est confié à Skarf, le fils d&#039;Agtor, alors âgé de 31 ans. Ce dernier comprit que l&#039;incendie de Siniath-Amar n&#039;était pas accidentel et visait clairement à porter atteinte à l&#039;autorité de Bhrone dans la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center round important 100%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expliquer fondation Séduchie&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Règne de Sedlord Bhrone (93 - 132) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sedlord Bhrone arrive au pouvoir après que son père ait abdiqué. Comme prévu, il accède au trône à ses 20 ans. Son règne est long et florissant pour la cité, tandis que le reste du royaume reste livré à lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Du point de vue de la politique intérieure, Sedlord va initier de nombreux travaux à Bhrone afin de rattraper le retard de la cité. En effet, à cette époque Bhrone avait accumulé un réel retard de développement urbain, et malgré le fait que la Séduchie reste une puissance de premier plan sur le vieux continent, sa force vient surtout de l&#039;unité de beaucoup de bourgs ou villages sous sa tutelle : Crescentia, Bhül, Ornate, Valacar, Siniath, Trask et Ispegrade. Durant tout le long du règne de Sedlord, les bâtisseurs de la cité s&#039;activent afin de réaliser la muraille est, permettant d&#039;améliorer ses défenses en un point faible du plateau. Les forts Ripper et d&#039;Abatür sont également rénovés, comptant respectivement 25 et 40 hommes. Le port de Bhrone, Sedlam, est fondé en l&#039;an 96. Sa fondation est un semi-échec, car aucun réel ouvrage militaire ne sera mis à flots durant le règne de Sedlord. Cela aura cependant permis à la cité de produire son propre poisson. Le Primus Ludus sort également de terre en l&#039;an 126, sous la tutelle du jeune [[perso:lanistas_makus|Lanistas Maküs]].&lt;br /&gt;
Dans le reste du royaume, le roi ne pourra empêcher l&#039;incendie d&#039;Arcadia en 122 qui raye le village de la carte et crée définitivement une vaste région sauvage en [[region:ordalinen]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;un point de vue extérieur, le règne de Sedlord s&#039;inscrit dans une ère de grands changements sur le vieux continent. En l&#039;an 104, la LDE est dissoute, marquant la fin d&#039;une ligue presque hégémonique sur le vieux continent. Sedlord va par la suite retirer la Séduchie de l&#039;Entente en 105, estimant qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;une alliance sans aucun intérêt et que la Séduchie préfère poursuivre sa route seule. A partir de ce moment, des contacts sont de nouveau établis avec Waterchurch, car la Séduchie avait volontairement souhaité prendre de la distance avec Waterchurch étant donné qu&#039;elle avait rejoint la LDE.&lt;br /&gt;
Autrement, Sedlord connaîtra la mort du roi Thráin de Queledryn en 111 et l&#039;arrivée au pouvoir de Gomrik Târag, l&#039;étrange événement de l&#039;an 119, les tensions commerciales entre Koadlord et Fiord en 126 et l&#039;effondrement de l&#039;autorité de Nedam sur l&#039;île de Modrïba à partir de l&#039;an 128.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le règne de Sedlord Bhrone s&#039;inscrit dans la lignée directe de celui d&#039;Arthur. Il tenta, malgré la puissance de ses voisins, à conserver un certain prestige à Bhrone et à stabiliser en partie le royaume. Cependant, à sa mort en 132, ce semblant de stabilité éclate et le royaume se divise une nouvelle fois entre ses différents enfants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Complot de Gifuma et Instabilités ( 132 - 138 ) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sedlord Bhrone avait réussit à apporter un semblant de stabilité en Séduchie, et à sa mort le royaume va à nouveau se diviser, mais de façon plus durable. En l&#039;an 133, Agtor II est couronné à Bhrone, mais ce dernier, étant d&#039;un tempérament peu autoritaire, va éprouver des difficultés à imposer sa légitimé à régner. Fratis Bhrone, fils de Sedlord, demi-frère d&#039;Agtor II, va organiser un mouvement rebelle dans l&#039;ouest de la Séduchie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 134, Fratis fonde la Sinarie et réclame l&#039;indépendance de son comté. Agtor II n&#039;a pas les moyens de répondre à la rébellion, et quelques mois plus tard, c&#039;est Trask, puis Ispegrade qui se rebellent contre l&#039;autorité de Bhrone. Les principales causes des rébellions sont : absence d&#039;un sentiment d&#039;appartenance à la Séduchie, grande pauvreté et éloignement de Bhrone. En l&#039;an 136, sous la pression des comtes rebelles, Agtor II est contraint d&#039;accorder plus de pouvoir à ces derniers. Le régime politique de la Séduchie change alors et s&#039;oriente plus vers une **monarchie féodale**. Concrètement, cela permet aux comtes de lever une armée et [].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu&#039;Agtor cherche des soutiens auprès de la cité de Nedam, avec qui Bhrone a toujours eu des relations amicales, il meurt empoissoné lors du [[histoire:complot_de_gifuma|]]. Fratis Bhrone en profite alors pour s&#039;imposer comme le nouveau roi de Séduchie, il en devient le quatrième.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guerre du dernier roi ( 146 - 156 ) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Article détaillé : [[histoire:guerre_dernier_roi|]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perte de puissance ( 156 à aujourd&#039;hui ) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la mort de Fratis Bhrone, personne n&#039;a la capacité pour unifier une nouvelle fois le royaume, et ce dernier se délite dès la sortie de la guerre. Les comtés de Sinarie et de Trask deviennent indépendants, et Ornate devient indépendant par traité. La Séduchie perd près de la moitié de son territoire, et environ 1/5ème de sa population, Bhrone restant le coeur démographique du pays. La dynastie &amp;quot;Bhrone&amp;quot; s&#039;éteint alors après 160 ans de règne sur la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la lignée de la monarchie, deux familles importantes de la cité investissent le quartier fortifié et tentent de rétablir un état. Ce sont les familles Knarr et Ygjal. Malgré leurs efforts, la guerre a durablement impacté la cité et fait de nombreux morts. Bhrone mis 15 berges avant de retrouver le même nombre d&#039;habitants qu&#039;avant la guerre, de nombreuses familles ont été détruites et la disette touche les habitants les plus pauvres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Liste des rois de Séduchie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
72 - 93 : Skarf Bhrone (31 - 97)\\ &lt;br /&gt;
93 - 132 : Sedlord Bhrone (73 - 132)\\ &lt;br /&gt;
133 - 138 : Agtor II (109 - 138)\\ &lt;br /&gt;
138 - 156 : Fratis Bhrone (103 - 156)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Titres vassaux du royaume de Séduchie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les titres présentés ici étaient distribués par le roi pendant la période de la monarchie. Ces titres furent conservés après la chute de la monarchie mais n&#039;avaient plus aucune valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Comtés ====&lt;br /&gt;
Comte de Crescentia\\&lt;br /&gt;
Comte de Bhül\\ &lt;br /&gt;
Comte de Bhrone\\ &lt;br /&gt;
Comte de Valacar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Duchés ====&lt;br /&gt;
Duc de Sedlych (détenu par le roi)\\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C3%A9publique_de_Waterchurch&amp;diff=826</id>
		<title>République de Waterchurch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=R%C3%A9publique_de_Waterchurch&amp;diff=826"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== République de Waterchurch ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**République de Waterchurch**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :orga:banniere_waterchurch.png?direct&amp;amp;100 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign&amp;gt;&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Bannière de Waterchurch&amp;lt;/wrap&amp;gt;&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forme de l&#039;État\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
Dirigeant\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
République marchande\\ &lt;br /&gt;
Gadios Ikadias\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Dates clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP 75% column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fondation de Waterchurch\\ &lt;br /&gt;
Frappe du premier Woth\\ &lt;br /&gt;
Création de la république\\ &lt;br /&gt;
Création de la [[orga:ligue_marchande_waterchurch|ligue marchande]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP 5% column&amp;gt;&lt;br /&gt;
-100\\ &lt;br /&gt;
-18\\&lt;br /&gt;
16\\ &lt;br /&gt;
23\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lieu:waterchurch|Waterchurch]] \\&lt;br /&gt;
[[orga:ligue_marchande_waterchurch|Ligue Marchande]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La république de Waterchurch est un état présent dans l&#039;extrême-ouest du [[geo:vieux_continent|]]. Elle est instaurée dans la [[lieu:waterchurch|cité de Waterchurch]]. L&#039;origine de la république remonte à l&#039;an 16, lorsque la famille en place est évincée du pouvoir pour incompétence.\\&lt;br /&gt;
Alors les Trois plus grandes familles de la ville s&#039;associent pour diriger la ville, ils sont les Ikadias, les Hildas et les Dandole. Chaque famille à un rôle très important définit dans l&#039;organisation de la République, mais aux yeux du monde se sont les Ikadias qui dirrgent Waterchurch car ce sont eux qui sont chargés des affaires extérieures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------------------------&lt;br /&gt;
---------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Système politique ====&lt;br /&gt;
==== Histoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville à connu quatre grands régimes politiques. Lors de sa création, une oligarchie s&#039;est installée, avec la famille de Sissock qui ont permis la construction des solides bases de la ville. Cette oligarchie à perduré -100 à l&#039;an -68. \\&lt;br /&gt;
Ensuite pour un soucis de séparation des pouvoirs, la ville à connu une république, avec des élections tous les cinq ans, qui a permis aux Gardil(famille possédant les carrières et mines) et aux Indoril(producteurs de vin) de rendre la ville plus compétitive, en tournant sa politique sur le commerce. Ce premier système démocratique dura jusqu&#039;en -31, date de l’assassinat de Tamar Indoril. \\&lt;br /&gt;
Ce coup d&#039;état orchestré par Agnos Gydn, lui permet de prendre le pouvoir démocratiquement, en truquant les élections. Il mit en place une nouvelle oligarchie, qui dura deux générations, sa fille pris le pouvoir à la mort d&#039;Agnos Gydn en l&#039;an -15. Ce régime dura des années -30 aux années 16. \\&lt;br /&gt;
Enfin grâce à une volontée de séparation des pouvoirs, Waterchurch repris le chemin de la démocratie, avec La République des Trois Maisons ou République Marchande de Waterchurch. Elle est donc en place depuis l&#039;an 16. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Création de la république, pouvoir des trois maisons et règne des Ikadias (16 - 79) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 16, une grande réforme est menée dans la cité. Alors que la famille des Gydn est sur le déclin, les trois maisons les plus influentes de l&#039;époque, à savoir les maisons Ikadias, Hildas et Dandole s&#039;associent pour évincer Ayh Gydn du pouvoir, il n&#039;était plus assez puissant pour diriger. \\&lt;br /&gt;
Par la même occasion, les familles prirent cette place vacante et fondèrent //La République//. Comme chaque famille est spécialisée et inégalée dans leur domaine respectif, ce nouveau régime se promet d&#039;être bien plus stable et compétitif qu’auparavant, et surtout bien plus efficace. La république de Waterchurch est proclamée le 30 caldus de l&#039;an 16. Il s&#039;agit de l&#039;institution présente actuellement dans la ville.\\ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La période dite de la &amp;quot;république classique&amp;quot; est la période la plus faste que Waterchurch ait connue. La séparation des pouvoirs permet en effet une meilleure efficacité administrative, et la cité se développe de plusieurs façons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Économiquement, La cité est à l&#039;initiative de la [[orga:ligue_marchande_waterchurch|]], une organisation marchande centrée sur la ville. Cette ligue permet en même temps à Waterchurch de pacifier sa frontière sud en empêchant toute attaque de la part de Shügate, mais également favorise le commerce entre les villes de la ligue. Waterchurch finance des marchands étrangers afin qu&#039;ils s&#039;installent durablement en ville. Cela permet d&#039;augmenter considérablement la population de la ville et stimule la production.&lt;br /&gt;
De plus, c&#039;est la période des grandes migrations issues de la cité de Bhrone. De nombreuses familles viendront s&#039;installer sur les terres à l&#039;ouest et au nord de la cité. Ces familles seront à l&#039;origine des foyers de Pumpside, Siniath-Amar et Misselia. La maison Dandole voit d&#039;un mauvais œil l&#039;installation de familles étrangères si proches de la ville, ce qui ne sera pas du goût des deux autres maisons, notamment les Hildas qui en profitent pour commercer avec ces foyers, et leur fournir des matériaux de construction ou des outils qu&#039;ils ne peuvent encore manufacturer. \\&lt;br /&gt;
Le [[techno:woth|Woth]] parvient ainsi grâce à cette politique commerciale et aussi grâce à la Ligue de s&#039;imposer dans toutes les villes de l&#039;Occident, y compris Shügate et Bhrone.\\ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Politiquement, le développement est plus contrasté. On notera que Pumpside rejoint la république en l&#039;an 22 et que Bhrone (puis la Séduchie) signe une alliance avec Waterchurch en l&#039;an 27. La structure de république et l&#039;organisation entre les trois maisons permet une synergie et un rayonnement jamais atteint pour la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ère des foires (79 - 129) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 79, [[lieu:pumpside|]] devient indépendante de la république, mais conserve un siège à la ligue marchande. Depuis quelques années, suite à une dérégulation de la frappe de la monnaie, la cité peine à maintenir une milice permanente dans la ville. De plus, on demande à tout le monde de venir travailler dans les champs pour compenser l&#039;inflation. La ville ne parvient pas à garder le contrôle sur Pumpside. La milice permanente est dissoute en l&#039;an 86.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant l&#039;ère des foires, le peuple se tourne vers les loisirs. Le quartier de la foire est construit de l&#039;autre côté de l&#039;Idone, juste derrière le quartier des Halles. Le //Grand Fair// s&#039;élargit alors et comprend désormais des joutes équestres et des courses de chevaux, attirant de nombreux commerçants et &amp;quot;parieurs&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Stagnation de Waterchurch (depuis 129) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis l&#039;an 129, bien que le système démocratique des trois maisons demeure, la ville s&#039;essouffle et perd de l&#039;importance sur le continent. On peut notamment noter que Pumpside et Kervegant sont en rivalité commerciale, notamment sur le commerce de l&#039;armement. La ville est également surpassée militairement par des voisins puissants, notamment [[lieu:pumpside|]] et [[lieu:shugate|Shügate]]. L&#039;alliance avec la [[orga:seduchie|Séduchie]] est rompue en l&#039;an 139, alors que la Séduchie s&#039;apprête à entrer en guerre contre le [[lieu:qeledryn_dhal|royaume de Queledryn]], Waterchurch devient isolée diplomatiquement.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Avec le problème de la [[orga:contrebande_de_waterchurch|contrebande]] et sa résolution, la République montre à quel point elle est stable, même si cette période à diminué le pouvoir des Trois Maisons. De plus l&#039;implication de la République dans l&#039;incendie est soupçonnée par les habitants ce qui à fait baisser l&#039;influence des trois familles.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
====Organisation====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La République est donc dirigée par les trois plus grandes familles de la ville. &lt;br /&gt;
  * La maison //Ikadias// s&#039;occupe du pouvoir militaire. Officiellement, c&#039;est l&#039;aîné de la famille Ikadias qui représente le peuple auprès des puissances étrangères, de ce fait c&#039;est eux qui dirigent la ville aux yeux du monde. Ils résident dans le fort de Waterchurch, place forte de la ville. Ces dernières décennies, les Ikadias n&#039;ont pas eut de grandes avancées, notamment à cause de la [[lieu:waterchurch|contrebande]] qui à grandement réduit l&#039;évolution. De plus la ville ne s&#039;est jamais doté d&#039;une armée puissante, préférant consacre cette partie de ses fonds au commerce et aux accords. &lt;br /&gt;
  * En tant que famille de marchand, la maison //Hildas// assure la puissance économique de la ville. Cette dernière prendra l&#039;initiative de fonder la [[orga:ligue_marchande_waterchurch|Ligue marchande de Waterchurch]]. Par la même occasion, les Hildas sont les banquiers de la ville. Fondateurs du Woth, et des politiques commerciales de la ville, ils sont la famille la plus importante des trois. Ils logent au dessus de la Banque. &lt;br /&gt;
  * Enfin, la maison //Dandole// s&#039;occupe des affaires intérieures, organise la cité et mène des travaux publics. C&#039;est la moins puissante des trois maisons, mais elle reçoit souvent le soutien du peuple et des petites gens. Les Dandole ont permis l&#039;impressionnante extension de Waterchurch. Leur savoir faire aura permis de métriser les marais au nord de la ville, et l&#039;Idone au sud. Ils auront aussi permis de reconstruire les quartiers dévastés par les flames lors du plan Majalisa. Ils vivent depuis toujours dans la Guilde des Bâtisseurs, sur la place de la banque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :orga:banque_waterchurch.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Résidence des Hildas, La Banque de Waterchurch//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:guilde_batisseur_wc.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Résidence des Dandole, La Guilde des Bâtisseurs//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:fort_wc.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Résidence des Ikadias, Le Fort de Waterchurch//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ligue_marchande_de_Waterchurch&amp;diff=825</id>
		<title>Ligue marchande de Waterchurch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ligue_marchande_de_Waterchurch&amp;diff=825"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Ligue marchande de Waterchurch ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ligue Marchande de Waterchurch est une organisation marchande crée en l’an 23 composée de huit villes membres et des patelins qui les entourent. \\&lt;br /&gt;
Centrée sur [[lieu:waterchurch|Waterchurch]], cette ligue permet un accroissement des échanges commerciaux et de l’économie générale de l’ouest du vieux continent depuis sa création. \\&lt;br /&gt;
Les membres adhérents adoptent le woth comme monnaie officielle et voient leurs frais de douane diminués en contrepartie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------&lt;br /&gt;
--------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec les années paisibles du début de notre aire, les grandes villes connurent un considérable essor, notamment avec une forte exode rurale dans l&#039;ouest du continent. Avec elles le commerce et les échanges explosèrent et les relations commerciales se complexifièrent, notamment entre[[lieu:bhrone| Bhrone]], [[lieu:waterchurch|Waterchurch]] et [[lieu:shugate|Shügate]]. Même si Waterchruch était déjà prédominante, elle ne pouvait perdre cet avantage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour maintenir sa place principale, la ville créa La Ligue Marchande de Waterchurch. Elle fut officialisée suite à la ratification du traité de la Ligue par Shügate. Fort de leur passé commercial, les deux villes connaissaient  depuis toujours une paix certaine. \\&lt;br /&gt;
C’est en l’an 23 que la république de Waterchurch propose un accord de diminution de frais de douane, pour faciliter les échanges, en contrepartie Shügate devra adopter officiellement le Woth. A cette époque Waterchurch est déjà plus forte économiquement que Shüguate notamment parce que le Woth est déjà adopté partout en Idone. Shügate n’impose aucune condition, elle ne pouvait risquer de perdre le marché des plaines d’Idone. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette organisation favorise le commerce entre les villes de la Ligue, en réduisant les coûts de douane et les contrôles, en contrepartie chaque villes membres de la Ligues adoptent le Woths comme monnaie officielle. Les Woths sont exclusivement frappés dans la banque de Waterchurch et toutes les anciennes devises ont étés récupérés et fondues pour frapper plus de monnaie encore. \\&lt;br /&gt;
Enfin elle permet pour Waterchurch d’assurer la stabilité et la propagation du woths sur l’ouest du vieux continent ce qu’y enrichit grandement la ville, en assurant une paix. \\&lt;br /&gt;
{{:orga:banque_waterchurch.png?direct&amp;amp;400|}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Banque de Waterchurch vers l&#039;an 160&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch fonde la Ligue Marchande, le woth est dèjà répendu dans les villes de la plaine d’Idone. Donc quand la Ligue est proclamée, MontFerrand, Pumpside, Arcadia et Misselia y rentrent avec Shügate.&lt;br /&gt;
Grâce à cette organisation les deux villes firent de grand bénéfices, et donc La Ligue connu un grand succès dès sa création, toutes les villes en périphérie rejoignirent la Ligue en une décénie. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 25%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:orga:ligue_marchande_an160.png?direct&amp;amp;400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Frontières de la Ligue aujorud&#039;hui.//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Liste des membres actuels par ordre d’arrivée : [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-1177&amp;amp;y=64&amp;amp;z=533|Waterchurch]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-1307&amp;amp;y=64&amp;amp;z=779|Montferrand]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-1671&amp;amp;y=64&amp;amp;z=90|Pumpside]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-1375&amp;amp;y=64&amp;amp;z=1153|Shügate]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-1540&amp;amp;y=64&amp;amp;z=1837|Trask]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-2238&amp;amp;y=64&amp;amp;z=327|Siniath]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-1322&amp;amp;y=64&amp;amp;z=2514|Ispegrade]], [[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=-329&amp;amp;y=64&amp;amp;z=1270|Kervegant]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ligue_D%C3%A9fensive_de_l%27Est&amp;diff=824</id>
		<title>Ligue Défensive de l&#039;Est</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ligue_D%C3%A9fensive_de_l%27Est&amp;diff=824"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Ligue Défensive de l&#039;Est ======&lt;br /&gt;
La Ligue Défensive de l&#039;Est (LDE) est une alliance défensive inter-cités et inter-espèces de l&#039;est du [[geo:vieux_continent|Vieux Continent]]. Elle fut créée le 71 Fridus de l&#039;année 53 (Jour 16120) à [[lieu:kassen|Käßen]]. Son objectif est purement défensif, et aucune revendication de conquête n&#039;est formulée lors de sa création.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Royaume_d%27Accalmie&amp;diff=823</id>
		<title>Royaume d&#039;Accalmie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Royaume_d%27Accalmie&amp;diff=823"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== La Sytadelle ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Notes brutes écrites par gota. En cours de rédaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**ô grand correcteur des fautes Acedos, si tu passes ici, rebrousses chemin, car ton labeur sera inutile. Ok Théau**&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Royaume de la Sytadelle**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :orga:banniere_sytadelle.png?direct&amp;amp;100 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign&amp;gt;&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Bannière de la Sytadelle&amp;lt;/wrap&amp;gt;&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forme de l&#039;État\\ &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
Dirigeant\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Royaume féodal\\ &lt;br /&gt;
Inconnu\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sytadien\\ &lt;br /&gt;
~750 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Dates clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP 75% column&amp;gt;&lt;br /&gt;
??&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP 5% column&amp;gt;&lt;br /&gt;
??&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**La Sytadelle** (en forme longue, le Royaume de la Sytadelle), est un état situé dans le nord-est du [[geo:vieux_continent|]]. Son territoire s&#039;étend principalement au sein du [[geo:bassin_du_bordure|]]. Il est bordé au nord par la mer ??? et au sud par les gobelins de l&#039;[[orga:alliance_ourgon|]]. Sa capitale est [[lieu:accalmie|]].\\ &lt;br /&gt;
Le royaume est fondé en l&#039;an -120, il se forme autour de la cité d&#039;Accalmie. C&#039;est Eracle Korda qui en est le premier roi et gouverne alors la région. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Histoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dates clés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * -330 : Fondation de la chapelle d&#039;Enadios&lt;br /&gt;
  * -315 : Développement du village d&#039;Accalmie&lt;br /&gt;
  * -280 : Bataille de la nuit sans lune&lt;br /&gt;
  * -275 : Reconstruction de la chapelle d&#039;Enadios en église&lt;br /&gt;
  * -255 : Fondation du culte d&#039;Enadios&lt;br /&gt;
  * -238 : Bataille du zénith&lt;br /&gt;
  * -121 : Bataille de la Raskare&lt;br /&gt;
  * -120 : Fondation du **royaume de la Sytadelle** par Eracle Korda&lt;br /&gt;
  * **Date rappel : -30 : Fondation de l&#039;Empire Raskari.** &lt;br /&gt;
  * -25 : Édification des murailles&lt;br /&gt;
  * **Date rappel : 45 : Chute de l&#039;Empire Raskari.**&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Notes originelles ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette endroit à toujours été un refuge pour l&#039;homme grâce à ses falaises qui offrent un abri parfait. La ville Accalmie est né du conflit et la menace des gobelins. Cette ville est la première rempart contre gobelins. Dans ce conflit Accalmie a réussi à métriser les gobelins grâce à l&#039;aide de Kaisai dirigé par Jajanou.&lt;br /&gt;
La ville subsiste grace à la vente de pierre taillé. L&#039;entente a été créée pour faire face à la LDE qui menaçait l&#039;économie de Accalmie et Kaisai. Accalmie est reconnu aussi pour son armée qualifié comme indestructible sur le champs de bataille. Des architectes de Kaisai on récemment aidé le roi pour fortifier la ville afin qu&#039;elle soit imprenable à l&#039;image de Kaisai en apportant le savoir faire Japonais (en cour de construction), la prochaine étape est la forteresse qui sera sur la montagne. Bien que Accalmie semble prospère, il y a énormément d&#039;inégalité entre les habitants et cela passe surtout par le manque de nourriture. En effet il y a eut une explosion démographique et le Roi de Accalmie n&#039;avait pas prévue qu&#039;il lui fallait autant de nourriture pour subvenir aux besoins de son peuple. Pour faire face à ce problème des grands travaux sont effectué dans les campagnes (création de nouveaux champs et de ferme).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Entente&amp;diff=822</id>
		<title>Entente</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Entente&amp;diff=822"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== L&#039;Entente ======&lt;br /&gt;
L&#039;Entente est une alliance commerciale et militaire entre [[portail:kaisai|Kaïsaï]] et [[lieu:accalmie|Accalmie]]. Depuis le début de notre ère, les deux villes entretiennent de bons rapports. Ces rapports sont fortement renforcés grâce à l&#039;aide de Kaïsaï lors du siège d&#039;Accalmie en l&#039;an 9. En l&#039;an 62 ils créaient l&#039;Entente pour faire face à la pression de la [[orga:lde|Ligue défensive de l&#039;Est]] sur eux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
---------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Entente naquit dans une période où la Ligue Défensive de l’Est (LDE) était une puissante alliance qui ralliait Kaßen et les villes de l’ouest du Vieux Contient. Cette Ligue pèse sur les échanges internationaux et menace les villes qui n’en font pas partie.&lt;br /&gt;
En réponse Accalmie et Kaïsaï créaient l’Entente une alliance économique et militaire qui vise à protéger les deux villes de l’emprise de la LDE. Très vite Bhrone qui est alors encerclée par la LDE rejoint l’Entente pour ne pas se faire attaquer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est lors de la Crise de Bleuniek que l’Entente dévoile son importance.&lt;br /&gt;
Quand les marchands de Bleuniek appellent l’Entente à l’aide, Accalmie et Kaïsaï voient en cet appel une occasion d’agrandir leur territoire et d’ouvrir une porte vers les mers du sud du Vieux Continent. Il voient aussi l’opportunité de bloquer Kaßen qui devient de plus en plus menaçante. &lt;br /&gt;
Ils prennent donc part au conflit en envoyant des armes et des vivres aux habitants de Bleuniek pour qu’ils puissent se défendre contre la milice de Kaßen qui occupait la ville. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à leur aide et à la pression de l’Entente (Accalmie, Kaïsaï et Bhrone), Kaßen laissa Bleuniek, ne pouvant risquer une guerre ouverte entre la LDE et l’Entente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais dès le conflit résolu, les marchands de Bleuniek tournèrent le dos à l’Entente, et elle ne fit rien, pour ne pas relancer une crise avec la Lde. &lt;br /&gt;
Ce retournement de veste parut comme une trahison pour Accalmie et Kaïsaï, on leur avait demandé de l’aide mais on leur reprochait d’être venu. &lt;br /&gt;
Même si tous plans de conquête de Bleuniek avaient été annulés, la convoitise de ces terres n’est pas encore morte aujourd’hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Séduchie quitta l’Entente en l’an 105 suite à la chute de la LDE en l’an 104. Sedlord Bhrone, alors Roi de Séduchie, estima qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;une alliance sans aucun intérêt et que la Séduchie préférait poursuivre sa route seule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd’hui l’Entente ne sert qu’au commerce, faute de conflits. Mais elle est surtout une garantie pour les membres car en cas d’attaque ils seront défendus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Coteaux_du_Lointain&amp;diff=821</id>
		<title>Coteaux du Lointain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Coteaux_du_Lointain&amp;diff=821"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Coteaux du Lointain ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article est incomplet et a besoin d&#039;approfondissement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pendant la période du Demeter, le 71ème jour de la 4ème Berge de notre première ère que fut fondé le Coteau du Lointain. (En jour protocolaire du serveur, le 1495ème jour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des hommes et des femmes avides d’aventures avaient quitté Bhröne quatre semaines plus tôt à la recherche de minerais à exploiter afin d’assouvir la soif en demande de la ville de Bhröne qui ne faisait que croitre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en arrivant face à une barrière d’eau que le périple s’arrêta net pour un bon nombre d’entre eux. Les plus courageux tentèrent de braver les énormes vagues à l’aide de bateaux de fortunes mais ce fut un massacre et beaucoup y perdirent la vie. Il est évident que la distance avec la ville souveraine de Bhröne a donné son nom au Coteau. Avec le temps le Coteau développa une mine de belle envergure et un village du nom de Fiord. Un homme plein d’ambition prit le pouvoir sous le nom du baron de Rolaf. Avec cet homme le petit coteau passait des journées sans problème, bien paisible. Le coteau était habité par quelques paysans cherchant le calme et la prospérité, des mineurs bien déterminés à devenir fortunés ainsi que quelques roublards et voleurs ayant raccrochés avec leurs activités pour consacrer leur temps dans la pêche et le nettoyage de fond de cale des quelques explorateurs faisant escale le temps d&#039;une nuit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce Coteau est composé d&#039;un village du nom de &amp;quot;[[lieu:fiord|Fiord]]&amp;quot;, d’une grande partie de forêt de marrai-cage, Forêt du nom de « Serre Tronc », matière première à l’édification du village.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Contrebande_de_Waterchurch&amp;diff=820</id>
		<title>Contrebande de Waterchurch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Contrebande_de_Waterchurch&amp;diff=820"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Contrebande de Waterchurch ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La contrebande apparut à [[lieu:waterchurch|Waterchurch]] vers l&#039;an 125. Elle perdura et se fortifia jusqu&#039;en 150, ce qui déstabilisa la [[orga:republique_marchande_waterchurch|République des Trois Maisons]] et troubla l’expansion de la ville. A la suite du Plan Majalisa en 151, la contrebande chuta jusqu&#039;à presque disparaître du paysage commercial de la ville. Cette brusque chute des activités frauduleuses permit à Waterchurch de rebondir et reprendre une croissance normale. Toutefois la contrebande n&#039;est pas morte et se reconstruit tout doucement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===CONTREBANDE DE WATERCHURCH ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Étant la plateforme commerciale principale du Vieux Continent, Waterchurch impose une taxe sur l’import et l’export des marchandises. Ces taxes sont prélevées aux portes de la ville, et sur l’Idone grâce à des douaniers circulant en bateau. \\&lt;br /&gt;
On assista alors au début des années 125 à la construction d’un réseau de contrebande qui permettait l’import de sel, d&#039;épices et d’argent contre des armes.\\&lt;br /&gt;
Ces activités ne restèrent pas longtemps cachées, et des mesures furent prises pour arrêter la contrebande. Quand un contrebandier est arrêté, il est condamné la première fois à 200 woths d’amende ; la deuxième fois à six années de mine, et même à neuf, si le transport est effectué à dos de chevaux. Si l’amende n’est pas payée, c’est le fouet et l’application du fer chaud sur l’épaule.\\&lt;br /&gt;
Mais malgré ces mesures strictes, les contrebandier de Waterchurch trouvèrent d’autres moyens de faire sortir leurs marchandises de la ville. Par l’Idone, en dissimulant les armes dans les chariots de vin de MontFerrant, ou même en empruntant d’anciennes galeries souterraines de la ville qui conduisent directement dans les montagnes.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Années 135 - 150 organisation de la contrebande==&lt;br /&gt;
En l’an 135 la contrebande était devenue un marché très lucratif, qui servait à beaucoup de familles. Elle ne trouva pas d’embûches à son évolution car Waterchurch était une ville ou les marchandises affluaient presque continuellement et il était quasiment impossible aux douaniers de fouiller chaque tonneaux et chariots qui passaient les portes. Mais cela était d’autant plus facilité par le fait que la ville n’était pas militarisée et que quelques soldats en poste acceptaient de ne pas vérifier les convois contre quelques pièces. \\&lt;br /&gt;
Enfin dernière stratégie que la contrebande mis en place, très tôt elle trouva sa place dans les grandes familles marchandes qui voyaient d’un bon œil le fait de gagner plus d’argent en payant moins la République. Et comme cela, la contrebande parut toujours comme un simple réseau de passeur de sacs de sel alors qu’elle était un réseau bien plus vaste que cela, la République ne s’en était pas trop inquiétée.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 147, la République instaure une milice consacrée au démantèlement du réseau de contrebande. Mais elle rencontra très vite un problème, la population était payée par les contrebandiers pour leur silence. Ainsi la contrebande continua et la milice ne parvenait pas à la stopper. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chute du réseau de contrebande, Le Plan Majalisa==&lt;br /&gt;
Quatre ans après sa création, la milice était toujours sans résultat et les contrebandiers jouaient même de leur supériorité. La République ne pouvait plus accepter qu’une bande de marchands frauduleux contrôle autant les échanges dans Waterchurch, et donc il fallait à tout prix y mettre un terme. Un plan fut mis en place, si la contrebande perdait les faveurs des habitants alors les contrebandiers seraient capturés plus facilement. \\&lt;br /&gt;
En mortem 151 fut mis en place le plan Majalisa, du nom du commandant de la milice. A l’époque beaucoup de maisons autour de la banque étaient réservées aux soldats pour intervenir en cas de problème. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors pendant la soirée du 17 mortem de la même année, un groupe de miliciens habillés de noir mirent le feu à deux quartiers avant de disparaître. Très vite l’incendie fut remarqué et la ville entière se mobilisa pour contenir les flammes. Le brasier fut tel, qu’on dit qu’il était visible depuis le phare de Pumpside. Il dura la nuit entière. Au matin les deux foyers n’étaient plus que cendres, un troisième quartier avait été touché, et déjà on criait partout que la contrebande avait incendié ces maisons contre la milice. Bien sûr la République s’assurait du bon déroulement du plan en dissimulant la machination. \\&lt;br /&gt;
Malgré tous les efforts fournis par la République, le doute naquit chez la population, pourquoi risquer une bataille ouverte contre les soldats alors qu’il n’y avait pas autant d’enjeux, et surtout, il n’y avait eut que peu de morts durant l’incendie comme s’ils étaient au courant. Les habitants soupçonnèrent donc la République, qui n’en avait tiré que des avantages, mais les preuves étant là, les habitants aidèrent la milice. Pour faire taire les rumeurs, la République prit l’entièreté du financement de la reconstruction des quartiers de la banque et elle dissolut la Milice en l’an 153. Et pourtant l&#039;influence des Trois Maisons diminua à Waterchurch.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En quelques mois, beaucoup de contrebandiers furent arrêtés, la contrebande diminua drastiquement. Les peines ont doublé et pendant une dizaine d’années, on n&#039;entendit plus parler de la contrebande de Waterchurch. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La contrebande depuis le plan Majalisa==&lt;br /&gt;
Après l’incendie, et depuis les nouvelles sanctions, les marchands de Waterchurch ont tourné le dos à la contrebande. La ville de Waterchurch s’est dotée d’un service de soldats plus conséquents et mieux entraînés pour pallier à toute nouvelle fraude. Mais on dit que depuis quelques temps, avec les guerres en préparation de Pumpside et Shügate, des armes circulent dans les sombres caves de la ville marchande.\\&lt;br /&gt;
Cette crise de la contrebande a grandement pénalisé la ville des années 130-150. Ce qui explique notamment sa stagnation sur un plan international. \\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_palarde&amp;diff=819</id>
		<title>Confédération palarde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Conf%C3%A9d%C3%A9ration_palarde&amp;diff=819"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Confédération Palarde ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Confédération Palarde est une alliance militaire dirigée par [[lieu:shugate|Shügate]]. Seul les anciennement appelées “[[orga:cites_palardes|cités palardes]]” peuvent rentrer dans la confédération. (Ash’Katal et Shak’Tan, Gönd, Fährt, Nedam, Ornate, Pitkälle, Trask, Shügate et Waterchurch). \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Aujourd’hui la Confédération Palarde compte deux membres : Shügate et Trask. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|]]&lt;br /&gt;
  * 70-ajd : Doctrine pour l&#039;Unification Palarde&lt;br /&gt;
  * 122 : Création Confédération Palarde&lt;br /&gt;
  * 157 : Annexion de Träsk&lt;br /&gt;
 \\&lt;br /&gt;
==== Histoire ====&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Les grandes villes d’avant notre ère s’étaient toutes rassemblées pour former les citées palardes. Elles formaient un anneaux sur le vieux continent ce qui leur permettait de se défendre contre les Raksasagronns. &lt;br /&gt;
Cette unification palarde n’a été vrai que quelques années car très tôt les villes du désert Shak’Tan et Ash’Katal s’en sont détachées. \\&lt;br /&gt;
En l’an 0 avec la création de Bhrone les cartes sont redistribuées et les humains se sont déplacés. Ce brassage ethnique à fait oublier l’idée d’unification palarde. Lorsque Nedam chute plus personne ne pense aux citées palardes, un terme appartenant au passé pour les hommes du premier siècle. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Une seule ville à réussit à faire perdurer cette appartenance : Shügate. \\&lt;br /&gt;
En l’an 70 l’Arkhal Sigeric veut faire renaitre cette envie chez les Shügatis de créer une unité palarde, ce qui renforcerait leur position, puisque c’est alors la ville la plus puissante militairement. Il met donc en place une doctrine politique. Il imposa à l’école et dans la rue de conter l’histoire des citées palardes, toutes les activités de la ville s&#039;imprègnèrent d’unification palarde. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 122, la doctrine de l&#039;unification est un succès et les habitants concordent tous vers une unification et de tout faire pour la réaliser. \\&lt;br /&gt;
Alors pour donner de la forme, Sigeric fonda la Confédération Palarde, une alliance militaire qui placera Shügate au-dessus de toutes les autres. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Seulement l’idée de citée palarde appartient au passé et aucune des anciennes citées n’y entrent. D’autant plus que certaines sont déjà dans La Ligue Marchande et donc ne trouvent aucun intérêt de s’allier militairement. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Toutefois cela n’est pas vécu comme une défaite par les Shügatis, au contraire, ils ont encore plus envie d’y arriver, et leur regard se pose sur Trask, au sud, une ville bien plus petite et bien plus faible.&lt;br /&gt;
Le problème est que Trask est à la fois dans la Séduchie et dans la Ligue Marchande de Waterchurch. Donc pour l’instant l’attaque semble impossible. \\&lt;br /&gt;
Ils construisent un port avec des bateaux de guerre, ils entraînent leurs soldats, et attendent le bon moment.\\&lt;br /&gt;
En 156 Trask devient indépendant en quittant la Séduchie et donc en 157 Shügate déclare la guerre à Ispegrade puisque Trask était sous le contrôle d’Ispegrade. Après sa victoire écrasante sur ces deux petits villages, Trask rentre donc dans la Confédération Palarde et le rêve de réunification des habitant devient de plus en plus concret.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Cit%C3%A9s_palardes&amp;diff=818</id>
		<title>Cités palardes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Cit%C3%A9s_palardes&amp;diff=818"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===== L&#039;Alliance des Cités Palardes =====&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Les cités palardes sont souvent nommées dans les textes du lore, pour une raison simple, ce fut la première alliance majeure pour l&#039;implantation des hommes en Aaradyl. \\&lt;br /&gt;
Si à première vue elle n&#039;aura servit à rien militairement parlant, elle sera néanmoins la genèse des premiers échanges commerciaux et elle sera en quelque sorte l&#039;Alliance qui permettra l&#039;implantation de Shügate et Waterchurch qui sont aujourd&#039;hui les moteurs du continent.  &lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|]]&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -201 : Premier Conseil d&#039;Unité Palarde &lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -129 : Deuxième Conseil d&#039;Unité Palarde &lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -78 : Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * 3 Mortem -53 : Dissolution de l’Alliance des Cités Palardes après 148 ans d’existance&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Histoire===&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :orga:villes_alliance_palarde.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Villes membre//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers l&#039;an -250, les Raksasagronns sont très hostiles ce qui pousse les hommes à se réfugier dans l&#039;ouest du continent. Toutes les villes à l&#039;Est sont attaquées, des villages sont rasés et les hommes sont pris en étau entre l&#039;océan et les Raksa. \\&lt;br /&gt;
C&#039;est le chef du village de Gönd, Kaltr Bört, qui décida d&#039;envoyer des messagers vers toutes les villes des hommes pour créer une Alliance où Gönd en serait le centre. Les messagers partirent en l&#039;an -220.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le temps que les villes répondent et qu&#039;elles s&#039;organisent, le Premier Conseil officiel des cités Palardes est programmé en -201. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance des Cités Palardes est crée lors du Premier Conseil d&#039;Unité Palarde qui à lieu à Gönd le 15 Demeter -201.\\&lt;br /&gt;
Toutes les villes connues ont étés invité à cette rencontre et sept répondirent pour devenir membre de l&#039;Alliance (Ash&#039;katal, [[lieu:shaktan|Shak&#039;tan]], [[lieu:fahrt|Fährt]], [[lieu:gond|Gönd]], [[lieu:nedam|Nedam]], Pitkälle et [[lieu:shugate|Shügate]]).\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le but du premier Conseil est d&#039;unifier les villes en une seule armée des hommes. Une caisse de Guerre est créée et chaque saisons, chaque membre verse une taxe pour l&#039;Alliance. Pour créer cette idée d&#039;unité, chaque ville accepte de nommer son dirigent Arkhal.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance est un succès, tout fonctionne bien mais très vite Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan la quitte car elles sont trop éloignées de Gönd ou de Shügate et que l&#039;Alliance coûte trop cher. Alors un deuxième Conseil d&#039;Unité Palarde est tenu le 15 Demeter -129 soit 72 ans après le premier.\\&lt;br /&gt;
Lors de ce conseil, les Taxes sont revues à la baisse mais surtout il permit d’accueillir deux nouveaux membres : Ornate et Trask.\\&lt;br /&gt;
Enfin il est voté les caisses et les futurs conseils se tiendrons à Shügate car c&#039;est la ville la plus sûre et que Gönd est soupçonnée de piocher dans les réserves.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais Shügate est loin de toutes les villes donc Pitkälle quitte l&#039;Alliance quelques années plus tard. L&#039;Alliance malgré sa longévité menace de tomber car elle ne rencontre aucun conflit, et les villes se demande pourquoi elles payent si l&#039;argent ne sert pas à la guerre. De plus les caisses sont souvent vidées pour construire des routes, des ponts, des forts ...\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Alors un Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde est tenu le 15 Demeter 78. Ce conseil servit notamment à faire entrer Waterchurch dans l’Alliance, elle en devient le coffre, pour ne pas que Shügate ait deux pouvoirs. Pitkälle avait quitté l’Alliance quelques années plus tôt et surtout Nedam annonce qu’elle quitte l’Alliance lors du Conseil.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Finalement l&#039;engoument pour cette Alliance des hommes s&#039;estompe peu à peu et les villes payent de moins en moins les taxes ce qui cause des tentions.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un Conseil secondaire sans réel but initial, les discussions s’envenimèrent et un par un, chaque membres décida de quitter l’Alliance. L’Alliance des Cités Palardes est dissoute officiellement le 3 Mortem -53.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Héritage de l&#039;Alliance===&lt;br /&gt;
Comme dit précédemment l&#039;Alliance des Cités Palardes a permis la création de fortes routes commerciales, d&#039;accords politiques et aussi le renforcement militaire des hommes sur l&#039;Ouest du Continent. \\&lt;br /&gt;
Autre héritage, si vous voyez dans un lore d&#039;une ville le terme &amp;quot;Arkhal&amp;quot; qui désigne le dirigeant, c&#039;est que cette ville à fait partie de l&#039;alliance. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Enfin, près de 170 après la chute de L&#039;Alliance des Cités Palardes, Shügate veut recréer une alliance similaire et donc fonde la Confédération Palarde. C&#039;est une nouvelle alliance militaire et politique réservée aux anciennes citées palardes.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Bataillon_d%27exploration_de_Bhrone&amp;diff=817</id>
		<title>Bataillon d&#039;exploration de Bhrone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Bataillon_d%27exploration_de_Bhrone&amp;diff=817"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Bataillon d&#039;exploration de Bhrone ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Histoire =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis la fondation de Bhül, les hommes eurent une certaine soif de connaissance à propos du monde qui les entourait. Ainsi, plusieurs hommes partirent explorer les environs du village quelques temps après sa fondation. C&#039;est le cas d&#039;Algar Musch qui explora les environs du village de Khlè&#039;Rik aux alentours du jour 15 ou d&#039;Ygnol Baltik qui explora la région des marais de Rhaste aux alentours du jour 25. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier bataillon d&#039;exploration officiel a été lancé au jour 65, probablement par Arthur Bhrone après le passage de la caverne de l&#039;Ordalie. Il est possible cependant qu&#039;il eût été chassé par certains sages de Bhül et qu&#039;il rassembla quelques uns de ses compagnons afin d&#039;explorer le plateau nouvellement découvert. Il portait alors le nom de &amp;quot;1er bataillon d&#039;exploration du Sud&amp;quot;. &lt;br /&gt;
Après la fondation de Bhrone, les bataillons d&#039;exploration eurent surtout pour but de découvrir d&#039;autres peuplades dans les environs. Arthur Bhrone était effectivement persuadé que le monde ne pouvait être entièrement vide et tenait ces expéditions très à cœur. &lt;br /&gt;
Le dernier bataillon d&#039;exploration en date fut le &amp;quot;2nd bataillon d&#039;exploration du Sud&amp;quot; et a permis de beaucoup mieux cerner l&#039;immensité du continent ainsi que du monde.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Historique des expéditions =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 1er bataillon d&#039;exploration du Sud ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;expédition est lancée au jour 65. Elle a été permise grâce au passage de la caverne de l&#039;Ordalie, qui permis à Arthur Bhrone de franchir la montagne à côté de Bhül. Elle permet la découverte du plateau de Bhrone ainsi que du village de Fährt, un peu plus au sud. L&#039;horizon est considérablement élargi pour l&#039;époque, et le plateau de Bhrone semble être un endroit apprécié par les explorateurs. Arthur Bhrone retiendra certainement l&#039;endroit pour installer sa ville quelques temps plus tard.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== 1er bataillon d&#039;exploration du Nord ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la fondation de la ville de Bhrone, l&#039;élargissement des horizons est demandé par Arthur Bhrone. L&#039;expédition est alors lancée au jour 123 dans le but d&#039;explorer ce qu&#039;il se trouve par-delà la forêt de Khlè&#039;Rik. &lt;br /&gt;
Du point de vue des avancements humains, l&#039;expédition aura permis la découverte du village de Pitkälle, situé considérablement loin de Bhrone, et de celui de Noord-Dam, au nord de Rhaste. Le groupe a également longé le Grand Désert Central de Shak&#039;tal, mais n&#039;osera jamais s&#039;y aventurer. Enfin, le Lac Fantâche est découvert à cette époque et ravit les explorateurs par sa grandeur et sa beauté.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== Bataillon d&#039;exploration de l&#039;océan occidental ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déterminé, Arthur Bhrone décida de continuer les expéditions. Il organisa au jour 154 ce bataillon dont le but était de partir vers l&#039;Ouest. Assez mineure par rapport aux expéditions menées jusqu&#039;alors, elle permis quand même la découverte de l&#039;océan (d&#039;où le nom de l&#039;expédition nommée après coup) et la prise de contact avec le village de Sandwall. Le climat océanique plait énormément aux membres du bataillon.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== 1er bataillon d&#039;exploration du Grand Est ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après l&#039;arrivée des migrants originaires de Laby à Bhrone, la conception que se faisait les hommes de Bhül et particulièrement les bhroniens du monde fut bouleversée. Après moult expéditions, c&#039;est finalement la civilisation qui vint à eux. Les barrières culturelles et linguistiques étant bien présentes, Arthur Bhrone décida de monter une expédition à la hâte au jour 166 afin de découvrir l&#039;origine de ces pauvres migrants. &lt;br /&gt;
Après plusieurs jours de marche, les hommes du bataillon aperçurent des traces de vie dans des terres qu&#039;ils nommèrent Arthürie en l&#039;hommage à Arthur Bhrone. Il s&#039;agissait du campement gobelin de Méli-cendre. L&#039;approche des hommes du campement affola les gobelins et une bataille se déclara, connue sous le nom de bataille des landes d&#039;Arthürie. Cette bataille est importante car il s&#039;agit du premier contact direct entre des gobelins et des hommes de Bhül. Les hommes, malgré quelques pertes, remportèrent la victoire et décidèrent de raser entièrement le campement. Une autre bataille se déroula le lendemain, à l&#039;orée de la forêt de Jengmyll où les hommes furent encore une fois victorieux. Cependant la victoire ne fut pas totale et certains gobelins purent s&#039;enfuir. &lt;br /&gt;
La poursuite de l&#039;expédition de Bhrone permis de découvrir les ruines d&#039;une cité appelée Laby , aux abords du Lac Fantâche, confirmant ainsi l&#039;origine des migrants. Cependant, certains membres du bataillon remarquent que la cité n&#039;était pas là lors de la première expédition dans la région.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
En conclusion, l&#039;expédition du Grand Est marqua les habitants de Bhrone, notamment à cause de la découverte des gobelins et de leur description faite par les hommes du bataillon. Les deux batailles qui eut lieu furent marquantes car il s&#039;agit des premiers affrontements armés des hommes de Bhül.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
==== 2nd bataillon d&#039;exploration du Sud ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dernière expédition en date, elle fut lancée au jour 221. Elle permit de découvrir de nombreux paysages symbolisant l&#039;immensité du monde. La vallée de l&#039;Eden est certainement la découverte ayant le plus fasciné les explorateurs (article détaillé : Vallée de l&#039;Eden ). &lt;br /&gt;
La prise de contact avec le village de Waterchurch et celui de Slutet av världen eut lieue lors de cette expédition. On découvrit également la grande forêt de Baltik, le lac Arborin ainsi que le rocher d&#039;Ulric. Ce dernier était déjà connu dans certaines légendes très anciennes du peuple de Bhül. &lt;br /&gt;
Pour finir, l&#039;océan méridional a été découvert lors de cette expédition.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alliance_d%27Ourg%C3%B2n&amp;diff=816</id>
		<title>Alliance d&#039;Ourgòn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alliance_d%27Ourg%C3%B2n&amp;diff=816"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Alliance d&#039;Ourgòn ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article traite de l&#039;Alliance d&#039;Ourgòn mais manque d&#039;informations à ce jour. Des informations pourront être rajoutées par rapport au [[https://aknotl.fr/forum/threads/histoire-et-organisation-du-monde-gobelin.269/|topic de Saaloen]] &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;alliance d&#039;Ourgòn est une alliance militaire du Vieux Continent, surtout influente depuis qu&#039;elle prit le dessus sur l&#039;Alliance des Mak-Gram, jusqu&#039;à la signature du traité de paix de la Première Guerre d&#039;Andolia, qui affaiblit considérablement l&#039;alliance.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alliance_des_Mak-Gram&amp;diff=815</id>
		<title>Alliance des Mak-Gram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alliance_des_Mak-Gram&amp;diff=815"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Alliance des Mak-Gram ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article relate d&#039;une alliance historique appartenant au passé. Un article relatant de la suite de l&#039;histoire gobeline doit être créé par rapport à l&#039;histoire de Saaloen mentionnée ici : [[https://aknotl.fr/forum/threads/histoire-et-organisation-du-monde-gobelin.269/|Histoire et Organisation du monde gobelin]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Structure =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe un chef spirituel basé à Makrecht, dont le titre se transmet de père en fils. Si la succession ne peut se faire, le pouvoir passe à une autre ville de l&#039;Alliance, Gramelec par exemple. Il est l&#039;unique incarnation de l&#039;Alliance au sein du monde, et c&#039;est lui qui décide des orientations de l&#039;Alliance en terme d&#039;organisation. &lt;br /&gt;
En pratique, le titre de chef ne sera jamais transmis aux autres villes de l&#039;Alliance, principalement car Makrecht domine l&#039;Alliance et s&#039;est toujours arrangé pour que les autres villes ne prennent pas le dessus par rapport à elle.&lt;br /&gt;
===== Monuments =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les principaux monuments construits pendant la période de l&#039;Alliance des Mak-Gram est le palais de Makrecht, le palais de Gramelec ainsi que le palais d&#039;Ourgòn.&lt;br /&gt;
===== Histoire =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Fondation de Makrecht (-121) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La fondation de Makrecht passe presque inaperçue par les autres tribus gobelines. Il s&#039;agit d&#039;un regroupement de peuplades nordiques dont presque personne n&#039;entend parler. Il semblerait que la similarité culturelle ainsi que la rudesse du climat ait incité les peuplades à se rassembler en un seul lieu afin d&#039;améliorer leurs conditions de survie. Makrecht est ainsi fondée aux environs de l&#039;année -121 avant l&#039;Ère de Bhrone. Rapidement, la montée en puissance de la ville va se faire entendre dans tout le monde gobelin, si bien que Gramelec va commencer à perdre son influence sur les tribus confédérées du sud.&lt;br /&gt;
==== Soumission des tribus confédérées du sud (-121 &amp;gt; -99) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La population de Makrecht s&#039;étendant considérablement, certains petits groupes commença à lancer des assauts sur certains villages des tribus confédérées du sud. Celles-ci commencèrent à redouter la puissance de Makrecht mais ne pouvaient pas faire grand chose face à ces assauts répétés. &lt;br /&gt;
En -112, la ville de Makrecht lança officiellement un assaut sur la ville d&#039;Aròon, au nord des tribus confédérées. La moitié de la ville périt lors de l&#039;assaut et environ un quart de la population a été asservie au compte de Makrecht. Les survivants ont pu se réfugier dans la ville de Namòr, la plus proche. &lt;br /&gt;
Les tensions devenaient ainsi grandissantes, Makrecht faisant tout pour assurer sa domination sur les autres cités. En -99, les tensions redescendèrent et un accord fut signé, permettant la création de l&#039;Alliance des Mak-Gram.&lt;br /&gt;
==== Âge d&#039;Or de l&#039;Alliance (-99 &amp;gt; -79) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance a beaucoup été décriée parmi la population des anciennes tribus confédérées du sud. Effectivement, l&#039;accord est clairement un acte de soumission vis-à-vis de Makrecht, renforçant encore plus sa position de force. Cela va cependant avoir pour effet de renforcer les liens entres les cités du sud. Par exemple, l&#039;ancienne rivalité qui pouvait exister entre Ourgòn et Gramelec va peu à peu s&#039;apaiser. &lt;br /&gt;
La période voit néanmoins un fleurissement de l&#039;architecture, les premiers vrais édifices gobelins naissent à cette époque, comme le palais de Makrecht ou le palais d&#039;Ourgòn, le plus grand de tous. Le commerce est également en forte croissance surtout durant la première décennie de l&#039;Alliance. &lt;br /&gt;
Le pouvoir central de Makrecht va cependant peu à peu s&#039;affaiblir. Avec la rarification des conflits et la croissance du commerce, les cités du sud ont peu à peu regagné en confiance, en richesse et en population.&lt;br /&gt;
==== Réaffirmation des cités du sud (-79 &amp;gt; -60) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entre -79 et -60, les cités du sud vont donc se renforcer et entamer leur processus d&#039;indépendance. La cité d&#039;Avgorod est fondée en -71 et doit permettre de fournir les cités du sud en gobelins en cas de guerre. &lt;br /&gt;
La préparation à la guerre est donc féroce, tandis que Makrecht s&#039;embourbe alors dans des problèmes de succession qui désorganise l&#039;Alliance et surtout la suprématie de Makrecht au sein de cette dernière. L&#039;arrivée au trône du jeune chef Grytnuk II, alors inexpérimenté va permettre aux cités du sud de déclarer leur indépendance et de lancer la Guerre de la Fajatàn (soit litt. la guerre de la renaissance). C&#039;est la fin de l&#039;Alliance des Mak-Gram qui aura duré 49 ans.&lt;br /&gt;
===== Démographie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Villes les plus peuplées ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * Makrecht&lt;br /&gt;
  * Ourgòn&lt;br /&gt;
  * Gramelec&lt;br /&gt;
  * Galana&lt;br /&gt;
  * Aròon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Liste des chefs de l&#039;Alliance ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * Grytnuk Ier (-99 &amp;gt; -81)&lt;br /&gt;
  * Jylakag Ier (-81 &amp;gt; -79)&lt;br /&gt;
  * Jagdalar Ier (-79 &amp;gt; -67)&lt;br /&gt;
  * Loktek l&#039;Ursupateur (-67)&lt;br /&gt;
  * Shakatek (-67 &amp;gt; -64)&lt;br /&gt;
  * Loktek l&#039;Ursupateur (-64 &amp;gt; -63)&lt;br /&gt;
  * Interrègne (-63 &amp;gt; -61)&lt;br /&gt;
  * Grytnuk II (-61 &amp;gt; -60)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alliance_d%27Andolac&amp;diff=814</id>
		<title>Alliance d&#039;Andolac</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Alliance_d%27Andolac&amp;diff=814"/>
		<updated>2021-07-26T13:10:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Alliance d&#039;Andolac ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article traite de l&#039;Alliance d&#039;Andolac mais manque d&#039;informations à ce jour.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;alliance d&#039;Andolac est une alliance militaire et politique datant de l&#039;an -60 avant la Première Ère. Elle succède à l&#039;Alliance des Mak-Gram suite à la défaite de cette dernière lors de la guerre de la Fajatan contre l&#039;Alliance d&#039;Ourgòn. Il s&#039;agit d&#039;une des plus vieilles alliances à ce jour sur le Vieux Continent.&lt;br /&gt;
Makrecht est la capitale de l&#039;alliance et la ville la plus peuplée.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Tour_de_Madjy&amp;diff=813</id>
		<title>Tour de Madjy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Tour_de_Madjy&amp;diff=813"/>
		<updated>2021-07-26T13:09:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Tour de Madjy ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP round important 60%&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet article présente un bâtiment se trouvant à [[lieu:bhrone|]]. Toute informations complémentaire est la bienvenue.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Architecture =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construite intégralement en roche, ainsi qu&#039;en andésite. L&#039;architecture est de type bhronienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construite au jour 137, elle avait pour but au début d&#039;accueillir des chercheurs sur l&#039;enchantement. Actuellement, elle a plus un but de surveillance car il s&#039;agit du plus haut point du centre-ville. Elle servit notamment pendant la menace gobeline entre le jour 165 et le jour 226.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Waterchurch&amp;diff=811</id>
		<title>Waterchurch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Waterchurch&amp;diff=811"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Waterchurch ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Waterchurch**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:waterchurch_an_160.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Waterchurch vers l&#039;an 160&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plaine d&#039;Idone\\&lt;br /&gt;
République des Trois Maisons\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Idonien\\ &lt;br /&gt;
~3500 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=-1167&amp;amp;y=64&amp;amp;z=543|-1130 530]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[orga:ligue_marchande_waterchurch|Ligue Marchande]]\\&lt;br /&gt;
[[orga:republique_marchande_waterchurch|République Marchade]]\\&lt;br /&gt;
[[orga:contrebande_de_waterchurch|Contrebande]] \\&lt;br /&gt;
[[techno:woth|Le Woth]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Waterchuch est une cité palarde de l&#039;ouest du vieux continent, proche de l&#039;océan et traversée par une rivière, l&#039;Idone. Elle fut fondée vers l&#039;an -240, par des colons originaires de l&#039;est du continent. La cité grossit rapidement, certainement grâce à son relatif isolement du reste du monde et ses plaines fertiles, permettant la culture du blé à grande échelle. Waterchurch disposa par ailleurs d&#039;institutions stables qui lui permit de continuer à se développer sereinement. On notera deux légères crises vers l&#039;an -160 (à la découverte de Shügate) et vers l&#039;an -100 (à la découverte d&#039;Ornate, et plus généralement des cités palardes du nord). En l&#039;an 16 (jour 4965), Waterchurch instaure la [[orga:republique_marchande_waterchurch|République marchande]]. Elle créait aussi la [[orga:ligue_marchande_waterchurch|Ligue Marchande de L&#039;ouest]] en l&#039;an 22. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------------------------------&lt;br /&gt;
-------------------------------------------&lt;br /&gt;
===== Timeline =====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|]]&lt;br /&gt;
  * -247 : Mort de Kalata Idionas&lt;br /&gt;
  * -160 : Découverte de Shügate&lt;br /&gt;
  * -114 : Toutes les Hiyn sont unifiées &lt;br /&gt;
  * -100 : Création de Waterchurch &lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -78 : [[orga:cites_palardes|Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde]]&lt;br /&gt;
  * -68 : Mort de Nostra de Sissock&lt;br /&gt;
  * -65 : Ostan Gardil prend le pouvoir &lt;br /&gt;
  * 3 Mortem -53 : Dissolution de l’Alliance des Cités Palardes après 148 ans d’existance&lt;br /&gt;
  * -18 : Frappe du premier Woth&lt;br /&gt;
  * 16 : Fondation de la [[orga:republique_marchande_waterchurch|]] &lt;br /&gt;
  * 22 : Création de [[orga:ligue_marchande_waterchurch|Ligue Marchande]]&lt;br /&gt;
  * 125-150 : [[orga:contrebande_de_waterchurch|Contrebande]]&lt;br /&gt;
==== Histoire ====&lt;br /&gt;
== Tribus des plaines de l&#039;Idone (-268 - -160) ==&lt;br /&gt;
Waterchurch s&#039;appelait à l&#039;origine **Idonias**, du nom de la rivière la traversant. Ce nom fut donné en rapport à un personnage important de l&#039;époque, Kalata Idonias. Il est souvent représenté comme étant le fondateur de la ville, bien qu&#039;il mourut il y a longtemps, vers l&#039;année -247. La légende veut que le peuple d&#039;Idonias se soit installé au sein du rocher d&#039;Amatyl, dans quelques galeries que l&#039;on peut encore apercevoir aujourd&#039;hui sous l&#039;**église**. Il se peut que les Hommes s&#039;y soient réfugiés suite à une crue soudaine, ou pour échapper à un hiver rude. Certains rites et traditions mentionnent en effet un terrible hiver entre l&#039;année -268 et -267.\\ &lt;br /&gt;
Une fois les conditions climatiques redevenues favorables, ils y restèrent et développèrent un campement sur la terre ferme, proche du rocher d&#039;Amatyl. Il purent profiter des richesses que leur offrait la nature à cet endroit. On trouvait alors dans les plaines de l&#039;Idone de nombreuses pousses de vigne, du blé, et la forêt au nord fournissait du bois, du gibier, de la fourrure.\\ &lt;br /&gt;
Vers l&#039;an -160, plusieurs peuplades humaines, appelées &amp;quot;tribus&amp;quot;, ou &amp;quot;Hiyn&amp;quot; dans la langue locale, se partage le territoire des plaines de l&#039;Idone :&lt;br /&gt;
  * Les **Idonias**, autour du rocher d&#039;Amatyl.&lt;br /&gt;
  * Les **Ferrans**, à l&#039;emplacement de l&#039;actuel **Montferrand**, quoiqu&#039;un peu plus au sud.&lt;br /&gt;
  * Les **Yudalis**, au sein de l&#039;actuel **bois de Yudalias**, au bord du lac de Moncler.&lt;br /&gt;
  * Les **Misseli**, au nord des plaines, près du marais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces Hiyn ne dépassent pas les 35 individus. Le plus gros aurait tout de même été celui des Idonias, suivi de près par celui des Ferrans.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ASSIMILATION DES TRIBUS ==&lt;br /&gt;
Au sud de l’Idone prospérait la citée de Shügate, haut lieux des citées palardes. Les shugatis et les Hiyn des plaines d’Idones ignoraient réciproquement leur existance puisqu’une grande montagne compromettait toute rencontre. &lt;br /&gt;
Une journée de l’an -160 un groupe de chasseurs Ferrans se lancèrent à la poursuite de chamois dans les sommets de la montagne. Leur chasse les conduisit droit sur Sugäte qui trônait fièrement au pied d’une falaise.&lt;br /&gt;
Stupéfaits par leur découverte les chasseur prirent précipitamment la route de leur village et prenant soin de ne pas être découvert. \\&lt;br /&gt;
Fort de leur découverte, les Ferrans comprirent qu’il fallait rallier les autres Hiyn sous leur commandement, s&#039;ils voulaient survivre à une supposée attaque de Shügate. Mais n’étant pas la tribue la plus forte, il fallait faire une bataille éclair pour surprendre les autres, et les soumettre. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors toute la tribue prit les armes et se rua sur Idonias pour enfin diriger les Hiyn des plaines. La victoire semblait assurée pour les Ferrans qui empêchaient les Idonias de riposter. Mais une voix sortit du lot, c’était celle d’Amatyl Ligefer. Et sous ses ordres les Idonias s&#039;organisèrent et prirent une position solide sur un rocher. Maintenant à la merci des archers, les Ferrans perdirent de la vitesse et ne purent les déloger de leur promontoir. Et en un coup de théâtre, les attaquants se soumirent aux attaqués. En commémoration de cette bataille, le rocher fut baptisé Amatyl Ligefer. \\&lt;br /&gt;
Les Idonias était désormais la Hiyn la plus puissante de la plaine et prirent de force le dessus sur les autres tribus; d’abord celle des Misseli, puis celle des Yadalis. L’unification des tribus des plaines était totales en l’an -114, sous le contrôle des Idonias. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==EMERGENCE DE LA CITEE==&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:lieu:eglise_de_sissock.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Église de Sissock, an -100 //&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Hiyn réunies étaient désormais un peuple fort mais mal organisé. Alors en l’an -100, un homme nommé Giorno de Sissock, chef des Idonias décida de rassembler les Hiyn dans une seule citée. C’est à ce moment qu’ils battirent Waterchurch, Giorno promit une ville si prospère qu’elle deviendrait le centre du monde, une ville si grande et vivante, qui aura pour coeur le rocher d&#039;Amatyl, d’où partiront d’immenses artères qui uniront les villes du  vieux continent. Et pour que jamais cette promesse ne soit oubliée, les Hiyn construisirent une église, d’architecture simple mais porteuse d’un message lourd.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’était donc la création de Waterchurch, une ville composée de peuples divers, centrée sur une église trônant fièrement sur un dôme de pierre, au milieu de l’Idone. La ville c’est très vite dotée politiquement : Giorno de Sissock fut le premier bourgmestre. C’était une tache héréditaire et pendant trois générations les Sissock dirrigèrent la ville.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais en l’an -68, à la mort subite de Nostra de Sissock, petit fils de Giorno de Sissock, la ville se retrouva sans bourgmestre, Nostra n&#039;ayant donné aucune directive sur son héritier potentiel. Alors plusieurs personnalités, issues de la maison Gardil et Indoril, tentèrent de s&#039;imposer en tant que bourgmestre de Waterchurch. C’étaient deux familles très influentes, les Gardil possédaient de grandes carrières et mines, ils étaient réputés car ils avaient fournis les pierres de tailles qui avaient construit Waterchurch. De l’autre coté il y à les Indoril. C’était une famille de producteurs de vin, le plus prisé de la ville. Ils exportaient aussi leurs productions ce qui les rendait aussi influents dans les autres villes.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour éviter de faire sombrer la ville dans le chaos, les deux maisons trouvèrent un accord inédit. Ils décidèrent d&#039;organiser des élections tous les 5 ans, en consultant les citoyens. C&#039;est l&#039;une des premières traces de système démocratique sur le continent. En l&#039;an -65, c&#039;est donc Ostan Gardil qui arrive au pouvoir de Waterchurch après avoir réussi à rassembler - dit-on - plus de monde que ce que pouvait contenir l&#039;église de Sissock.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système perdurera jusqu&#039;en -31, date à laquelle Tamar Indoril fut assassinée secrètement par un membre d&#039;une nouvelle maison influente, celle des Gydn (parfois orthographié Gyden).\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Waterchurch dans l&#039;Alliance des Cités Palardes==&lt;br /&gt;
Lorsque Waterchurch apparait, l&#039;[[orga:cites_palardes|Alliance des Cités Palardes]] est déjà bien installée, et très tôt Waterchurch est conviée à entrer dans l&#039;Alliance lors du Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde le 15 Demeter an -78. Lors de ce conseil Waterchurch est désignée comme caisse de l&#039;Alliance et toutes les saisons elle reçoit les taxes de chaque membre pour l&#039;Alliance, destinés à la défense des hommes.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais Waterchurch devient une Cité Palarde lorsque l&#039;Alliance va le plus mal et Waterchurch ne se sentira jamais vraiment membre. l&#039;Alliance est dissoute en -53. Waterchurch garde le terme d&#039;Arkhal et surtout les routes commerciales qu&#039;elle a mis en place pendant qu&#039;elle était membre. Cela l&#039;aidera à devenir la plateforme commerciale qu&#039;elle sera quelques années plus tard. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Liste des bourgmestres :&lt;br /&gt;
  * -100 - -87 : Giorno de Sissock&lt;br /&gt;
  * -87 - -72 : Hija de Sissock&lt;br /&gt;
  * -72 - -68 : Nostra de Sissock&lt;br /&gt;
  * -68 - -65 : Sans dirigeant&lt;br /&gt;
  * -65 - -60 : Ostan Gardil&lt;br /&gt;
  * -60 - -55 : Banil Indoril&lt;br /&gt;
  * -55 - -50 : Marcos Gardil&lt;br /&gt;
  * -50 - -45 : Benoite Gardil&lt;br /&gt;
  * -45 - -40 : Julio Indoril&lt;br /&gt;
  * -40 - -33 : Tamar Indoril&lt;br /&gt;
  * -33 - -15 : Agnos Gydn&lt;br /&gt;
  * -15 - -3 : Hulia Gydn&lt;br /&gt;
  * -3 - 16 : Ayh Gydn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:place_centrale_wc.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Place centrale, où se tient le Grand Fair //&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet assassinat met un terme au système démocratique mis en place 30 ans auparavant, la ville devient alors une sorte d&#039;oligarchie. Pendant un an, le peuple pense toujours que Tamar Indoril est au pouvoir. Pourtant, c&#039;est Agnos Gydn, qui était alors Maître des Requêtes, tire les ficelles Prétextant que le bourgmestre est parti se ressourcer dans une hospice pour des problèmes de santé. Pendant cette période il prend la place de Tamar Indoril. En l&#039;an -30, Agnos Gydn se présente aux élections du bourgmestre, mais truque les résultats. Le corps de Tamar Indoril n&#039;a jamais été retrouvé.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à ces événements, Agnos Gydn va régner à vie sur la cité. Il décède en l&#039;an -15, après un long règne de 18 ans. Sa fille, Hulia Gydn, reprend les rênes de la cité. Son tempérament lui vaut une grande estime auprès du peuple, ainsi le système oligarchique est conservé après la mort de son père. Tout s&#039;accélère à partir de cette année, les infrastructures se développent à Waterchurch, et le commerce prend plus d&#039;ampleur que jamais. On y fabrique principalement du vin et des armes. L&#039;élevage des chevaux occupe également une place importante dans l&#039;économie. A l&#039;occasion d&#039;une fête appelée Grand Fair ayant lieu tous les 5 ans, on pare les plus belles montures de décorations relatives aux familles de la ville, notamment les maisons Gydn, Ikadias, Hildas et Dandole. Les maisons Indoril et Gardil se sont détournées de leurs ambitions politiques, et sont retournées à leur occupation originelles, le vin et la pierre respectivement. Ainsi, il est rare de les voir lors du Grand Fair.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==MISE EN PLACE DE LA REPUBLIQUE pouvoir des trois maisons et règne des Ikadias==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 16, Waterchurch se dote d&#039;une [[orga:republique_marchande_waterchurch|république]] qui facilite toute action administrative et facilite grandement l&#039;expansion de la ville. Cette nouvelle organisation bien plus stable que ses prédécesseures fit briller Waterchurch comme elle ne l&#039;avait jamais été. La République de Waterchurch est toujours en place.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==STAGNATION DE WATERCHURCH==&lt;br /&gt;
Depuis l&#039;an 129, bien que le système démocratique des Trois Maisons demeure, la ville s&#039;essouffle et perd de l&#039;importance sur le continent. On peut noter que Pumpside et Kervegant sont en rivalité commerciale, notamment sur le commerce de l&#039;armement. La ville est également surpassée militairement par des voisins puissants, notamment Pumpside et Shügate. \\&lt;br /&gt;
De plus Waterchurch ne prend pas part aux guerres qui font rage sur le continent. La ville se concentre totalement sur la stabilité du Woth malgré les différents conflits, cela reste leur principal atout. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;alliance avec la Séduchie est rompue en l&#039;an 139, alors que la Séduchie s&#039;apprêtait à entrer en guerre contre le Royaume de Queledryn, Waterchurch devient isolée diplomatiquement.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==CONTREBANDE==&lt;br /&gt;
Des années 125 aux années 150 la [[orga:contrebande_de_waterchurch|contrebande de Waterchurch]] à gangréné l&#039;expansion de la ville. Elle bloqua la [[orga:republique_marchande_waterchurch|République]] qui ne put s&#039;en débarrasser qu&#039;avec l&#039;aide du Plan Majalisa : un complot servant à faire perdre l&#039;aide des habitants pour les contrebandiers. Aujourd&#039;hui la contrebande n&#039;est plus mais se reconstruit petit à petit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
== Ancienneté des bâtiments ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici la liste des bâtiments ou quartiers classés du plus ancien au plus récent.&lt;br /&gt;
  * Église de Sissock (-100)&lt;br /&gt;
  * Vieille ville (~-100 - ~0)&lt;br /&gt;
  * Vieille banque (-22 - -18)&lt;br /&gt;
  * Marché oriental (~-12)&lt;br /&gt;
  * Quartier des halles (~-1 - 38)&lt;br /&gt;
  * Maison des Dandole (couramment appelé &amp;quot;Hôtel de ville&amp;quot;) (6 - 10)&lt;br /&gt;
  * Arcade commerçante d&#039;Amatyl (20 - 30)&lt;br /&gt;
  * Hall de la ligue (23 - 34)&lt;br /&gt;
  * Fortifications de l&#039;Idone (32 - 40)&lt;br /&gt;
  * Prison (39 - 42)&lt;br /&gt;
  * Nouvelle banque (55 - 60)&lt;br /&gt;
  * Quartier de la foire (75, détruite aux alentours de l&#039;an 132)&lt;br /&gt;
  * Reconstruction des quartiers de la Banque suite à l&#039;incendie de la contrebande (151 - 153)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Vues de Waterchurch vers l&#039;an 160 : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:nouv_quartier_banque_wc.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Nouveau quartiers de la banque, an 153 //&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :orga:banque_waterchurch.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Banque de Waterchurch//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:marais_wc.png?direct&amp;amp;400 |{{:lieu:eglise_de_sissock.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Marais aux bords de la ville//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Trask&amp;diff=810</id>
		<title>Trask</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Trask&amp;diff=810"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Trask ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Trask**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Screen a faire&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forêt Baltik\\&lt;br /&gt;
Arkhal\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Atraskien\\ &lt;br /&gt;
~40 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=-1374&amp;amp;y=64&amp;amp;z=1208|coordonnées à faire]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lieu:shugate|]]\\&lt;br /&gt;
[[lieu:ispegrade|]]\\&lt;br /&gt;
[[orga:ligue_marchande_waterchurch|]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trask est un village du sud du [[geo:vieux_continent|vieux continent]], situé à mi-chemin entre [[lieu:shugate|]] et [[lieu:ispegrade|]], à proximité du [[geo:lac_arborin|]]. Elle apparaît en l’an -140. C’est un village qui vit depuis toujours de la pêche des marais et de l’artisanat. Grâce aux sols argileux des marécages, Trask produit des poteries, mais aussi des petites amulettes en bois incrustés de joyaux, notamment les émeraudes qui sont rares et prisées dans la région.&lt;br /&gt;
De par son passé, Trask attira tous les exclus des grandes citées de ce monde : tous les guerisseur, les sorcières, les magiciens, les difformes, les aliénés… Ils étaient accueillis à Trask, et c’est pour cela que Trask à une très mauvais réputation.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|]]&lt;br /&gt;
  * -140 : Création de la ville &lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -129 : Deuxième Conseil d’Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * -123 : Fondation de Montis ferme lieu dit de montis &lt;br /&gt;
  * -80 : Fondation d’Ispegrade&lt;br /&gt;
  * début mortem -76 : Trask récupère Montis &lt;br /&gt;
  * -72 : Erio Colcasia Deuxième Arkhal de Trask&lt;br /&gt;
  * 0 : Première bataille des Portails&lt;br /&gt;
  * 20 : Deuxième bataille des Portails&lt;br /&gt;
  * 20 : Vassalisation par Arthur Bhrone&lt;br /&gt;
  * 27 : Trask entre dans la Ligue Marchande de Waterchurch&lt;br /&gt;
  * 97 : Assassinat du Duc d’Alisma&lt;br /&gt;
  * 157 : Shügate vassalise la Région d’Ispegrade&lt;br /&gt;
  * 157 : Trask entre dans la Confédération palarde &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
====Histoire ====&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville (an -140)===&lt;br /&gt;
Trask était un des post-avancée des nomades du sud qui ont combattus Shügate en l’an -200. Quand la guerre finit en l’an -195, Trask accueillis des habitants des alentours, des fermiers, des paysans qui se retrouvaient là pour avoir une vie plus simple. \\&lt;br /&gt;
Très vite un personnage fort prit le dessus sur les autres, il s’appelait Arundo. Son père était  guerrier qui s’était illustré lors de la guerre. Et Arundo hérita de sa renommée. \\&lt;br /&gt;
Ce fut étonnamment un homme bon et accueillant même des quelques Shügatis qui venaient vivre à Trask. \\&lt;br /&gt;
Le village se dota très vite d’un mur d’enceinte haut, de peur que Shügate n’essaie d’attaquer les anciens guerriers nomades.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Les quelques peuplades qui vivaient perdus dans les marais rejoignirent Trask, puisque leur cadre de vie était meilleur. Et ainsi le petit village d’une trentaine d’habitant grandit assez vite et doubla en 30 ans.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Deuxième Conseil d’Unité Palarde (an -129)===&lt;br /&gt;
En l’an -129, Trask fut conviée au Deuxième Conseil d’Unité Palarde ce qu’elle accepta. Si elle obtenait un siège dans les Citées Palarde, cela lui permettrait de se mettre à l’abris de Shügate et par la même occasion créer des liens avec les villes du nord.\\&lt;br /&gt;
Elle fut acceptée et Trask deveint une Cité Palarde en l’an -129. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Depuis toujours mais encore plus désormais, les dirigents de Trask ont cultivé une certaine arrogance face à Shügate, ils se moquaient d’eux puisque les Shügatis ne pouvaient rien faire. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Création de Montis (an -123)===&lt;br /&gt;
Dans les plaines du nord de Trask s’installa une nouvelle communauté qui fonda leur propre ferme et leur propre village : Montis. C’était des marchands aisés de Shügate qui n’avaient pas envie d’être sous la direction d’Arundo et cela l’énerva beaucoup. Mais il ne pouvait rien faire par la force, toujours la même peur de Shügate, même si elles étaient toutes deux palardes. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
La famille Montis construisit donc une ferme et proposa à qui voulait l’entendre qu’ils financeraient une partie des maisons des prochains habitants de Montis. \\&lt;br /&gt;
Quelques habitants s’installèrent avec eux mais cela ne marcha pas vraiment. Alors les Montis proposèrent aux habitants de Trask de travailler pour eux dans leurs champs et en échange ils seraient mieux payés que par l’Arkhal Arundo. Des atraskiens partirent vivre à Montis.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L’Arkhal ne toléra pas une telle arrogance sur ses terres et en début mortem -56 il fit brûler les granges de Montis, et lorsque la famille Montis partit se réfugier dans les bois, Arundo les exécuta et fit passer l’assassinat par une attaque de loups.  \\&lt;br /&gt;
Ainsi Montis appartenait à Trask en l’an -76. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Première bataille des portails (an 0) ===&lt;br /&gt;
L’Arkhal Arundo mourut l’hiver -72 sans héritier et c’est Erio Colcasia, son bras droit qui devient Arkhal.\\&lt;br /&gt;
Trask était en plein essort, des voies maritimes à travers les marécages avaient étés trouvées et ils pouvaient désormais rejoindre le Lac Arborin avec des grands bateaux. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais l’an 0 prit tout espoir aux atraskiens. Un matin de Demeter, un étrange portails de pierres noires apparu dans les bois. Des êtres infâmes en sortirent et sans réelle raison ils commencèrent à attaquer Trask. Ils n’étaient pas armés mais leurs bras semblaient en putréfaction, leur corps purulent de cloques infâmes qui déposaient un fluide fétide aussi chaud que le feu. La forêt où il était prit feu, et le brasier atteigna Trask en 10 jours. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L’Arkhal Colcasia envoya des appels à l’aide aux citées palardes, mais aucune ne reçut le message puisque Shügate les avait interceptés. Du haut de leurs murailles, les Shügatis voyaient avec amusement le brasier détruire Trask. C’était le retour flamme pour leur méprisance. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Et sans aucune raison apparente, le portail qui était apparu, disparu. La Première Bataille des Portails dura une vingtaines de jours mais le village de Trask fut stoppé en pleine croissance. La nouvelle de l’apparition des portails fit le tour du continent. \\&lt;br /&gt;
Beaucoup d’habitants partirent vers Ispegrade et tout semblait perdu. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Deuxième bataille des Portails (an 20)===&lt;br /&gt;
En l’an 20 la ville était reconstruite mais presque vide, les gens pensaient qu’elle était maudite.\\&lt;br /&gt;
Et de même que la première fois, un matin de Demeter un portail apparut cette fois ci  à l’ouest de la ville. Il était tout aussi grand et des damnés semblables en sortirent et sans raison aucune ils attaquèrent la ville. &lt;br /&gt;
Même si elle s’était préparée Trask était à bout de souffle et les vagues damnés ne diminuaient pas. L’Arkhal en place était alors Aquvar. Ce dernier tenta une percée pour accéder au portail, mais lorsqu’Aquvar toucha la pierre de son épée, un feu intérieur le consuma tout entier. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Heureusement pour eux, les appels à l’aide avait atteint Arthur Bhrone et sa compagnie de mercenaires. Ils coururent au secours de Trask qui était alors en proie aux flammes. Après une journée de bataille les damnés étaient contrôlés et au petit matin le portail se brisa, les pierres qui le formaient tombèrent au sol, sans que personne n’ait rien touché.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Pour remercier Arthur Bhrone, les atraskiens lui donnèrent leurs terres et ainsi Trask devenait vassale de la ville de Bhrone.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais Bhrone n&#039;arrêta pas son voyage à Trask, il continua plus au sud, à Ispegrade, qui avait été détruite lors d’une crise en l’an 13.&lt;br /&gt;
Arthur Bhrone vassalisa la région entière et récupéra les deux villes. Pour s’assurer d’une politique stable il mit à la tête de la région les Asgaliens, des riches tisserands du sud. Les Asgaliens contrôlent donc tout le comté d’Ispegrade, et Trask depuis l’an 20 jusqu&#039;à l’an 157.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Nouveau souffle à Trask ===&lt;br /&gt;
Cette deuxième bataille des portails fragilisa grandement Trask qui ne comptait alors plus qu’une vingtaine d’habitants.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais étonnamment, une nouvelle population s’installa à Trask. Des sorciers, ensorceleurs, envoûteur, peut importe comment ils se définissent, ils étaient tous des affabulateurs aliénés passionnés par les portails. Il y avait aussi des scientifiques, des médecins, des religieux. Les portails étaient autant crains qu’admirés, et les damnés, puisque c’est comme cela qu’on appela les créatures, étaient tantôt dieux, tantôt des démons.&lt;br /&gt;
Une autre conséquence inattendue était que tous les hommes difformes, handicapés, malades du vieux-continent furent rejetés de leurs villes. Les gens pensaient qu’ils étaient compromis par les damnés, et ainsi cette nouvelle population arriva à Trask. \\&lt;br /&gt;
Ce processus prit bien longtemps.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 38 la ville est reconstruite mais sa réputation due à sa population est mauvaise. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Le Duc d’Alisma (80-97)===&lt;br /&gt;
Cela fait maintenant soixante ans que Trask est dirigée par les Asgaliens officiellement, même si la ville est en pleine anarchie. Chacun fait ce qu’il veut et le fait que les habitants soient autant différent n&#039;arrange rien. Depuis les batailles des portails la ville est peuplée de gens étranges, possiblement dangereux.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais au milieu de ce brouhaha un seul homme réussit à donner de la voix. Il se fait appeler Alisma et il est un devin qui prétend lire l’avenir de chacun dans les mèches de cheveux.&lt;br /&gt;
Alisma est bon dans sa prestidigitation et avec l’argent qu’il s’est fait il à payé des bateaux de commerce. \\&lt;br /&gt;
Il devient la personne la plus importante de la ville, tous s’accordent sur sa sagesse, et le vieillard compte bien devenir Duc en rendant Trask indépendante d’Ispegrade.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais malgré tous les messages envoyés à Bhrone, cela ne donnent rien et donc si Bhrone ne répond pas, c’est Trak qui imposera son indépendance.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 89, il se fait appeler Duc d’Alisma et part avec des soldats à Ispegrade pour imposer son nouveau titre et ses droits. Mais lorsqu’il arriva, les soldats d’Ispegrade l’attaquèrent et jamais il n&#039;arriva jusqu’aux Asgaliens.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Cet assassinat fut perçu comme une trahison par les atraskiens mais sans réelle unité ils n’ont jamais réussis à se rebeller contre les Asgaliens. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Indépendance de Trask (an 156)===&lt;br /&gt;
En l’an 156 Ispegrade quite la Séduchie puisque Bhrone est perçue comme une ville faible lorsqu’elle perd lors de La guerre du dernier roi. Trask suit le mouvement puisque la ville est encore dirrigée par les Asgaliens\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
A Trask c’est Lobelia une divinatrice qui est à  la tête de la ville depuis une dizaine d’années. Elle avait fait fortune en refabriquant les talismans d’antan. Sauf qu’elle ajoutait une soit-disant mèche de cheveux de damnés dans le bois pour protéger le porteur de l’Outre-monde. \\&lt;br /&gt;
Mais les Asgaliens dirigent toujours la ville depuis Ispegrade.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Shügate vassalise Trask (an 157)===&lt;br /&gt;
En l’an 157 Shügate déclare la guerre à Ispegrade pour son emplacement stratégique sur les mers. &lt;br /&gt;
La bataille s’est tenue à Trask et Shügate récupéra ainsi la région d’Ispegrade et Trask. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Enfin Trask entra dans la Confédération palarde de Shügate. &lt;br /&gt;
\\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Siniath&amp;diff=809</id>
		<title>Siniath</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Siniath&amp;diff=809"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Siniath ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Siniath**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:siniath_an_167.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Siniath vers l&#039;an 165&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Péninsule d&#039;Amar\\&lt;br /&gt;
Gouvernement de Siniath\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sinarien\\ &lt;br /&gt;
~60 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=-2230&amp;amp;y=64&amp;amp;z=330|-2230 300]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lieu:bhrone|Bhrone]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siniath-Amar, est un village installé dans l&#039;ouest du [[geo:vieux_continent|]], au bord de l&#039;océan Myrnésis. \\&lt;br /&gt;
Grâce à sa position et ses alliances, Siniath-Amar devient une ville très influente au cours du premier siècle. Mais à cause de politiques controversées et du grand incendie en l’an 69, la ville chuta pour retourner à l’état de village d’agriculteurs. En l’an 158, la ville en perdition se fit annexer par le [[orga:dynastie_pie|]] ce qui donna un nouveau souffle à Siniath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline==== &lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * 0 : Création de Siniath&lt;br /&gt;
  * 10 : Ripper devient Roi d’Amarie&lt;br /&gt;
  * 16 : Élevage équestre&lt;br /&gt;
  * 18 : Construction des murailles de Siniath &lt;br /&gt;
  * 59 : Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul&lt;br /&gt;
  * 28 fridus an 20 : Mort de Ripper Premier&lt;br /&gt;
  * 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
  * 27 : Siniath-Amar rentre dans La Ligue Marchande de Watercherch &lt;br /&gt;
  * 69 : Caldus de l&#039;an 69 incendie de Siniath lors de la visite d’Agtor I de Bhrone &lt;br /&gt;
  * 69 : Destruction des murs pour rebâtir la ville&lt;br /&gt;
  * 47 : Demeter 82 Chute du Duché d’Amarie&lt;br /&gt;
  * 69-100 : chute de Siniath &lt;br /&gt;
  * 79 : Création de la Baronie de Pumpside, nouveaux accords &lt;br /&gt;
  * 133 : Fratis Bhrone reprend la Séduchie&lt;br /&gt;
  * 139 : prise du pouvoir de Ogta Gamar, surnommée Mère des Pousses&lt;br /&gt;
  * 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
  * 156 : Siniath renonce à la vassalité de Bhrone &lt;br /&gt;
  * 158 : Prise de siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
  * Mortem 158 : Clot Hure devient gouverneur de Siniath &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Histoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;un point de vue géographique, Siniath-Amar se situe dans un environnement exceptionnel, à mi-chemin entre la savane et la plaine. Elle est bordée par l&#039;océan à l&#039;ouest, la montagne à l&#039;est et par une petite rivière au sud.&lt;br /&gt;
Siniath-Amar vit le jour suite à la trahison d’un soldat qui fut surnommé “Ripper” envers Arthur Bhrone. En effet, peu de temps avant le traité de paix de la première guerre d&#039;Andolia, Arthur Bhrone choisit de continuer le combat auprès de Makrecht, ce qui déplut fortement à Ripper qui s&#039;éloigna légèrement de Bhrone afin de fonder Azgal (ou Fort Ripper) afin de planifier un assassinat. Sa tentative échoua et il fut jeté au cachot avec la peine de mort, la décapitation. Toute la population de Bhrone le haïssait car Arthur Bhrone était réellement adoré. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seulement, d&#039;autres personnes avaient une dent contre Arthur, notamment un sorcier nommé “Agash&#039;tal”, originaire de Bhül. Ce dernier aida Ripper à s’échapper et ils partirent dans les terres de l&#039;ouest. Sur leur chemin, on raconte qu&#039;ils auraient trouvé assez d&#039;hommes pour pouvoir monter une armée contre Bhrone. Mais la paix avait été signée depuis longtemps et toutes les forces étaient en garnison à Bhrone. Ripper et Agash&#039;tal engagèrent la bataille qu&#039;ils perdirent largement contre les forces de Bhrone, et Agash’tal mourrut durant la bataille. C&#039;est alors qu&#039;Arthur Bhrone proposa un marché à Ripper. Ce dernier revint sous les ordres de Bhrone, mais en l&#039;échange il lui accorda des terres loin dans l&#039;ouest du continent. \\&lt;br /&gt;
Ripper accepta l&#039;offre d&#039;Arthur Bhrone, il eut cependant du mal à renoncer à ses vues sur le trône. Lui et les hommes de son armée partirent alors loin dans l&#039;ouest afin de fonder Siniath-Amar au jour 400.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==== Croissance de Siniath-Amar ====&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Avènement de Ripper, Duc d&#039;Amar ===&lt;br /&gt;
Quand Ripper fonde Sinitah, il a avec lui une troupe d’hommes qui sont venus avec leurs familles. Après les accords avec Bhrone, le village de Siniath reçut de l’aide et de l’argent pour se développer. \\&lt;br /&gt;
Pour commercer Ripper fit des grands défrichements et de grands champs furent plantés sur brûlis. Grâce aux terres arables et à la météo idéale pour l’agriculture Siniath produit énormément et l&#039;expédie dans les villes alentours.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 10 Ripper fonde le Duché d’Amar car il souhaite instaurer son autorité dans le temps. A défaut de pouvoir instaurer son royaume puisqu’il est un vassal de Bhrone, il se proclame Duc de la Péninsule d&#039;Amar. Bien Sûr ses rêves de Royaume ne sont que reportés. La ville change de nom et devient Siniath-Amar.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Ripper se servira de sa vassalité pour profiter des ressources de Bhrone, et sait que dès que sa ville sera plus puissante il laissera La Séduchie. Donc il prépare sa ville à la guerre et souhaite être craint de tous. C’est pourquoi il développe l’élevage de chevaux destinés à la guerre, qu’il annonce comme chevaux de trait.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Accords de la baie d&#039;Assoul==&lt;br /&gt;
En l’an 18 il veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath-Amar. C’est alors que le chef de Pumpside lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, en contrepartie ils ont une offre sur le prix des pierres, et les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque.&lt;br /&gt;
Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Ripper Second ===&lt;br /&gt;
Ripper meurt le 28 Fridus an 20, les murailles n’étaient pas terminées et il laisse le ville sans dirigeant. C’est donc Gider, son bras droit qui prend les rênes. Pour que le Duché d’Amarie perdure il se fait nommer Ripper Second.&lt;br /&gt;
La ville grandit rapidement grâce à son dirigeant bienveillant et libertaire. De plus grâce aux grades récoltes et au port de Pumpside, Siniath fait de grands bénéfices et commence même à s&#039;intéresser de plus prêt au petit bourg de Pumpside qui est moins puissant à l’époque. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Malheureusement pour lui en l’an 22, Pumpside est vassalisée par La République de Waterchurch et Siniath se retrouve bloquée dans l’extrême ouest du continent.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Pour ne pas perdre sa place, Ripper Second fait très vite des accords avec la République mais celle-ci ne lui autorise quasiment aucun avantages, elle ordonne aussi la modification des Accords de la Baie d’Assoul, en faisant payer l’accès au port de Pumpside jusqu&#039;alors gratuit.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Malgré la pression de Waterchurch sur ses épaules, la Péninsule d’Amar perdure et croît grandement. Elle devient le grenier de Pumpside et de Waterchurch pourtant bien pourvue en champs. Elle fait d’ailleur savoir que ses céréales sont les meilleures, ce qui lui permet de les vendres plus cher. En parallèle La Ligue Marchande de Waterchurch est proclamée en l’an 23. D’abord méfiant Ripper Second rentre finalement dans la Ligue en Fridus 27, ce qui aide grandement la ville qui peut maintenant exporter ses céréales jusqu&#039;à Ispegrade.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Grâce à la Ligue Siniath se développe et devient une place forte de la Séduchie. Toutefois l’éloignement avec Bhrone se fait ressentir et la Péninsule est maintenant capable de tenir le choc si Bhrone arrêtait ses subventions. De plus le fait qu’elle appartient à la Ligue et que Bhrone refuse d’y entrer accentue cette cassure, et des mouvements indépendantistes naissent. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
====Chute de Siniath-Amar ====&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Grand incendie de Siniath==&lt;br /&gt;
En Caldus 69, Agtor I de Bhrone, rend visite à Siniath-Amar pour la première fois depuis sa création. Tout est fait pour que les richesses de la ville sautent aux yeux du roi et des grandes fêtes sont réalisées. Le Roi apprécie Ripper Second et cette visite fait renaître l’amour pour la Séduchier chez beaucoup d’habitants. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Malgré cela le 51 Caldus de l&#039;an 69 alors qu’Agtor I est toujours à Siniath, un incendie monstre éclate dans la cité et en détruit la moitié. L&#039;incendie avait été déclenché par des séparatistes sinariens, non loin de la bâtisse dans laquelle séjournait Agtor. \\&lt;br /&gt;
Cet incendie réussit à faire abdiquer Agtor pour un nouveau roi Skarf qui comprit et se méfia très tôt de Siniath. Pour contrôler les habitants il n&#039;envoya aucune ressources pour reconstruire la ville, et ordonna de démolir les murailles pour rebâtir Siniath. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En parallère il joua de ses amitiés avec la République de Waterchurch et ainsi ni Bhrone, ni Waterchurch et ni Pumpside n’aida Siniath à se relever de l’incendie. \\&lt;br /&gt;
Les sinariens qui avait tout perdus partirent vers Pumpside ou Waterchurch, ceux qui restaient se battaient pour vendre leurs productions agricoles, maintenant dépassées par celles de Waterchurch. En 30ans la ville pourtant si florissante était ruinée et Ripper Second se suicida le 47 Demeter 82, c’était la fin des Ripper.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Guildro d&#039;Amar===&lt;br /&gt;
Maintenant que la Séduchie était libérée des Ripper elle remit en place des approvisionnements de la péninsule et un nouveau Duc fut nommé : Guildro D’Amar en fridus 83. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Grâce à l’aide de Bhrone la ville reprit du souffle et les Accords d’Assoul furent remis sur la table. Sauf que cette fois si Pumpside était la puissante et elle imposa ses conditions. Tout ce que pouvait faire Siniath était d’accéder au port avec une réduction des frais, en contrepartie elle fournirait des céréales à Pumpside. Acculé face aux besoin des villageois, Guildro accepta. Malgré ses nouveaux qui aidaient Siniath-Amar, les habitants ne restaient pas et partaient pour Pumpside qui était bien plus attirant. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :perso:ogta_gamar_siniath.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Ogta Gamar - Mère des Pousses//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fratis Bhrone===&lt;br /&gt;
En l&#039;an 133, Fratis Bhrone s&#039;exile avec son armée à Siniath et prend le pouvoir en renversant Guildro. Il organise depuis la péninsule des mouvements rebelles pour tenter de devenir roi Bhrone.\\&lt;br /&gt;
En l&#039;an 164 il demande l&#039;indépendance de son compté et fonde la Sinarie. Mais sous la pression de son demi-frère d&#039;Agtor II il restera vassal de la Séduchie.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Il n&#039;a pas marqué la ville puisqu&#039;il parrut comme toujours préoccupé par Bhrone sans vraiment s&#039;occuper de Siniath.\\&lt;br /&gt;
Alors qu&#039;Agtor II cherche des soutiens auprès de la cité de Nedam, avec qui Bhrone a toujours eu des relations amicales, il meurt empoissoné lors du [[histoire:complot_de_gifuma|Complot de Gifuma]]. Fratis Bhrone en profite alors pour s&#039;imposer comme le nouveau roi de Séduchie, il en devient le quatrième. &lt;br /&gt;
\\ &lt;br /&gt;
Une fois le trône il tourna le dos à la péninsule. Il s&#039;assurait seulement que la péninsule envoie des chariots de céréales, et ainsi, Siniath-Amar retourna dans l&#039;oublie.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Mère des Pousses, Duchesse d&#039;Amarie===&lt;br /&gt;
En l’an 139, une femme nommée Ogta Gamar promit aux habitants que s’ils la mettaient au pouvoir, ils connaîtraient une récolte immense. Alors les sinariens désespérés l’écoutèrent. Et la même année, les récoltes furent excellentes et tous crurent qu’Ogta était une oracle.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Elle devient Duchesse d’Amarie, chez elle, elle se faisait appeler Mère des Pousses. Elle redonna espoir aux habitants et une nouvelle aire semblait naître à Siniath-Amar.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==L&#039;affaire des dagues== &lt;br /&gt;
Ogta voit que l’emprise de Pumpside grandit, et les grands soldats Sinariens appartiennent au passé. Alors elle décide d’armer sa ville et fait venir des armes de la contrebande de Waterchurch et de Modrïba. Mais le subterfuge est découvert et Pumpside brise les Accords de la baie d’Assoul. Le Baron envisage même d’envoyer des soldats pour prendre mais Siniath-Amar mais s’abstient car elle la péninsule appartient toujours à Bhrone. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Prise du pouvoir par Octa Gamar===&lt;br /&gt;
En l’an 156, Bhrone perd contre Queledryn et cette victoire fait aussi perdre tous les vassaux de la Séduchie, plus personne ne croyait à la dynastie de Bhrone. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Ogta savait que Bhrone ne les aideraient plus contre Pumpside, alors Siniath renonça à la vassalité de Bhrone sans craindre d’attaque. Ainsi Siniath-Amar redevenait Siniath. Ogta avait tout prévu, si elle quittais Bhrone elle serait libre et Waterchurch vassaliserait surement Siniath et donc elle serait surement protégée de Pumpside. &lt;br /&gt;
Malheureusement pour elle Waterchurch était trop occupé par les contrebandiers et ne prêta aucune attention à Ogta. Elle était maintenant seule et par sa faute elle pourrait tout perdre.\\&lt;br /&gt;
Dans un dernier espoir désespéré elle décida de fonder sa monarchie pour peut être faire peur au Consulat. Par la même occasion elle voulait donner une image forte aux sinariens et donc s&#039;autoproclama reine. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
====Perte de Siniath Amar====&lt;br /&gt;
Très tôt Pumpside pris les armes et récupéra la Péninsule d’Amar en l’an 158. Pour que la Reine Octa ne pose aucun problème elle fut mise sur un bateau et envoyée vers les terres de l’Inquisition pour sorcellerie. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Pour sceller la souveraineté de Pumpside sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquelle les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls. \\&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sh%C3%BCgate&amp;diff=808</id>
		<title>Shügate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sh%C3%BCgate&amp;diff=808"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Shügate ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Shügate**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:lieu:2019-07-15_23.19.57.png?400|}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Shügate vers l&#039;an 140&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Forêt Baltik\\&lt;br /&gt;
Arkhal\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shügatis\\ &lt;br /&gt;
~1200 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=-1374&amp;amp;y=64&amp;amp;z=1208|-1370 1150]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[orga:confederation_palarde|Confédération Palarde]] \\&lt;br /&gt;
[[orga:cites_palardes|Cité Palarde]]\\&lt;br /&gt;
[[lieu:trask|Trask]]\\&lt;br /&gt;
[[lieu:ispegrade|Ispegrade]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shügate est la plus puissante des [[orga:cites_palardes|cités palardes]] militairement parlant. Elle fut créée vers l&#039;an -260. Grâce à sa position stratégique la ville a su se construire au fil des années une renommée sur plusieurs domaines. Il s&#039;agit d&#039;une place forte du commerce de  l&#039;Ouest de part sa proximité à [[lieu:waterchurch|Waterchurch]]. La ville s&#039;est très tôt spécialisée dans le transport maritime, grâce aux fleuves et aux canaux qui la traversent, avec aussi le lac Arborin, et depuis peu le port vers les mers de l&#039;ouest. En matière d&#039;artisanat la ville se démarque par sa joaillerie connu à travers le continent notamment les amulettes de Shügate et en matière d&#039;armement Shügate produit des épées courtes et des haches d&#039;armes.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
== Tradition: ==&lt;br /&gt;
Les amulettes de Shügate sont célèbre sur le vieux continent, elles sont attribuées aux jeunes hommes et jeunes femmes pour célèbrer leur passage à l&#039;âge adulte, elles sont faites d&#039;une pierre d&#039;obsidienne provenant des montagnes de Shügate entourée de métal dans lequelles sont gravées des runes anciennes, héritage du passé des premiers habitants de Shügate. Les runes symbolisent les qualités qui sont propres à sont détenteur. À la fin de chaque saison, tout les jeunes adultes de Shügate étant passés à l&#039;âge adulte durant la saison, se voient remettre leurs amulettes au cour d&#039;une cérémonie pendant la fête des Saisons.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== TIMELINE ====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|Calendrier]]&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
  * -300 : Création de la ville &lt;br /&gt;
  * -247 : Fondation du Conseil des Anciens&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -201 : Premier Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * -200 -195: Guerrilla opposant des populations nomades originaires des marais du sud&lt;br /&gt;
  * -199 : Mise en place du système politique démocratique de L’Arkhal&lt;br /&gt;
  * -190 : Contruction première fortification de Shügate &lt;br /&gt;
  * -160 : Rencontre Shügate Waterchurch &lt;br /&gt;
  * -155 : Chemins a charrette vers wc → intensification des échanges &lt;br /&gt;
  * -140 : Création de Trask&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -129 : Deuxième Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * -80 : Fondation Ispegrade&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -78 : Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * 3 Mortem -53 : Dissolution de l’Alliance des Cités Palardes après 148 ans d’existance&lt;br /&gt;
  * -13 : Construction des murailles au nord de la ville&lt;br /&gt;
  * -12 : Mélange de woths dans l’économie de la ville &lt;br /&gt;
  * 22 : Création de la Ligue Marchande de Waterchurch, Shügate adopte le woth. &lt;br /&gt;
  * 43 : Début château → écrire histoire autour genre dirigieant&lt;br /&gt;
  * 59 : Création de Kervegant&lt;br /&gt;
  * 70 : Doctrine de réunification palarde &lt;br /&gt;
  * 102 : Fin construction château&lt;br /&gt;
  * 114 : Amélioration église&lt;br /&gt;
  * 122 : Fondation Confédération palarde &lt;br /&gt;
  * 141-146 : Construction du Port&lt;br /&gt;
  * 147-167 : Construction des bateaux &lt;br /&gt;
  * 163 : Shügate annexe Trask et Ispegrade&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===== Histoire =====&lt;br /&gt;
Shügate est une ville issue des grandes migrations des temps anciens. \\&lt;br /&gt;
Ses premières traces remontent vers l’an -300 avec la sédentarisation de groupes d’hommes dans la région. Ils s’installèrent à l’emplacement de l’actuel château de Shügate.\\&lt;br /&gt;
Le village grandit très vite malgré les dangers alentours. La montagne au nord et le fleuve au sud assurait une grande protection. Cela permis aux hommes de survivre aux attaques de prédateurs qui demeurait dans la région.\\&lt;br /&gt;
De plus, la forêt qui les entouraient  et la mer non loin fournissaient assez de viande pour que ces hommes deviennent grands et puissants. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an -260 les Shügatis étaient alors des hommes taillés pour les batailles qui repoussaient toutes les attaques, mais un bon guerrier n’est jamais un bon savant, alors dès sa création, se sont les hommes les plus intelligents qui dirigèrent la ville. Ils fondirent le Conseil des Anciens de Shügate, présidé par cinq sages : les cinq fondateurs. &lt;br /&gt;
Ce modèle de direction du peuple et du village était rodé mais avait des failles c’est lors du la guerre contre les nomades des contrées au sud que la manière de prendre les décisions fut mise en échec, les conseillers eurent du mal à tomber d’accord sur les décisions à prendre pour repousser les assauts et c’est alors que d’un commun accords ils décidèrent de choisir parmi les hommes les plus estimés du village un dirigeant qui serait à la fois un grand guerrier mais aussi considéré comme un sage par les habitants, capable de mener les troupes sur le front mais aussi de réfléchir à l’avenir de la cité en gérant l’économie et les problèmes qui règnent dans le village et pour finir un homme faisant office de figure d’autorité pour les habitants. Ce fut Dolor Neton, qui était connu parmi les habitants comme étant l’un des meilleurs guerriers et était le troisième fils de la famille Neton qui à cette époque était une famille relativement riche et apprécié de Shügate.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===L&#039;alliance des Cités Palardes (-201 -53)===&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance des Cités Palardes est crée lors du Premier Conseil d&#039;Unité Palarde qui à lieu à Gönd le 15 Demeter -201. \\&lt;br /&gt;
Gönd est à l&#039;origine de se projet d&#039;Alliance car elle veut réunir les cités des hommes contre les Raksasagronns qui sont méconnus et dangereux.\\&lt;br /&gt;
Toutes les villes connues ont étés invité à cette rencontre et sept répondirent pour devenir membre de l&#039;Alliance (Ash&#039;katal, Shak&#039;tan, Fährt, Gönd, Nedam, Pitkälle et Shügate).\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le but du premier Conseil est d&#039;unifier les villes en une seule armée des hommes. Une caisse de Guerre est créée et chaque saisons, chaque membre verse une taxe pour l&#039;Alliance. Pour créer cette idée d&#039;unité, chaque ville accepte de nommer son dirigent Arkhal. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance est un succès, tout fonctionne bien mais très vite Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan la quitte car elles sont trop éloignées de Gönd ou de Shügate et que l&#039;Alliance coûte trop cher. Alors un deuxième Conseil d&#039;Unité Palarde est tenu le 15 Demeter -129 soit 72 ans après le premier.\\&lt;br /&gt;
Lors de ce conseil, les Taxes sont revues à la baisse mais surtout il permit d’accueillir deux nouveaux membres : Ornate et Trask. \\&lt;br /&gt;
Enfin il est voté les caisses et les futurs conseils se tiendrons à Shügate car c&#039;est la ville la plus sûre et que Gönd est soupçonnée de piocher dans les réserves. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Mais Shügate est loin de toutes les villes donc Pitkälle quitte l&#039;Alliance quelques années plus tard. L&#039;Alliance malgré sa longévité menace de tomber car elle ne rencontre aucun conflit, et les villes se demande pourquoi elles payent si l&#039;argent ne sert pas à la guerre. De plus les caisses sont souvent vidées pour construire des routes, des ponts, des forts ...\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Alors un Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde est tenu le 15 Demeter 78. Ce conseil servit notamment à faire entrer Waterchurch dans l’Alliance, elle en devient le coffre, pour ne pas que Shügate ait deux pouvoirs. Pitkälle avait quitté l’Alliance quelques années plus tôt et surtout Nedam annonce qu’elle quitte l’Alliance lors du Conseil. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Finalement l&#039;engoument pour cette Alliance des hommes s&#039;estompe peu à peu et les villes payent de moins en moins les taxes ce qui cause des tentions.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Lors d&#039;un Conseil secondaire sans réel but initial, les discussions s’envenimèrent et un par un, chaque membres décida de quitter l’Alliance. L’Alliance des Cités Palardes est dissoute officiellement le 3 Mortem -53.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== La Guérilla contre les nomades du sud (an -200 -195)===&lt;br /&gt;
La Guerre contre cette population de nomades en provenance de terres à la fois dans la région de morgniak et des forêt Sud-Est de la région de Shügate, commença en l’an -200.\\&lt;br /&gt;
Ces nomades peux connus sont hostiles aux Shügatis car leurs croyances les auraient mené à croire que leurs morts et leur perdition étaient causé par l’implantation et à l’essor de la ville de Shügate. De leur côté les nomades semblaient se battre pour leur survie. La première attaque fut un assaut d’un convoi de marchandise qui faisait la liaison entre Shügate et le sud de Shugäte, dans les forêt bordant à la fois l’actuel comté d’Ispegrade et les terres sauvages de Morgniak, le convoi était accompagné par une escorte légère mandaté composé de soldats de Shügate la plupart à pieds mais il y avait deux cavaliers et l’un d’entre eux était celui qui avait survécu pour aller rapporter l’attaque et prévenir l&#039;exécutif Shügatis. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Ce convoi transportait de l’argent et des denrées précieuses qui était destinées à être utilisées pour exploiter des ressources dans le sud. \\&lt;br /&gt;
De cette attaque des éclaireurs et des escouades de reconnaissances furent déployés pour partir à la recherche de cet ennemi et découvrir qui ils étaient. Les combats durèrent pendant plusieurs années et l’ennemis ne semblait pas faiblir et malgré des assauts en apparences mineurs, la fréquence soutenue et la rapiditée des attaques qui visait principalement des détachements et des transports en tout genre mettait une pression telle que la peur pouvait se ressentir dans nombres de soldats. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Il y eut cinq batailles durant cette guerre qui dura cinq longues années, la première fut une rude épreuve dans laquelle un groupe expéditionnaire armé fut dépêché à la suite de lourdes pertes lors d’une tentative d’extermination qui se solda par un échec sans précédent : les troupes en action ce jour avait un avantage numérique conséquent mais se sont fait surprendre et très peu de pertes ont été dénombré chez l’ennemi. Cet histoire est très impopulaire et les informations à ce sujet ont été étouffés, les familles des victimes furent dédommagées et contraintes au silence, malgré cela une cérémonie en leur honneur eut lieu à huis-clos pour ne pas attirer la colère des dieux. &lt;br /&gt;
Le groupe expéditionnaire punitif tomba nez à nez avec un campement de nomades ennemis, empli de colère et d’un sentiment de vengeance tout en conservant un calme destructeur, les hommes les plus valeureux de l’armée que composait cette division punitive anéantissèrent l’ennemis, on raconte que l’on pouvait sentir l’aura de Raslar marcher au côtés des hommes Shügatis. A la suite de cette victoire Shügate gagna la deuxième la guerre. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Rencontre avec Waterchurch (an -160) ===&lt;br /&gt;
En l’an -160 des chasseurs originaires des hyin (tribues) des plaines d’Idone découvrirent l’existance de Shügate par le plus grand des hasards. La montagne qui séparait les deux peuples avait empêché toute rencontre avant cette date alors qu’ils vivaient tous là depuis longtemps. C’est à cause de cette découverte que les hyin des plaines fondirent Waterchurch, qui deviendra par la suite une des villes les plus influentes du monde connu. &lt;br /&gt;
Très vite les deux peuples renforcèrent leurs liens et construisirent une route permettant aux charrettes et donc aux marchands de circuler. Toutefois à cette époque l’Arkhal Shügati ne s&#039;intéresse pas vraiment à ses voisins du nord. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Implantation de Trask et Ispegrade (an -140, -180) ===&lt;br /&gt;
Vingt ans après, un village s&#039;implante plus au sud, à la bordure du marais. Cette bourgade nommée Trask regroupe tous les paysans, les brigands qui étaient jusqu’alors dispersés sur les terres alentour.  On dit même que dans cette communauté se cachent d’anciens combattants qui avaient attaqués Shüagate 40 ans plus tôt. Grâce à leur chef Trask devient une citée palarde et avec ce titre Shügate ne peut plus attaquer même si Trask abrite d’anciens ennemis. Depuis toujours les relations entre Shügate et Trask sont froides et même tendues puisque les dirigeants de Trask se permirent de se moquer de Shügate à plusieurs reprises.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an -80 c’est un autre village qui fait son apparition au sud : Ispegrade. Il voit le jour suite à l’implémentation d’une route par une famille d’Ispegrade. Au bout de cette route ils costruisirent des greniers et les paysans allentours s’installèrent avec eux. Grâce au climat Ispegrade devient la plus grande productrice de tissu du vieux continent et vers l’an 0 Ispegrade compte presque autant d’habitants que Shügate. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Intensification du Commerce avec Waterchurch (an 12, 22) ===&lt;br /&gt;
Depuis maintenant 200 ans Shügate commerce beaucoup avec Waterchurch (cette dernière est déjà à cette époque la ville commerçante du vieux continent. En l’an -12 Waterchurch frappe le premier Woth et ainsi la même année le woth rentre petit à petit dans les monnaies d’échange Shügati, qui était jusqu’alors assurée par des pièces d’or et d’argent. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 22 Shügate entre dans La Ligue Marchande de Waterchurch en signant des accords. En l’an 20 Waterchurch est la ville marchande par excellence et elle controle déjà le marché de la région et tous les marchés des villes allentour (Siniath-Amar, Pumpside, Arcadia, Misselia). Donc face à une ville aussi stable et viable économiquement, Shügate ne discute pas les accords et entre dans la ligue Marchande. Ainsi en l’an 22 le Woth devient sa monnaie officielle.\\&lt;br /&gt;
La zone de libre échange qui se créait entre les deux villes attire les bourgades alentours et en 10 ans la Ligue Marchande connaît un grand succès et regroupe toutes les villes du sud-ouest. Pour Shügate l’idée de ville guerrière est oubliée a profit de ville commerçante. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Fondation de Kervegant (an 59)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:centre_ville_shugate_1.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;// Vue du Chateau construit avec les pierres de Kervegant //&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 43 L’Arkhal veut se doter d’un château pour montrer la puissance de sa ville. Il commence alors sa construction au creux des montagnes pour surpasser la vallée. Mais les carrières de Shügate deviennent inexploitables et donc pour pouvoir continuer le chantier les pierres sont achetées à Waterchurch ce qui coûte très cher. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 59 les Shügatis trouvent une carrière potentielle à l’est et proposent aux quelques habitants des bois alentours de leur financer une carrière gratuitement, en échange ils pourront s’installer et être payés par Shügate. Ces autochtones acceptèrent et ainsi apparut Kervegant en l’an 59. Et donc le chantier put reprendre normalement. Kervegant devient donc une vassale de Shügate même si cette dernière ne s’est jamais vraiment préoccupée de cette carrière. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Politique d&#039;Unifcation Palarde (an 70)===&lt;br /&gt;
L’Arkhal sait qu’il a une ville puissante mais elle est frainée par la Ligue Marchande puisque Waterchurch sera toujours plus avantagée par cette Ligue. Alors en l’an 70 il met en place une doctrine politique visant à recréer les citées palardes d’avant. Il souhaite réunifier les citées palarde dans un conseil, présidé par Shügate. Le problème est que la population n’est pas enclin à cette idée. \\&lt;br /&gt;
En l’an 70 l’idée de Citée Palarde n’est plus rien. Le terme de citée palarde à été perdu avec l&#039;apparition de Bhrone vers l’an 0 et de toutes les villes qui sont apparues depuis. &lt;br /&gt;
Alors l’Arkhal veut faire renaître l’unification des citées palardes et alors il met en place une politique pour cela. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Contrôle des mers (an 141, 167)===&lt;br /&gt;
En l’an 122 la doctrine à porté ses fruits et tous les Shugatis veulent une réunification palarde.\\&lt;br /&gt;
L’Arkhal créait donc la Confédération Palarde, c’est une alliance militaire entre les anciennes citées palardes oubliées du vieux-continent. Mais justement puisque le terme est oublié, l’Alliance ne regroupa que Shügate jusqu’en 163 où Trask y rentra après son annexion.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 140 Shügate veut prendre le monopole sur les mers de l’ouest. Le commerce par bateaux commence à prendre un réel intérêt et seuls Pumpside et Modrïba sont vraiment présent. De plus l’Arkhal sait qu’un port lui permettra de récupérer plus facilement des villes pour la Confédération Palarde.\\&lt;br /&gt;
Alors en l’an 141 Shügate commence la construction d’un grand port avec un chantier naval. Le chantier dura cinq ans. \\&lt;br /&gt;
Dès que le chantier fut fini ils construisirent des bateaux puissant. Ainsi le Tisiphone (frégate légère) et le Algüali (Brig militaire légère) furent construits entre 146 et 167. Ils construisirent un bateau de commerce, l’Alcari (Brig marchande, mouille au port de Shugäte) sur la mêmes périodes.\\&lt;br /&gt;
La flotte de Shügate comptaient donc cinq bateaux puisque deux bateaux avaient déjà étés construits dans l’ancien chantier naval intra-muros de la ville.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:bateau_shugate_1.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Bateaux du port de Shügate, an 170//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:bateau_shugate_2.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;// //&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
=== Officialisation de la Confédération Palarde, Annexion du Comté d&#039;Ispegrade (an 163) ===&lt;br /&gt;
La défaite de Bhrone lors de la Bataille du Dernier Roi montra au monde que c’était une ville faible et cela entraîna une vague d’indépendance dans les vassaux de la Séduchie. Ainsi Trask et Ispegrade deveinrent indépendante et donc Shügate sauta sur l’occasion pour récupérer les terres du sud. Cela lui permit d’enfin créer officiellement La Confédération Palarde qui comptait désormais deux villes et de se doter d’une façade maritime supplémentaire avec Ispegrade. \\&lt;br /&gt;
La guerre fut déclarée le 47 Mortem an 157. Et après sa victoire écrasante, Shügate conquis les terres du sud.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Shak%27Tan&amp;diff=807</id>
		<title>Shak&#039;Tan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Shak%27Tan&amp;diff=807"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Shak&#039;Tan ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Shak&#039;Tan**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:shak_tan_an_166.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Shak&#039;Tan vers l&#039;an 165&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dictature\\&lt;br /&gt;
Contrées désertiques de Shak’tal\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Shak’taniste\\ &lt;br /&gt;
~ 500 hab.\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=787&amp;amp;y=64&amp;amp;z=-998|790 -990]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shak’tan est la cité du désert de la contrée de Shak’tal. Elle s’est développée vers les années –300 grâce à l’agriculture le long du fleuve. &lt;br /&gt;
En quête perpétuelle de richesse, la ville essaya de commercer avec les villes aux alentours. Malgré ses efforts, l’Arkhal n’était pas le gouvernement adapté à la ville. La pauvreté et la misère ont affaibli Shak’tan et l’ont résilié à opter pour de nouvelles politiques de survie.&lt;br /&gt;
Le développement du port a donné la possibilité aux fermiers d’exporter leurs récoltes vers plusieurs régions. L’abaissement des frontières occasionna l’arrivée massive de truands et bandits en tout genre. Les commerces illégaux, la conspiration et la dictature sont les dirigeants de la cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shak’tan a connu trois phases de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 1ère est de -300 à -252, où la ville a cherché à agrandir ses cultures et étendre l’agriculture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 2ème est de -252 à 45, où le commerce de masse s’est très largement développé augmentant ainsi la taille de la ville, diversifiant l’architecture et le commerce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La 3ème est de 45 à aujourd’hui, la terreur et la pauvreté sont en place. Le marché noir et la corruption sont très largement répandus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  * ~ -300 : Création de la ville&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -201 : Premier Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * -200 : Premier Arkhal&lt;br /&gt;
  * -230 : Construction des grands axes&lt;br /&gt;
  * -153 : Premier conseil des finances « Consulum »&lt;br /&gt;
  * -133 : Construction du Palais Consuleas&lt;br /&gt;
  * -80 : Développement du port &lt;br /&gt;
  * -5 : Apparition de Tritayl&lt;br /&gt;
  * ~ 0 : Commerce avec Bhrone dès le début de sa création&lt;br /&gt;
  * 7 : Construction du Temple &lt;br /&gt;
  * ~ 10 : Agrandissement des champs pour le commerce de masse&lt;br /&gt;
  * 12 : Elargissement maritime vers Ash’katal&lt;br /&gt;
  * 45 : Guerre contre l’Empire Raskari&lt;br /&gt;
  * 45-50 : Renforcement des murailles&lt;br /&gt;
  * 46 : Inauguration d’une statue pour leur victoire&lt;br /&gt;
  * 80 : Anarchie &lt;br /&gt;
  * 98 : Construction de barrages pour le contrôle fluvial&lt;br /&gt;
  * 100 : Perte du marché de Crescentia&lt;br /&gt;
  * ~ 100 : Emigration de bandits, contrebandiers dans les quartiers pauvres du port&lt;br /&gt;
  * 101 : Rénovation des routes vers Crescentia&lt;br /&gt;
  * 102 : Prise du pouvoir par Tha Labda « 1er Alumnaqah&lt;br /&gt;
  * ~ 110 : Développement massif des brigands et du marché noir&lt;br /&gt;
  * 128 : Mariage forcé entre Dhu Siabda et Amyra&lt;br /&gt;
  * 131 : Dhu Siabda proclamé 2ème Alumnaqah&lt;br /&gt;
  * 131 : Inauguration du jardin exotique Akkudah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:shak_tan_an_165.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Vue du port vers l&#039;an 165//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Création de Shak’tan (-300 - (-200))===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les livres racontent que la cité du désert a été fondée vers -300. Le lieu fut un choix bien réfléchi, les citoyens pouvaient échapper aux Raksasagronns, ces derniers ne survivaient que très peu à la chaleur désertique. La ville est située le long du fleuve Tanil et bénéficie de sols argileux propices à l’agriculture. Dans les premières années de vie de Shak’tan, la population vivait dans de petites cabanes en hauteur faites en bambou qui sont aujourd’hui, détruites. En effet, même si cette petite oasis peut faire rêver, Tanil sort de son nid environ deux fois par an. Causant des dégâts matériels et humains très importants, la ville a dû s’adapter aux colères du fleuve en construisant des bâtisses bien plus résistantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un immigrant très riche nommé Akrabdan s’empara de la carrière de grès située à l’ouest et apporta la solidité dont nécessitait Shak’tan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens furent ravis, le peuple le récompensa en le proclamant grand Arkhal en -252. L’ère de la famille d’Akrabdan était venue. Il dirigea avec beaucoup de bienveillance la cité, ce qui lui permis de développer au maximum les parcelles de cultures, diversifier les rendements et varier les plantations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shak&#039;Tan dans l&#039;Alliance des Cités Palardes (-201 -157)===&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance des Cités Palardes est crée lors du Premier Conseil d&#039;Unité Palarde qui à lieu à Gönd le 15 Demeter -201.\\&lt;br /&gt;
Gönd est à l&#039;origine de se projet d&#039;Alliance car elle veut réunir les cités des hommes contre les Raksasagronns qui sont méconnus et dangereux.\\&lt;br /&gt;
Toutes les villes connues ont étés invité à cette rencontre et sept répondirent pour devenir membre de l&#039;Alliance (Ash&#039;katal, Shak&#039;tan, Fährt, Gönd, Nedam, Pitkälle et Shügate).\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le but du premier Conseil est d&#039;unifier les villes en une seule armée des hommes. Une caisse de Guerre est créée et chaque saisons, chaque membre verse une taxe pour l&#039;Alliance. Pour créer cette idée d&#039;unité, chaque ville accepte de nommer son dirigent Arkhal.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance est un succès, tout fonctionne bien mais très vite Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan la quittèrent l&#039;Alliance la même année en l&#039;an -157 car elles sont trop éloignées de Gönd ou de Shügate et que l&#039;Alliance coûte trop cher.\\&lt;br /&gt;
Pour Ska&#039;Tan cela ne change rien politiquement, elle perd moins d&#039;argent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La gestion des richesses de Shak’tan (-153)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le troisième descendant de la famille Akrabdan instaura le premier conseil des finances en l’an -203, appelé Consulum qui était ainsi composé de huit membres. Son frère, Zacksta, l’accompagnait dans ses décisions. Deux riches commerçants représentaient la voix des producteurs de la cité. Ils apportaient énormément de richesses en aidant au développement continuel de la ville, l’un représentait le commerce des champs et le second l’élevage des animaux. Auparavant fermiers, ils avaient fait fortune en cultivant un tiers des terres disponibles autour du fleuve. Il y avait aussi Akim, un homme âgé d’une trentaine d’années qui était en charge du transport logistique de marchandises. Un courtier s’assurait de la justesse des échanges au sein de la cité, et essayait d’établir un début d’économie. Le chef de la tour de garde venait compléter la tribu même si sa présence comptait peu pour le grand Arkhal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les décisions importantes comme l’agrandissement des champs, la rénovation des chemins et la construction de réserves alimentaires en hauteur étaient prises par le Consulum. Les écrits racontent que la gestion de la ville commença par un semblant de démocratie, mais très vite les plus riches achetèrent les voix du Consulum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les premières années, les réunions avaient lieu dans la maison de Akrabdan. Le Consulum se mit instinctivement d’accord pour créer un bâtiment dédié au Consulum. Le palais Consuleas fut édité en -133.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’apparition de la divinité à Shak’tan (-5)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grand Arkhal passa son titre à son premier fils comme le voulait la tradition. Pendant près de deux cents ans, Shak’tan fut gouvernée par la famille Akrabdan et selon le Consulum. Malheureusement, un épisode de tempête s’est produit en Mortem en l’an -5. Elle prit au piège tous les habitants situés au ras de la rivière. Lors de la crue, un vieux marchand nommé Fatemis vit dans le reflet un nouvel homme. Le vent se mit à parler, murmurer des révélations et l’espoir qu’attendait le peuple. Le vieillard comprit qu’il s’agissait en fait des versets d’une divinité : Tritayl. Dieu maritime et protecteur des marins/pêcheurs. Il ordonna à Fatemis de sacrifier sa bague afin de sauver le village, et notamment Alckra le fils du grand Arkhal qui était pris au piège enfoncé dans l’argile. Le bijou était incrusté de lapiz, aux couleurs calmes des fonds marins. Le vieux monsieur s’exécuta, et l’effet fut immédiat : Tanil retourna dans son lit. Cette catastrophe fit perdre de nombreuses récoltes et la vie de beaucoup de shak’tanistes. Mais Alckra fut sauvé, son père ne tarda pas à établir par la suite de nombreux édifices en remerciement pour les dieux. C’est ainsi que la croyance Fatemeh entra dans les mœurs de Shak’tan. Tous les citoyens allaient prier et remercier les neufs dieux pour leur veillance sur les terres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le changement de famille dirigeante (-5 - 45)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis ce jour, les marchands gagnèrent de plus en plus la confiance du grand Arkhal. Certains assistaient aux différents banquets, dont la famille de Fatemis. Malgré le sacrifice du vieillard, Alckra ne survécut pas à la seconde Mortem. La famille de l’Arkhal en deuil, à la recherche d’un successeur, accepta de donner la main de leur fille Malys au fils des Fatemis qui deviendrait bientôt Arkhal à son tour. La famille s’agrandit, donnant ainsi une nouvelle ère à la cité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant près de cinquante ans, la cité fut dirigée par plusieurs familles de riches commerçants ayant fait fortune dans les cultures de blé, carottes ou pommes de terre. Il y avait la famille Manskouri qui comptait un père, une mère, cinq enfants dont quatre garçons et une fille. Mais aussi la famille Tha Labda avec les cousins Baltzarh - dont les parents étaient morts dans d’atroces conditions - le père, la mère et leurs trois filles. D’autres familles étaient également connues (Tambary, Kilystah, Qalya et Gishtia) et collaboraient régulièrement afin de maintenir une certaine économie à Shak’tan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les impacts de la guerre contre l’Empire Raskari (45 - 60)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 45, l’Empire Raskari attaqua la région de Shak’tal. Shak’tan était suffisamment préparée mais Ash’katal, ne l’était pas. Alors pour sauver cette ville plus faible, Shak’tan envoya près d’une dizaine de navires remplis de vivres et soldats. Ces derniers étaient pour la plupart issus des champs, et n’avaient pas beaucoup d’enseignements militaires. Cette bataille fit comprendre que la ville était très peu renforcée et guère prête en cas de d’attaque. Lorsqu’une poignée de soldats victorieux revint de guerre, la vulnérabilité de la ville devint une évidence. Si un assaut avait lieu, les assaillants pourraient s’emparer de la cité en un rien de temps. Le reste du Consulum s’organisa pour créer de nouvelles fortifications : tour de garde, muraille, barrages fluviaux au delta de Tanil, etc. Mais ils n’en oublièrent pas pour autant leur humanité. Un édifice de l’autre côté du pont fut construit en commémoration à tous ces hommes perdus au cours de la bataille. Également pour que l’Histoire se souvienne de l’aide de Shak’tan envers Ash’katal. Afin que personne n’oublie les dommages collatéraux d’une guerre, même victorieuse comme celle qui se passa contre l’Empire Raskari.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nouveau Consulum : l’ascension de Tha Labda (80 - 102)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La misère ne tarda pas à s’étendre dans toute la ville. De nombreuses familles furent contraintes de quitter Shak’tan, laissant les habitations dans des états pitoyables. Auparavant, le quartier du port était bondé de gens de bonne famille, de riches commerçants et marchands. Le marché attenant au port, était chic et les enfants de plusieurs familles s’amusaient dans le parc pendant que les parents faisaient leurs petites courses en discutant avec leurs voisins qu’ils connaissaient depuis toujours. Triste réalité, à partir des années 80 la situation avait radicalement changé. De nouveaux habitants débarquèrent du nord-est, de Queledryn et d’autres régions encore. Des trafiquants venus de tous le continent débarquèrent petit à petit et s’installèrent principalement dans les quartiers portuaires. Ces nouveaux marchands ne vendaient pas que des teintures, perroquets albinos et autres produits exotiques. De nombreux travaux s&#039;enchaînaient dans les égouts, et personne ne savait ce qu’il s’y passait réellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’origine de ces changements, c’est le père Tha Labda qui avait conclu un pacte avec d’anciens collaborateurs. En effet, il devait réussir à faire entrer un projet de trafic dans les égouts sous Shak’tan pour que plusieurs marchands puissent venir se fournir directement dans la ville. En échange, il obtiendrait de nouveaux hommes pour venir fortifier les remparts, créer des douanes de contrôles fluviaux au nord et ainsi contrôler entièrement la cité. En 98, un nouveau chantier entra en vigueur celui de créer des barrages de contrôle fluviaux au delta. Deux tours de gardes, et un barrage afin de superviser les passages des navires et les entrées et sorties furent créées au nord mais également au sud-ouest de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils prirent une si grande importance dans la cité, même au sein du Consulum. Tour à tour les sièges furent vidés et de nouveaux membres assistèrent au conseil. À partir de l’an 102, il y avait sept membres au Consulum. Tha Labda, accompagné de ses trois collaborateurs marchands (Kilystah, Qalya et Gishtia), un courtier nommé Alphyt, le garde de côte gérant les trafics fluviaux et le chef des armées. La priorité était donc de développer le trafic souterrain, fortifier les bâtisses et les remparts mais surtout diversifier les ventes. Tha Labda n’avait qu’une idée en tête, la convoitise des richesses. Et ses nouveaux partenaires allaient l’aider à obtenir le pouvoir, et le succès viendrait ensuite. Même si les habitants, pour l’instant, étaient apeurés par leurs nouveaux voisins, il comptait leur faire comprendre qu’il était le héros de Shak’tan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tha Labda : Premier Almunaqah (102)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, la cité de Bhrone avait réquisitionné un nouveau commerce : celui de Crescentia, volant ainsi le marché agricole existant avec Shak’tan. Une fois de plus, la ville était surpassée par l’évolution des régions voisines, et désarmée face à une telle puissance. Quand les citoyens apprirent la nouvelle, lors d’une élocution sur la place du marché, Tha Labda sortit de la foule. Il monta sur un tonneau et déclara : “Mes chers amis, mes voisins. Ce commerce n’existera plus, mais nous pouvons en chercher un nouveau. Il y a des pierres dans la carrière qui n’ont jamais été extraites. Des pierres bleues marines sont présentes à une centaine de mètres sous la carrière. Si on arrive à les miner, on pourrait être le premier producteur local de lapiz-lazuli !” Des cris chuchotaient : “Shak’tan serait sauvé ?”, “Nous serions sauvés ?” et “Fini la misère”. Puis les chuchotements devinrent des cris : “Tha Labda notre sauveur !” Tha Labda était donc nommé Alumnaqah qui signifiait Sauveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les plus grands tyrans, Tha Labda n’est pas entré au pouvoir par la force, mais en mettant la population apeurée en confiance. Il pouvait désormais envoyer des hommes à la mine pour extraire ces pierres, et pendant qu’ils se tuaient à la tâche, continuer d’étendre son trafic illégal. Certains shak’tanistes disaient même avoir vu des échanges d’esclaves dans les égouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tha Labda eut un fils en 105, Dhu Siabda, qu’il chercha à marier avec la fille d’un collaborateur du marché noir une fois que les deux avaient atteints l’âge adulte. La jeune Amyra n’avait aucune envie d’épouser le fils de Tha Labda, qu’elle qualifiait de méprisable, sournois et particulièrement autoritaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et pourtant, le mariage se déroula en 128. La fête fut immense, tous les shak’tanistes étaient invités - si on peut parler d’invitation - à offrir un présent au nouveau souverain ainsi qu’à la souveraine. Dhu Siabda aimait faire les choses en grand, et décida d’offrir le plus grand jardin exotique de la région : Akkudah. Plusieurs fontaines viendraient entourer les jardins, liant ainsi les jardinets en étage. La construction de l’édifice se finit en trois ans après leur lune de miel, c’est-à-dire en 131. Le premier Alumnaqah, décéda peu de temps après l’acheminement des jardins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dhu Siabda prit directement le pouvoir et la place de son père en 131. Il avait hérité d’une très forte personnalité. Son autorité effrayait quiconque essayait de le contredire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sedlam&amp;diff=806</id>
		<title>Sedlam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Sedlam&amp;diff=806"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;~~DISCUSSION~~&lt;br /&gt;
====== Sedlam ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sedlam est un village du [[geo:vieux_continent|]] se situant proche de [[lieu:bhrone|]], à l&#039;extrême sud du [[geo:lac_myrdor|]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Queledryn-Dhal&amp;diff=805</id>
		<title>Queledryn-Dhal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Queledryn-Dhal&amp;diff=805"/>
		<updated>2021-07-26T13:07:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Queledryn-Dhal ======&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Queledryn-Dhal**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:queledryn-entree.png?400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Entrée de la cité vers l&#039;an 101&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gabilbarük\\&lt;br /&gt;
Monarchie\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Queledrains\\ &lt;br /&gt;
~500 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=1200&amp;amp;y=64&amp;amp;z=1400|1200 1400]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[culture:cervidisme|Cervidisme]]\\&lt;br /&gt;
[[culture:toerisme|Toerisme]]\\&lt;br /&gt;
[[histoire:guerre_dernier_roi|Guerre du dernier roi]] \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Queledryn-Dhal** (anciennement orthographié **Qeledryn-Dhal**) est une mine située sous le mont Günvardhal (littéralement &amp;quot;la mine de Varda&amp;quot;), au sud d’Aaradyl, au milieu des terres et des forêts. L’exploitation de la mine a commencé vers -300 avant l’ère Norveg. &lt;br /&gt;
Aujourd’hui Queledryn est fermée au monde, pour se protéger. Elle gouverne un vaste territoire abritant trois villages. &lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
  * ~-300 : Écriture du [[culture:cervidisme|premier Sézud]] &lt;br /&gt;
  * -100 : Premier Mîm-Mahal Lembar, il fondera le Cervidisme actuel&lt;br /&gt;
  * 22 : Naissance de Thrain &lt;br /&gt;
  * 24 : Écriture du Sézud Divin par le Mîm-Mahal Nofrem&lt;br /&gt;
  * 46 : Couronnement de thrain &lt;br /&gt;
  * 47 : Ouverture de la mine au monde par Thrain&lt;br /&gt;
  * 100 : Naissance[[perso:gomrik_tarag| Gomrik Târag]] &lt;br /&gt;
  * 36 Mortem an 111: Mort de Thráin&lt;br /&gt;
  * Mortem 111 : Couronnement [[perso:gloin|Gloin le marchand]] &lt;br /&gt;
  * 120 : construction bibliothèque collection mondiale &lt;br /&gt;
  * Fern 72 Fridus an 125 : assassinat de Gloin lors partie de chasse &lt;br /&gt;
  * Fridus an 125 à Mortem an 126 : régence de Nondourene &lt;br /&gt;
  * 33 Mortem an 126 : couronnement Gomrik Târag &lt;br /&gt;
  * 18 Fridus an 126 : le roi Gomrik Târag fonde la Kibil-Inbar (corne d&#039;argent)&lt;br /&gt;
  * 128 : [[culture:la_foi_guerriere|La Foi Guerrière]]&lt;br /&gt;
  * 129 : Doctrine du [[culture:toerisme|Toerisme]] &lt;br /&gt;
  * 138-145 : Guerre du Dernier Roi &lt;br /&gt;
  * 149 : naissance de Fanrök Drafar &lt;br /&gt;
  * 155 : l’ordre des Uzmaals &lt;br /&gt;
  * 61 Caldus de l&#039;an 165 : coup d’état de Thrindar Târag&lt;br /&gt;
  * 165-166 : Crise de Thrindar Târag &lt;br /&gt;
  * Fridus 171 : mort de Gomrik&lt;br /&gt;
  * Demeter 171 : Fanrök Drafar&lt;br /&gt;
  * 173 : Fanrök fait creuser la nouvelle salle du roi &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
===Génèse de la ville, écriture du Premier Sézud (-300)===&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:entree_queledryn_an_190.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Entrée de Queledryn//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers l’an -300, une tribu de chasseurs cueilleurs se sédentarise lors des grandes migrations des temps anciens, dans une vallée à l’abri des dangers et commence à exploiter la mine. \\&lt;br /&gt;
Beaucoup de migrants viennent s’installer dans la mine, qui les protège des nombreux Raksa encore présents dans la région. Le premier chef de Queledryn était Azaghâl. Il fonde à cette époque, sa dynastie, qui perdurera 400ans. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Quelques années seulement après leur implantation, les Queledrains s’accordent sur une croyance commune, une croyance antérieure à leur arrivée dans l’ancien continent. Ils écrivent ensemble le Premier Sézud qui est le livre saint des queledrains. Toutes les croyances à suivre, les règles à respecter y sont inscrites et ce livre d&#039;apparence anecdotique deviendra pourtant le Livre qui instaurera le Cervidisme. \\&lt;br /&gt;
200 ans ont passé et les queledrains se sont organisés dans leurs croyances, le Cervidisme est maintenant le centre de la vie de chaque mineurs, mais pour être totalement adoptée, elle doit avoir une présence physique dans la mine. C’est pourquoi en l’an -100 est nommé, par le roi, le Premier Mîm-Mahal (petit créateur). Le Mîm-Mahal Lemnbar sera le premier et celui qui construira les bases du Cervidisme actuel. \\&lt;br /&gt;
En l’an 24, le Mîm-Mahal Nofrem écrit le Sézud Divin qui devient le nouveau livre saint de la mine. Il l’écrit parce que les croyances ont changé et seuls 3 des 7 mahalan (dieux) initiaux sont encore priés dans la mine. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Ouverture de Queledryn au monde (47)===&lt;br /&gt;
La mine perdure en restant cachée du monde. Mais en l&#039;an 47, le Roi Thrain ouvre la mine au monde, et fait bâtir avec l&#039;aide de son fils une porte avec deux colosses imposants. Ils ouvrirent Queledryn pour avoir accès à plus de ressources, plus de richesses, vendre leurs productions et faire des alliances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expansion du Cervidisme (154-)==&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP left box 20%&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:oncopole_an_190.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;//Oncopole, Principal lieu Saint du Cervidisme//&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
En 154 l’armée rentre de la guerre, chargée d’or et de gloire. Cette victoire sur Bhrone motiva l’industrie et les queledrains savaient maintenant qu’ils n’étaient plus les mineurs isolés du centre du monde.&lt;br /&gt;
Malgré cette victoire et cette motivation, le roi Gomrik prit la décision d’arrêter les massacres. La guerre avait couté plus cher que ce qu’elle avait rapporté, il avait perdu la moitié de ses hommes et son comportement agressif mettait en péril la pérennité de la mine. \\&lt;br /&gt;
Gomrik Târag prit donc des décisions politiques controversées, la mine ne ferait plus la guerre pour le moment, l’industrie s’oriente sur sa reconstruction et l’armée d’élite demandée par le Bundore (chef des armées) a été refusée.&lt;br /&gt;
L’étonnement était total dans la mine, un roi qui avait été tout son règne agressif et hostile aux peuples extérieurs décidait de laisser la guerre de côté alors que son peuple n’avait jamais été aussi fort. \\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A l’inverse, le roi lança une campagne religieuse, si la guerre coûtait tant pour le Toerisme alors que le nombre de croyants avait chuté, ce sera par une campagne passive que le Toerisme gagnera du terrain. L’opération était d’envoyer massivement des missionnaires dans les pays alentour, prêchant le Cervidisme massivement et en construisant des temples dans les villes alentour. \\&lt;br /&gt;
Son regard se tourna surtout vers le sud de Gabilbarük, et donc un ordre fut créé : l’ordre des Uzmaal. Cet ordre composé de vingt-cinq missionnaires, et financé par le roi lui-même, aura pour mission de convertir les peuples extérieurs au Cervidisme. Cet ordre pacifique n’est armé que pour sécurité mais ne tuera pas sans raison. Leur première mission était de convertir les habitants de Naphön et Bleuniek, officieusement ils étaient envoyés pour espionner les défenses des deux régions pour une future attaque. \\&lt;br /&gt;
Le temps que l’ordre s’organise et voyage jusqu’à Naphön, les 25 missionnaires arrivèrent fin Demeter an 156. \\&lt;br /&gt;
Seulement quelques années après, les villes de Naphön et Bleuniek sont touchées par une peste qui détruit les deux villes. Elles sont brûlées pour éviter que la maladie ne se propage. L&#039;expansion du Cervidisme semble compromise. Et l’ordre des Uzmaals est à l&#039;arrêt depuis. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Politique ===&lt;br /&gt;
Les rois de la mine se sont succédés depuis toujours, la dynastie au pouvoir actuel est celle des Brafar (171-), c&#039;est la toisième dynastie fondée sous à Queledryn; la plus ancienne celle d’Azaghâl premier roi de la mine, a duré presque 400ans (-271,126) et celle des Gundusbad, qui a duré 45ans (126, 171). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi Gloin fut connu pour son ouverture d’esprit, son amour de l’art, et surtout l’ouverture de la mine au monde. En l’an 120, il fit creuser la Grande Bibliothèque de Queledryn qui devint la plus grande du monde connu. Il fit aussi creuser la Grande Salle de Spectacle. (plus d’infos sur Gloin)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi Gomrik fut connu surtout pour le Toerisme qui devint la doctrine politique de la mine. Il eut un passé glorieux en gagnant la guerre contre Bhrone, il fit prendre conscience au monde que les queledrains n’étaient pas de simples mineurs. (plus d’infos sur Gomrik)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 61 Caldus de l&#039;an 165, Thrindar Târag devient roi après avoir réussi son coup d&#039;État. Il devient le deuxième roi de la dynastie des Gundusbad. Un roi qui repris le chemin des négociations très tôt en sachant que c&#039;est dans les accords que la mine prospérera. Il poussa pourtant la mine a une crise politique sans précédent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Crise de Thrindar (165)==&lt;br /&gt;
Quand Thrindar Târag prend le pouvoir en l’an 165, il se place en maître des puissances de la mine. De fait, il est incontestable et incontesté puisqu’il a le plein soutien de l’armée. \\&lt;br /&gt;
Persuadé que les alliances seront la clé de la réussite il instaure dès le début de son règne des pseudos accords sans réellement se soucier des queledrains.\\&lt;br /&gt;
Mais l’isolationnisme est maître depuis toujours à Queledryn et une telle cassure met directement le Roi Thrindar en porte à faux. Certes il est le Roi mais il est seul face à son peuple. Ce qui augmente cette cassure est que dès le début de son règne il déclare une guerre qui pourrait détruire la stabilité de la mine instaurée depuis 20 ans. \\&lt;br /&gt;
Très tôt les queledrains ne font pas confiance à ce nouveau Roi et se rapprochent de Gomrik qui est toujours aussi influent qu’avant. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le pouvoir monte à la tête de Thrindar et il en devient paranoïaque, il a peur de ses généraux qui pourraient le renverser, comme il l’a fait avec son père. Alors il n’en garde aucun et se place en chef de tout. L’armée n’as plus aucune organisation et en quelques semaines, Thrindar perd une partie du soutien de l’armée.\\&lt;br /&gt;
Le Roi est totalement versatile et ne sert plus que ses propres intérêts et conviction en fin Mortem 167. Il décida d’agrandir ses terres et se lancer à l’attaque de tous ce qui le regardaient de travers. \\&lt;br /&gt;
Sa folie paranoïaque le pousse même à croire qu’Accalmie est son ennemie, puisqu’il pense que Naphön à rejoint l’Entente pour porter un coup fatal à sa couronne. Toute l’industrie rodée de la mine se tourne vers la guerre, sous des ordres extravagants.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Alors son père, Gomrik Târag entreprend de récupérer le trône, et il sait qu’il est aidé des tous les Queledrains. Ce fut chose simple, et le 72 Mortem an 167, la couronne était de nouveau sienne.\\&lt;br /&gt;
Gomrik Târag est de nouveau roi et ce vieux sage sait que toutes les décisions de son fils sont à reprendre et annuler tous accords et déclarations.\\&lt;br /&gt;
D’abord il doit se débarrasser de Thrindar qui n’acceptera jamais sa chute. Mais il ne pouvait se résigner à exécuter son fils. Alors il fit maintenir son fils couché sur une table et pour que jamais Thrindar n’ait de nouveau de vues sur le trône, il l’aveugla en déposant une bille chauffée à blanc sur chacun des yeux de son fils.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Gomrik Târag ne risquerait certainement pas une bataille contre Kaßen et encore moins pour la région de Bezvenn. Donc cette guerre n’avait aucun lieu d’être. Alors il envoya dès son sacre des émissaires à Bleuniek pour annuler la guerre. Pour la frayeur occasionnée, il offrit deux coffres de woth aux habitants. Et pria les habitants de Bleuniek d’excuser Thrindar pour sa folie. \\&lt;br /&gt;
Enfin et dans une vision de bienveillance et de paix, il envoya des émissaires à Kervegant et à La Triade de Lazhertaer pour retirer Queledryn de l’Alliance d’Adaaris. Au final des discussions, l’Alliance est dissoute pour qu’aucun des trois membres n’ait une quelconque redevance.\\&lt;br /&gt;
En définitive, Gomrik détruisit toutes les entreprises instables de son fils. La mine retourne à sa stabilité et sa solitude habituelle.\\&lt;br /&gt;
Cette folie politique est vécue comme une faiblesse pour la mine, et le roi ne pourra plus prendre les décisions seul. Ce sur place a failli coûter bien plus cher à la mine que ce que ça lui aurait rapporté.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Couronnement de Fanrök Drafar==&lt;br /&gt;
En Demeter 171, après la mort de Gomrik, c’est [[perso:fanrok_brafar|Fanrök Drafar]] qui est couronné. Son règne paraît prospère. Il veut marquer le coup et faire totalement table rase du passé. Il fonde alors sa propre dynastie des Drafar. \\&lt;br /&gt;
Il entreprend aussi de faire creuser la plus grande salle jamais creusée dans Queledryn. Ce projet prendra certainement toute sa vie. \\&lt;br /&gt;
Fanrök Drafar n’oublie pas le Teorisme, puisqu’il est né après la Guerre du Dernier Roi, il est totalement adhérent au toérisme. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Derniers rois de Günvardhal (depuis la création du lore) :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Thrain Tactique, règne de Demeter an 70 à Mortem an 111 (41 ans de règne)\\&lt;br /&gt;
- [[perso:gloin|Gloín le Marchand]], règne de Mortem an 111 à Demeter an 125 (14 ans de règne)\\&lt;br /&gt;
- Gomrik Târag, règne de 33 Mortem an 126 à l’an 171 (45 ans de règne) \\&lt;br /&gt;
- Thrindar Târag 165 au 72 Mortem an 167 (2 ans de règne) \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP center box 1200px&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :histoire:frise_chrono_queledryn_1.png?direct&amp;amp;1200 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Frise Chronologique de Queledryn&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relations extérieures ===&lt;br /&gt;
[[perso:gloin|Gloin Le Marchand]] à permis une nette amélioration du niveau de vie des queledrains. Il a ouvert la mine au monde, elle était jusqu&#039;alors reclue des peuples connus, cachée de tous grâce a la protection du Mont Günvardhal. Il a aussi grandement marchandé avec les peuples alentour ce qui a permis de construire des relations solides et pérennes. Avec cette ouverture, l&#039;ancien roi Gloin, avait aussi fait construire une route de Queledryn à Bhrone. Il avait aussi fait creuser les rivières pour avoir un port marchand dans la montagne. Même si l&#039;économie de Queledryn reposait toujours en grande partie sur elle-même, les marchands ont pris une place de plus en plus importante dans l&#039;économie.&lt;br /&gt;
Il a fondé une armée pour protéger la porte mais celle-ci n&#039;était pas la plus organisée et la plus redoutable des armées du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[perso:gomrik_tarag|Gomrik]] grâce à sa nouvelle doctrine le [[culture:toerisme|Toerisme]] a relancé l&#039;économie de la guerre et a rendu la mine totalement hermétique aux autres peuplades inférieures. Il a fondé une garde royale : la Kibil-Inbar (corne d&#039;argent) en Fridus an 126. Cette armée d&#039;élite à pour but de protéger le roi et la mine. Détaché des fonds de l&#039;armée, cet ordre jouit de meilleures armes et chevaux. Elle n&#039;est pas encore connu du monde due à son jeune age, mais compte bien faire briller Günvardhal plus qu&#039;il n’éblouis déjà le Vieux continent, car à l&#039;époque Queledryn était la plus grande puissance du sud-est du continent.&lt;br /&gt;
Le but premier du roi n&#039;est pas d&#039;agrandir son territoire, pour garder le sang « pur » ; mais de subvenir au besoin de son peuple grandissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutes relations avec les villes extérieures sont donc coupées, les marchands de Bhrone et de Waterchurch ont été bannis du marché. Toutes les familles accueillies jusqu’à aujourd&#039;hui ont été chassées. Gomrik remet la guerre au centre de l&#039;économie, son regard se tourne vers l&#039;est. Enfin deux garnisons ont été envoyées à Logail et Corenciel, pour surveiller les passants et les ragots. On assiste à un retour à l&#039;isolationnisme total de la mine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis sa prise du pouvoir en l&#039;an 165, le Roi Thrindar Târag ouvre à nouveau les portes de la mine. Il envoie des émissaires vers les rois alentours pour reprendre le chemin des négociations perdus par son père vingt ans plus tôt. Il repris les discussions de la construction d&#039;un temple Cervide à Bhrone, et envoie les missionnaires de l&#039;ordre les Uzmaals ver Naphön de nouveau, pour contrôler les agissements d&#039;Accalmie. Enfin son regard s&#039;est très vite posé sur Bleuniek. Mais son père reprend le pouvoir et rompt tous les accords et échanges faits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le Roi Fanrök Drafar est couronné, il reste dans l’idée de l’isolationnisme et il n’ouvre pas pour l’instant la mine au monde. Toutefois il pense ouvrir la mine aux habitants de Gabilbarük son royaume. Pour cela, il devra sécuriser les frontières pour assurer la stabilité de son territoire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Grandes Pioches ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Thret Crasik, un illustre forgeron queledrain décide de consacrer tout son savoir-faire et ses connaissances pour forger une série de pioches de grande qualité.&lt;br /&gt;
En alliant de l’oprine, du ruby rouge, du lapiame et du diamant, il réussit à créer un nouveau matériau : l’Appamétite. Ce nouvel alliage vert est malléable comme l’argile quand il est chaud, et aussi solide que l’obsidienne quand il est refroidi. Grâce à cette dernière particularité, Thret Crasik a pu faire une tête de pioche aussi fine qu’une aiguille, ce qui permet aux mineurs de grandement réduire les pertes lors de l’extraction du minerai du bloc de pierre. Le ruby rouge étant un matériau très rare, Thret Crasik n’a pu façonner que sept pioches nommées dans cet ordre : //Esternueire, Dormeire, Renós, Gaujós, Regent, Simplòt et Crentós//. //Renós// est la pioche des Rois de Gunvardhal car elle est sertie de diamants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De par leur rareté, ces pioches ne sont réservées qu&#039;aux grands dirigeants de ce monde, un présent politique offert uniquement par le roi. Plus qu&#039;un cadeau, le don d&#039;une pioche à un dirigeant extérieur à Gunvardhal est un signe fort d&#039;accord et de paix.&lt;br /&gt;
A ce jour, les six pioches furent données aux dirigeants d’Araadyl:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- //Regent// fut donnée aux Arkhals de Shügate par Thrain le Tactique pour l’ouverture d’une importante route commerciale. \\&lt;br /&gt;
- //Dormeire// fut donnée à l’ancien Baron de Pumpside par Gloín le Marchand pour l’acceptation d’un accord commercial exclusif. \\&lt;br /&gt;
- //Simplòt// fut donnée à l’empereur de Käßen par [[perso:gloin|Gloín]] comme signe de bienveillance géopolitique entre les deux citées souterraines. \\&lt;br /&gt;
- //Crentós// fut donnée au chef de Kokedig pour leur installation, et en prévision de futurs accords. \\&lt;br /&gt;
- //Esternueire// fut trouvée par un marchand sur le champ de bataille d&#039;Algan, et vendue au Baron de Fiord en l&#039;an 167.\\&lt;br /&gt;
- //Gaujós// fut donnée au chef de Kervegant, suite à la création de l&#039;Alliance d&#039;Adaaris (qui n’est plus depuis)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=804</id>
		<title>Pumpside</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=804"/>
		<updated>2021-07-26T13:06:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=====Pumpside=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Pumpside**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:vue_pano_pumpside.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Pumpside vers l&#039;an 170&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terres d&#039;Ocrefield\\&lt;br /&gt;
Consulat\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ocrois\\ &lt;br /&gt;
~350 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=-1634&amp;amp;y=64&amp;amp;z=145|-1630 140]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lieu:siniath_amar|Siniath Amar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pumpside est une ville commerçante de l&#039;ouest du [[geo:vieux_continent|Vieux-Continent]]. Sa position stratégique entre la mer et [[lieu:waterchurch|]] lui a permis de se faire une place dans les marchés occidentaux. Grâce au Consulat dont elle s&#039;est dotée en l&#039;an 140, elle a annexé Siniath-Amar et à dévoilé sa force militaire.\\&lt;br /&gt;
C&#039;est une ville atypique, parée de briques, où les habitants vénèrent la citrouille et la tranche de jambon. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
  * 10 : création du pumpside  &lt;br /&gt;
  * 10-61 : Tamien Pie colon de Bhrone Bourgmestre de Pumpside&lt;br /&gt;
  * 59 Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul (siniath)&lt;br /&gt;
  * 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
  * 22 : Rentre ligue marchande&lt;br /&gt;
  * 30 : Waterchurch paye la construction du phare &lt;br /&gt;
  * 58 : Mortem 61 mort Tamien Pie&lt;br /&gt;
  * 79 : Création de la Baronie de Pumpside&lt;br /&gt;
  * 79 : Rediscute accords baie d&#039;asoul&lt;br /&gt;
  * 23 Fridus 96 : Mort de Ther’a Pie&lt;br /&gt;
  * 23 Fridus 96 : Ganj Pie devient baron de Pumpside&lt;br /&gt;
  * 101 : Début construction du Domaine d’Exorciss     &lt;br /&gt;
  * 118-155 : Reconstruction de l’Eglise &lt;br /&gt;
  * 75 Demeter 139 : Lossa Pie assassine Ganj Pie&lt;br /&gt;
  * 7 Caldus 140 : Fondation du Consulat de Pumpside  &lt;br /&gt;
  * 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Nedam&lt;br /&gt;
  * 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
  * 158 : Prise de Siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
  * 18 Demeter an 158 : Effondrement de la bibliothèque &lt;br /&gt;
  * 174-175 : La tour des armures&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
La création de Pumpside a commencé sous Tamien Pie, un jeune aventurier de Bhrone, au coeur marin. Friand de voyage Tamien Pie parti de la capitale et découvrit ce qui deviendra la région Ocrefield vers l’an -5. C’était une zone paisible, immense, baigné de nature et d’eau il croyait avoir atteint les terres divines. Il tombe directement sous le charme de ces plaines, reliefs, lacs et de cette mer. Il vécut là quelques années et compris qu’il ne fallait pas être égoïste et qu’il devait retourner à Bhrone pour parler de cette terre bénie par les dieux. A Bhrone il fit rêver les gens et beaucoup voulaient l’accompagner là-bas. C’est ce qu’ils firent à la fin de l’an 9 il prirent la route du futur Pumpside.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville an 10-22===&lt;br /&gt;
Tamien Pie et ses compagnons posent la première pierre de Pumpside le 1er Caldus an 10, la petite bourgade commence à se construire auprès de l’eau. ils battirent très vite un port ce qui attira des marchands et des étrangers des régions alentours. Alors la bourgade commence vite à se faire une place dans le commerce dans cette région. \\&lt;br /&gt;
En l’an 18 Ripper de Siniath-Amar veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath. C’est alors que Tamien Pie lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, et ils ont une offre sur le prix des pierres, en contrepartie les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque. Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. \\&lt;br /&gt;
Cet accord est désavantageux pour Pumpside et cela ne l’aidera finalement pas à progresser plus que ça.\\&lt;br /&gt;
En l’an 22 Waterchurch propose à Tamien de rentrer dans la République contre des prix et des places très avantageuses dans le marché de Waterchurch. Pour l’évolution de sa ville Tamien Pie accepte et ainsi Pumpside est vassalisée par Waterchurch.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an 30, suite à la vassalisation de Pumpside , Waterchurch utilise le port de Pumpside pour faire venir des ressources de contrées lointaines. Cependant, le port n&#039;étant pas si bien indiqué, des bateaux se perdaient ou même sombraient suite à une collision avec la terres. Pour lutter contre ces pertes les Ocrois décident de construire un phare. Pour mener à bien cette construction, Tamien va voir les dirigeants de Waterchurch et explique ce qu’il ce passe et le manque à gagner pour la cité commerçante. Les dirigeants proposent de payer le phare de Pumpside pour lutter contre ces pertes maritimes. C’est les poches pleines de woths que rentre Tamien dans la bourgade pour payer ce phare en mortem 30.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==L’Avènement de Ther’a Pie Mortem 61==&lt;br /&gt;
Tamien Pie était une légende vivante pour les habitants de Pumpside, à sa mort le “Darkï 58 Mortem an 61” (soit le jour 18432 IG), c’est Ther’a Pie qui reprendra la ville pour succéder à son père. Héritier légitime le fils Pie est très aimé du peuple.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Indépendance de Pumpside, an 79===&lt;br /&gt;
En l’an 79 la ville connaît un grand moment de crise à cause de la domination de Waterchurch. \\&lt;br /&gt;
En effet depuis Ther’a Pie la ville veut son indépendance et cela fait trop longtemps que Waterchurch profite du port de Pumpside sans payer de taxes et cela créa une vague d’indignation. &lt;br /&gt;
De plus la République Marchande de Waterchurch n’a jamais réellement prit part aux choix politiques de Pumpside donc prendre l’indépendance semble facile d’accès. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Même si le début de la vassalisation était égalitaire, Waterchurch impose des accès au port et cela augmenta la colère des Ocrois. Les marchands de Pumpside commencèrent alors à priver Waterchurch du port, ainsi ils avaient un poid dans les négociations. \\&lt;br /&gt;
Le 31 Mortem 79 les habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance.&lt;br /&gt;
Le 38 Mortem 79 un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside.&lt;br /&gt;
Le 39 Mortem  79 l&#039;accord trouvé approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Ther’a Pie. La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans la Ligue Marchande de Waterchurch.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Début de la baronnie Mortem 79===&lt;br /&gt;
Suite à son indépendance, Pumpside  va considérablement s’agrandir. Elle brasse beaucoup de cultures notamment grâce à son port, suite à quelques rumeurs qui se sont répandues, les habitants de Pumpside commencent à croire en un dieu : “Imalipusram” (Dieux/Coeur de la mer pour eux). Un grand bâtiment religieux sort de terre sur les hauteurs de Pumpside. Épanouis et heureux, les habitants développent leur bourgade qui commence à ressembler à une petite ville. \\&lt;br /&gt;
En parallèle Siniath-Amar perd de l’importance et connait une crise terrible, alors Pumpside propose de rediscuter les accords de la Baie d’Assoul qui leur était désavantageux. Les nouveaux termes étaient simples, Siniath devaient leur envoyer ⅕ de leurs récoltes de blé tous les début  mortem en contrepartie Siniath pouvait avoir accès au port contre de l’argent. \\&lt;br /&gt;
Pumpside va se lancer dans la construction de son fort sur l&#039;île “Kinfield” (île centrale du village).&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===La mort de Ther’a Pie 96===&lt;br /&gt;
À la mort de Ther’a le “Darkï 23 Fridus an 96” (soit le jour 28972 IG), le peuple a mal. En effet, Ther’a était le baron le plus aimé, même plus que son père, Tamien. Car grâce à lui Pumpside a pris son indépendance. À sa mort, Ther’a a deux fils, Ganj et Lossa, seulement Ganj est reconnu. \\&lt;br /&gt;
Ther’a a toujours renié Lossa, un bâtard qu’il eut avec une fille de joie frivole. Il est donc impossible pour lui de lui laisser le pouvoir. Lossa veut quand même le pouvoir et essaye de le prendre par tous les moyens, il tente donc d&#039;empoisonner son frère mais se fait démasquer. Suite à cela, il se fait enfermer dans les oubliettes du fort mais dans une nuit obscure, il arrive à s&#039;échapper et depuis personne ne l’a revu. Ganj quand à lui prend le pouvoir et suit les idées de son père.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des années 110, Pumpside connaît une ère de prospérité. Dans cette grande richesse Ganj décide de rénover le temple qui commence à s’abimer depuis le temps. La rénovation coûte cher et on compte une dizaine de mort pour irriguer la tour où ce situe le clocher, en dédommagement pour les famille des victimes Ganj leur offre un tombeau à ces frais dans le cimetière Ocrois. “Ca ne les ramènera pas à la vie mais ils seront en paix” disait Ganj. Cette reconstruction dura 37 ans, de 118 à 155.\\&lt;br /&gt;
En l’an 101, un riche noble de Waterchurch nommé Exorciss fonde son domaine dans les terres d’Ocrefield. Il sera un allié des barons de Pumpside. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Ganj se blesse à la chasse 43 caldus 139===&lt;br /&gt;
Lors d’une sortie chasse au cerf dans “la forêt profonde de l’est” le baron Ganj reçoit une flèche dans l&#039;abdomen. Alors qu’il était avec certains nobles notables de Pumpside, il est directement rapatrié dans son fort, (fort de Kinfield) ou il est pris en charge par des guérisseuses qui font de leurs mieux pour le garder en vie, malgré cela le baron va mal.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Le retour de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
Le retour de Lossa Pie se fit dans les années 138 - 139 sur le territoire de Pumpside, il reveint les poches pleines de woths grâce à une vie de forban qui l’a mené toutes ces années. Des rumeurs circulent dans la ville portuaire sur le fait qui voudrait finir ce qu’il avait commencé, en effet Lossa le bâtard de Ther’a Pie n’a jamais supporté que son demi-frère prenne le pouvoir. D&#039;après des paysans, il se cacherait dans les champs de canne à sucre près du grand arbre.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Assassinat de Ganj le 75 demeter 139 ===&lt;br /&gt;
Alors qu’il se cachait dans les champs de Pumpside, Lossa Pie avait terriblement envie de se venger du déshonneur qu’il avait subi des années plus tôt. Suite à une vie de vadrouille, il a acquis des connaissances que peu ont, notamment sur la faune et la flore. Dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa muni d’une dague empoisonnée grâce à une grenouille venimeuse, pénétra dans le “fort de Kinfield” et plante sa dague en plein thorax de Ganj Pie. Cela signifie la fin de la dynastie des Pie, même si les nobles de Pumpside décident de ne rien dire pour l’instant aux habitants de la région.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Le consulat de pumpside 140===&lt;br /&gt;
Suite à la mort de Ganj pie dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa Pie se présente aux deux plus grands nobles de Pumpside ( Lingua Blue et Clot Erre ) les poches pleines de woths et leurs demande de s’entretenir avec ces derniers. La réunion a lieu à l’abri des soupçons dans les souterrains du fort Kinfield, le Darkï 3 Caldus an 140. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Durant cette réunion Lossa achète les nobles et propose de former un consulat pour diriger l’état. Mais quelques changements s&#039;imposent du fait qu’il n’y aura plus un seul dirigeant mais trois. Le dirigeant de la capitainerie “Lingua blue”, le grand fermier “Clot erre” qui inventa la fameuse tarte à la citrouille de Pumpside, et Lossa Pie en personne. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Les pouvoirs seront divisés ainsi : Le pouvoir de justice revient à “Clot erre”, le pouvoir économique revient à “Lingua blue” et le pouvoir militaire revient à “Lossa Pie”. Quelques jours après, le Fern 7 Caldus an 140, les nobles s’adressent à la foule pour annoncer la mort de leur baron Ganj et des nouvelles dispositions prises. Cependant pour ne pas éveiller les soupçons Lossa Pie se présente sous le nom d’ “Omer dalor” et dit à la foule qu’il est un marchand vagabond qui a fait fortune sur les routes d’Aknotl. La foule ne se doute de rien et après la mort de leur baron, la foule est perdue et ne s’oppose pas au consulat. La cité état de Pumpside devient donc un consulat.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Enfin lors de la chute de Nedam après l’attentat de Gifuma, les Nédains quittent leur ville car la vie devient extrêmement dure. En face d’eux Modrïba tue ceux qui tentent de poser un pied sur leur île et donc les Nédains se retrouvent sans accroche, sans repère. Alors le Consulat de Pumpside proposa un accord aux Nédains, ce qu’on appela les Accords Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Le développement du Consulat ==&lt;br /&gt;
Suite à la création du consulat, des modifications s’imposent pour continuer de développer la cité-état. Des portes ont été construites pour contrôler ce qui rentre dans le territoire. La commercialisation de la pierre extraite de la carrière. (on en trouve peu dans les régions alentours) Afin de commercialiser ces pierres de bonne qualité, les commençants passent par l’idone ou même par les routes commençantes. Grâce à ces travaux et des années de commerce la cité-état est en plein essor économique. Cela attire des familles qu’il faut loger et nourrir, dans cette optique les marins augmentent et commencent à bien connaître la baie d’Assoul. Mais cependant les besoins de céréales se font ressentir pour les Hommes comme pour les bêtes. Les consuls commencent à évoquer l’idée d’une conquête de territoire afin de compenser ces manques.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===Vassalisation de Siniath===&lt;br /&gt;
Très tôt le regard du Consulat se tourne vers Siniath qui regorge de céréales. Ogta Gamar alors Baronne de Siniath décide d’armer la péninsule pour empêcher que Pumpside n’attaque.  &lt;br /&gt;
Pour ce faire elle fit venir des armes depuis Waterchurch grâce à la contrebande, et depuis Modrïba par bateaux en l’an 143. Pendant deux ans elle réussit à dissimuler les passages d’armes au Consulat. En 145, Blue Lingua se rend contre de la supercherie en découvrant un tonneau remplis de dague. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Nommée l’affaire des dagues, cette épisode poussa le Consulat à s’armer pour prendre la péninsule de force. Mais Siniath-Amar est toujours vassale de Bhrone, alors pour ne pas risquer d’attaque de Bhrone, le consulat replia ses troupes.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Dans les années 150, les territoires de la cité-etat commence à se faire petit pour la population. De plus, les céréales et denrées agricoles commence à devenir cher car la production est faible dans les terres de Pumpside. Les consuls voient qu’il faut s&#039;agrandir et savent que par delà la montagne de l’ouest se trouve des terres très fertiles et plane. Ils y voit là l’endroit parfait ou étendre leurs territoires pour pouvoir faire plus d’agriculture pour remédier à ces problèmes de céréales. C’est donc le Fern 47 Mortem 157 que la guerre est déclarée. L’armé de Pumpside prendra 2 jours à se déplacer jusqu&#039;à Siniath, une fois arrivé l’armée de la cité réduit en bouilli l’armée du village. Cependant après avoir vaincu le village, les consuls ont peur qu’Ogta Gamar compromette leurs plan d’exploiter les terres de la péninsule. Ils décident donc de la mettre a fond de cale dans un bateau marchand ou elle ira à l&#039;inquisition . Une fois arrivé elle sera brûlé sur un bûcher. Mais pour éviter toute révolte à Siniath les habitants ne sont pas mis au courant. Pour sceller la souveraineté du Consulat sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquel les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls.&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===L&#039;effondrement de la bibliothèque===&lt;br /&gt;
Après à la prise de Siniath par pumpside, dans la nuit du Darkï 18 Demeter an 158  les habitants se réveille abasourdi par une énorme explosion. Les habitants sortent de leurs maison affolés et vont se réfugier dans le fort Kinfield. La milice de la ville explore la ville afin de trouver d&#039;où vient cette explosion. Ils découvrent que c’est un baril de poudre qui a explosé sous les arches de la bibliothèque, cette incident fragilise beaucoup la structure et l’édifice menace de s’effondrer. Quelques minutes après le passage de la milice le bâtiment s’effondre emportant avec lui tous les récits stocker dans le bâtiment. Les habitants prenne du temps à se remettre de ce drame et des soupçons se font sentir envers Modriba. En effet après l’affaire des dagues les consuls n’ont plus confiance en cette île de malheurs. Les magistrats de Modriba l’apprenne et souhaite s’expliquer, le Bïarn 21 Demeter an 158 les magistrats se déplacent à Pumpside pour discuter avec les consuls. La réunion a lieu à l’abri des regard dans le fort Kinfield, durant cette entrevue les magistrats assure au consuls qu’ils n’y sont pour rien dans cette histoire. Les consuls ont du mal a y croire mais ils n’ont pas de preuve de leurs culpabilités non plus. Suite à cela les magistrats repartent sur leur île et les consuls se réunissent pour reparler de cette entrevue. Suite a la guerre que la cité etat vient de faire pour récupérer les terres de Siniath, et le manque de preuves accusant l&#039;île de Modriba. Les consuls décident de ne rien faire contre l&#039;île. Par la suite ils apprendront que c’est une lanterne accroché sous les arches qui dans sa chute a mis le feu au poudre. Cela restera un événement très marquant pour les Ocrois.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===La tour des armures===&lt;br /&gt;
Situé sur les hauteurs de la cité, la tour des armures vue le jour dans les années 174-175 . Durant les 20 dernières années de commerce intensif, les marchand venue de tout les coin du continent d’Aaralyl ont ramener dans leur besace des armures inconnue dans nos régions. Pour protéger ces rares artefacts les consuls décident d’ordonner la construction d’une tour non loin de la source « nommée » . Grâce au pierre de la carrière la tour ne pris pas longtemps à être érigés. Cette tour garde les pièces d’armure et sert aussi comme tour de guet pour annoncer les éventuels envahisseurs. Une dizaine d’hommes sont désignés pour monter la garde nuit et jour afin de surveiller les joyaux.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
===La mort de Lossa Pie===&lt;br /&gt;
Lossa Pie meurt en 166 durant une froide nuit de fridus ( le Darkï 48 Fridus an 166 ). En effet le vieil homme de 77 ans meurt d’une vie de forban suivi d’une vie de consul. Sa vie fut plein de rebondissements, d’abord reniée par son père, Ther’a Pie, il devient forban dès ses 14 ans pour revenir prendre sa revanche sur son demi-frère des années après. En l’assasinant il prend sa place et monte un consulat. Durant ces années en tant que consul, Lossa vit une vie de débauche et coup du sort, une fille de joie lui offre un fils. Son fils a 1 an a sa mort et se nomme Archibald Pie. Suite à sa mort le consulat continue sans Lossa. En effet les descendants de Blue lingua et de Clot erre continue de diriger la cité etat car le jeune bambin d’un an ne peut factuellement pas assumer ces responsabilités.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=O%27yodo&amp;diff=803</id>
		<title>O&#039;yodo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=O%27yodo&amp;diff=803"/>
		<updated>2021-07-26T13:06:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== O&#039;Yodo ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**O&#039;Yodo**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{ :lieu:o_yodo_an_165.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;O&#039;Yodo vers l&#039;an 165&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bassin du Bordure\\&lt;br /&gt;
Gouvernement\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
O&#039;yodïte\\ &lt;br /&gt;
~70 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=2499&amp;amp;y=64&amp;amp;z=-1520|2500 -1500]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[lieu:accalmie|Accalmie]]\\&lt;br /&gt;
[[portail:kaisai|Kaïsaï]]\\&lt;br /&gt;
[[orga:entente|L&#039;entente]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O&#039;Yodo est une petite ville de l&#039;est du continent qui prospère grâce au commerce qu&#039;elle entretient avec ses alliés [[portail:kaisai|Kaïsaï]] et [[lieu:accalmie|Accalmie]]\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------&lt;br /&gt;
--------&lt;br /&gt;
==== Timeline ====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
  * 15 : Installation des Kaïsaïtes &lt;br /&gt;
  * 19 : Le Shogun de Kaïsaï octroie l’indépendance &lt;br /&gt;
  * 20-22 : Fondation de O&#039;Yodo&lt;br /&gt;
  * 30 : Occupation d&#039;O&#039;Yodo par les troupes d&#039;Accalmie &lt;br /&gt;
  * 50 : Atsuko Segatakai prend le pouvoir&lt;br /&gt;
  * 66-71 : Embargo d&#039;O&#039;Yodo&lt;br /&gt;
  * 75 : Indépendance de O&#039;Yodo, entrée dans l&#039;Entente&lt;br /&gt;
  * 112 : Yuki Kashikoi devient gouverneur de l&#039;île&lt;br /&gt;
  * 154 : Destruction du temple par les pirates &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Histoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De l&#039;an 9 à l&#039;an 15 Accalmie est assiégée par les [[bio:raksasagronns|Rākṣasagrønns]].\\&lt;br /&gt;
En l&#039;an 15 Kaïsaï, alors proche voisine, vient en aide à Accalmie et installe un camp militaire au nord du Bassin de Bordure pour accueillir les troupes et les armes.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Après la victoire de l&#039;armée de Kaïsaï sur les Raksa, avec l’aide des troupes accalmes, l&#039;armée kaïsaïte se retira sur son île. Certains marchands qui avaient suivi l’armée s’installèrent dans le camp pour sa situation géographique avantageuse pour le commerce.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l&#039;an 16 toutes les troupes de Kaïsaï se retirent complètement, pourtant la plus part des marchands restent sur place car ils sont entre les deux villes et donc s&#039;offrent des nouvelles opportunités d&#039;échanges.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le shogun de Kaïsaï octroie l’indépendance des marchands qui sont restés, parce qu&#039;il a des choses plus importante à traiter. En revanche ceux-ci ne devront s’attendre à aucune aide de Kaïsaï.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Alors livrés à eux même, les marchands décidèrent de créer leur propre ville et d&#039;élire leur dirigeant. Ils organisèrent deux votes, l&#039;un pour le nom de la ville et l&#039;autre pour le dirigeant. Pour le nom : Kodoku, Shōnin, Pōto et O&#039;yodo. Ce fut O&#039;yodo qui obtenu la majorité. Pour le dirigeant : Yūkan&#039;na, Kashikoi, Segatakai. C&#039;est Jun Segatakai qui obtenu la majorité. Jun est connu pour sa richesse et son influence au sein du village.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
O&#039;yodo se spécialise dans la pêche, mais aussi dans les échanges entre les deux villes, comme une plate-forme de marchandises. Grâce à leurs familles sur les deux côtés de la mer, les marchands d’O’Yodo font passer des marchandises sans douanes puisqu’ils n’utilisent plus le port d’Accalmie. Quelques petits marchands accalmes trouvèrent cette ville intéressante et quittèrent Accalmie pour O’Yodo.\\&lt;br /&gt;
Mais les grands marchands d’Accalmie s’offusquèrent et sommèrent leur Roi de remédier à ces fraudes.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Un soir des troupes accalmes se rendirent sur place pour soumettre Jun Segatakai à l&#039;autorité du Roi. Jun sous la pression et ne voulant pas mettre en danger son peuple accepta un accord en faveur d&#039;Accalmie. Cette dictée par le roi dit qu&#039;Oyodo doit se soumettre à Accalmie et doit reverser une partie de ses bénéfices.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
A la mort de Jun Segatakai, il y eut une prise de pouvoir de son fils Atsuko Segatakai. Il voulait monter une résistance contre Accalmie afin de reprendre le contrôle.\\&lt;br /&gt;
Le Roi commandita l’assassinat de Atsuko Segatakai. Une fois l’opposant mort, le Roi mit son frère Philippe Heicat comme gouverneur de la ville.\\&lt;br /&gt;
Accalmie tenta de faire passer cette mort pour une mort naturelle sauf qu’Atsuko n&#039;avait que vingt-neuf ans. La population ne tarda pas à se révolter en vain... Le roi Accalme envoya trente soldats sur place pour éviter les émeutes. Les soldats avaient l&#039;ordre d&#039;exécuter toute personne s&#039;opposant à l&#039;autorité de la couronne. Cette situation dura cinq ans.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
A la suite des événements de 66, O’yodo est vassale d’Accalmie puisqu’elle est dirigée par la dynastie Heicat. Toutefois pour éviter les révoltes et les tensions, Accalmie n’imposera officiellement aucune directive (politique ou commerciale) à O’Yodo. En contrepartie O’yodo paiera des frais de douane à Accalmie pour l’utilisation de son port vers Kaïsaï.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En 71 le roi Accalme s&#039;efforça pendant cinq ans d&#039;effacer tout espoir d&#039;indépendance dans la tête des marchands. Après cinq ans de terreur rythmée par les exécutions en publiques, la tension redescendit enfin d&#039;un cran. En effet le roi avait réussi à calmer les tensions mais aux prix de cinquante-cinq morts.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Après avoir totalement effacé toute trace de résistance, Philippe Heicat décida d&#039;intégrer O&#039;yodo à l&#039;Entente en temps qu&#039;État indépendant en l&#039;an 75.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Après la mort de Philippe Heicat en l&#039;an 75, Yuki Kashikoi prend la gouvernance. Yuki était le bras droit de Philippe.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Vers l&#039;an 150 O&#039;yodo perçoit de plus en plus le passage de pirate dans la baie. Pour l&#039;instant ils ne font que passer… \\&lt;br /&gt;
En mortem de la même année les pirates attaquent la petite ville d&#039;O&#039;yodo pour ces ressources en poudre et en or, n&#039;arrivant pas à larguer les amarres dans le port, un groupe pointe les canons en direction du temple en bois. Celui-ci est canonné durant une bonne heure avant que les habitants de la petite bourgade décident de céder à la demande des pirates. Cet événement déploie un nombre de quarante morts, l&#039;ensemble étant des hommes et des femmes prient dans le temple ainsi que de très nombreux blessés. Le temple est détruit le 36 Fridus de l&#039;an 154. Un mémorial est érigé dans l&#039;année qui suivra. Ce jour marque une guerre sans relâche entre O&#039;yodo et l’ère pirate dans la région.&lt;br /&gt;
Suite à la demande d’O’yodo, Accalmie envoya des navires de guerre dans l&#039;entrée de la baie pour surveiller le passage des pirates, cela permettait aussi à Accalmie d’assurer la sécurité de son propre port.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nedam&amp;diff=802</id>
		<title>Nedam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nedam&amp;diff=802"/>
		<updated>2021-07-26T13:06:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=====Nedam=====&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP right box 300px&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP centeralign danger 100%&amp;gt;**Nédam**&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{:lieu:vue_pano_nedam.png?direct&amp;amp;400 |}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;wrap lo&amp;gt;Nédam vers l&#039;an 170&amp;lt;/wrap&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign safety center 100%&amp;gt;**Administration**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Région\\&lt;br /&gt;
Régime\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Terres Nédaines\\&lt;br /&gt;
Arkhal\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Démographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gentilé\\ &lt;br /&gt;
Population\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nédain\\ &lt;br /&gt;
~40 hab.\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Géographie**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
Coordonnées\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP half column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[https://map.aknotl.fr/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=4&amp;amp;x=-1634&amp;amp;y=64&amp;amp;z=145|à définir]]\\ &lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span centeralign center safety 100%&amp;gt;**Mots-clés**&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP group&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;WRAP column&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[histoire:rebellion_des_27|]]\\&lt;br /&gt;
[[histoire:complot_de_gifuma|]]\\&lt;br /&gt;
[[orga:cites_palardes|]]\\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/WRAP&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nédam est un village de pêcheurs du nord-ouest du vieux contient. Elle connut un passé glorieux où elle était un membre important d&#039;une des plus grandes alliances qui ont existé. A la même époque elle exportait ses poissons partout sur le [[portail:vieux_continent|Vieux-Continent]] et elle était une ville de renommée internationale. \\&lt;br /&gt;
Nédam est aussi à l&#039;origine de Modrïba et c&#039;est sa propre colonie qui sera à l&#039;origine de sa perte. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Après une rude crise la ville est aujourd&#039;hui apaisée et s&#039;est éloignée des fastes de la politique. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[techno:calendrier_norverg|]]\\&lt;br /&gt;
  * -310 : Fondation de Nédam sous Nelle Khötte&lt;br /&gt;
  * -240 : Début des relations Nédam Gönd&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -201 : Premier Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -201 : Gült Abort premier arkhal de Nedam &lt;br /&gt;
  * Fridus -193 : Gült Abort meurt, Blörut Abort devient Arkhal &lt;br /&gt;
  * -190 : Route et accords marchands avec Gönd &lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -129 : Deuxième Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * -105 : Arrivée de Mangul = Politique Commerciale&lt;br /&gt;
  * 15 Demeter -78 : Troisième Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
  * Fridus an 3 : Fondation de L’ordre des Chevaliers de Nédan &lt;br /&gt;
  * 64 : Création de Modrïba &lt;br /&gt;
  * 31 Caldus an 138 : Complot de Gifuma &lt;br /&gt;
  * Mortem an 138 : Indépendance de Modrïba &lt;br /&gt;
  * 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
Nédam est à l’origine un village de pêche fondée au nord-ouest du continent. On ne retient pas grand choses des premières années de la ville, c’est un village de pêche simple. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le premier échange entre deux cités fut opéré par Kaltr Bört de Gönd et Gült Abort de Nedam aux alentours de l&#039;année -240. A cette époque, les deux “cités” sont à peine des villages.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Cités Palardes (an -220)==&lt;br /&gt;
Et très tôt, dès -220, Kaltr Bört de Gönd veut réunir les cités des hommes car toutes les villes de l’époque ne sont pas très puissante et elles sont faible face aux [[bio:raksasagronns|Raksasagronns]] qui se cachent dans l’est. Alors Kaltr Bört décide d’envoyer des émissaires vers les villes connues et inconnues du Vieux-Continent. C’est la naissance des citées palardes. \\&lt;br /&gt;
De par leur relation, Nedam est la première ville où des émissaires posent pied.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Le Premier Conseil d&#039;Unité Palarde est tenue le 15 Demeter -201 à Gönd. C’est à la suite de ce conseil qu’est créée [[orga:cites_palardes|l’Alliance des Cités Palardes]]. C’est aussi lors de ce conseil que le terme d’Arkhal pour les dirigeants des villes est adopté et donc Gült Abort devient le premier Arkhal de Nedam.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Nédam ne tire pas vraiment son épingle du jeux face aux villes qui entrent dans la citée palarde. Toutefois l’Alliance lui permet de placer des marchands dans les places commerciales des membres. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En fridus -193, Gült Abort meurt de vieillesse et son fils Blörut devient l’arkhal. Il tisse très vite des liens fort avec le vieil arkhal de Gönd et tous deux fondent une route commerciale importante reliant leurs deux villes.&lt;br /&gt;
En -190 les deux villes fonctionnent quasiment ensemble, les échanges sont nombreux, et l’Alliance des citées palardes est un succès.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
En l’an -129, soit 72 ans après le premier, le Deuxième Conseil d&#039;Unité Palarde est tenu d’urgence. L’Alliance est au bord de l’implosion, les mécaniques votées ne fonctionnent pas et toutes les villes membres perdent de l’argent. De plus Ash’Katal et Shak’Tan ont quitté les Cités Palardes à cause de la mauvaise gestion et de leur éloignement. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
A la suite du deuxième conseil, Nedam et Gönd perdent les avantages qu’ils avaient jusqu’alors. Gönd n’est plus le coffre de l’Alliance et les décisions sont désormais votées à Shügate. &lt;br /&gt;
La ville redevient une ville de second plan mais les échanges avec sa voisine restent fort. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Il y eut enfin un dernier Conseil d’Unité Palarde avant que l’Alliance n’implose en l’an -78. Ce conseil servit notamment à inclure Waterchurch en temps que membre et à y installer la banque de l’Alliance. Pitkalle avait quitté l’Alliance quelques années plus tôt et Nedam faisait de même lors du Conseil. Toutefois Nedam garda le terme d’Arkhal dans sa politique, une forme de souvenir, et de moeurs.\\ &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Politique commerciale de Nedam (an -105)==&lt;br /&gt;
En l’an -105, Mangul, un riche marchand originaire de Shak’Tan arrive à Nedam après en avoir entendu parler. Il voit tout de suite une opportunité de créer un marché d’exportation de poisson vers les villes du centre du continent. &lt;br /&gt;
Avec l&#039;accord de Nelle Khötte, alors Arkhal du village, et après validation au Conseil de l’Alliance des Cités Palardes, il met en place la première ligne maritime d&#039;import/export ce qui permet au village de se développer... C&#039;est le début d&#039;une nouvelle ère pour Nedam.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Lorsque Nedam quitte l’Alliance des Citées Palardes en l’an -78, son économie n’en souffre pas puisqu’elle a su créer des routes commerciales fortes, indépendante de l’Alliance. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Toutefois c’est l&#039;expansion de Waterchurch qui boulversera l’équilibre de Nedam, lorsque Waterchurch devient la plate forme économique de l’Ouest du Vieux-Continent. Et très vite Nedam se fait dépasser à cause de son éloignement des autres citées.\\ &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==L’Ordre des Chevaliers Nédan (an 3)==&lt;br /&gt;
L’an 0 est une période très particulière pour tous les habitants du Vieux-Continent. Au sud d’étranges portails apparaissent, des damnés en sortent et dévastent tout sur leurs passage. La construction incroyablement rapide de Bhrone inquiète toutes les villes qui voient croître une potentielle menace. Cela complique les relations entre les cités qui étaient jusqu’alors plutôt stable.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Nedam veut se protéger d&#039;éventuelles menaces, mais aussi se doter de soldats d’élite comme force dissuasive. \\&lt;br /&gt;
Threg Nernhel, alors Arkhal de la ville fonde l’Ordre des Chevaliers Nédan et il en devient le premier Chevalier. Des nobles et commandants de Nedam entrèrent dans l’Ordre et dès sa première année, Les Chevaliers Nédan étaient une quinzaine. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Pour devenir futur Chevalier, il fallait que l’enfant, l’année de ses septs ans, soit envoyé dans une famille noble de Nedam pour faire ses années de page. Après ces sept années ils étaient instruits, éduqués aux lettres et aux armes et pouvaient devenir chevalier de l’ordre grâce à un rituel. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L’Ordre n’a jamais été d’une grande utilité internationale puisque qu’il n’a jamais connu de conflit extérieur à Nedam. \\&lt;br /&gt;
Aucun nom de Chevalier de l’Ordre n’a traversé les années, on peut noter que Augustus Gifuma, père de Sinnean Gifuma était Chevalier. Sinnean Gifuma sera celui qui détruira politiquement et économiquement Nédam en l’an 138. &lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
A cause de son coût élevé, et de la contrainte des années de page, l’Ordre des Chevaliers Nédan est dissout en l’an 125.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
==Fondation de Modrïba (an 64)==&lt;br /&gt;
En l’an 64, l’Union de Targswen menace d’attaquer Nedam. Le plus grand risque serait  que l&#039;île de Modrïba ne soit envahie par Targswen ce qui diviserait les forces de Nedam sur deux fronts.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
C’est pourquoi en l’an 64, il a été ordonné de construire un avant-poste sur l&#039;île, pour prévenir tout mouvement maritime suspect.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
La colonie coûte énormément à Nédam, qui y construit un port, un chantier naval et des tours des gaies. \\&lt;br /&gt;
Pour ne pas perdre leur colonie, la politique de Modrïba est décidée à Nédam et un Gouverneur est choisi par l’Arkhal puis envoyé sur l’île avec des directives très strictes. &lt;br /&gt;
Cette politique imposée produisit l’exacte contraire que ce qu’elle devait faire, et très vite des mouvement séparatistes apparaissent sur l’île. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Par dessus tous les modrïbains tronne Sinnean Gifuma, qui sera à l’origine de la [[histoire:rebellion_des_27|Rébellion des 27]]. Nedam ressent cette Rebellion comme une perte terrible et pourtant elle se voit contrainte d’accepter Sinnean comme Gouverneur de l’ïle.\\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Effondrement de Nedam (an 138)==&lt;br /&gt;
En l’an 138, après le [[histoire:complot_de_gifuma|Complot de Gifuma]], Nédam est dévastée. \\&lt;br /&gt;
Tous les haut dignitaires de Nédam sont mort empoisonnés. La colonie déclare son indépendance, et même empêche quiconque de quitter Nedam. Modrïba récupère aussi tous les marchés officiels de Nédam ce qui plonge la ville dans une crise insurmontable.\\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
L’économie est ruinée, personne n’ose prendre le pouvoir, les appels à l’aide vers Gönd n’obtiennent aucune réponse. Et tous les habitants essayant de partir par la mer sont exécutés par la Milice modrïbaine qui fouille les bateaux. \\&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Plus au sud du continent, la ville de Pumpside reçoit de plus en plus d’exilés et donc Le Consulat de Pumpside prend conscience de leur détresse. C’est pour cela qu’il proposa l’Accord Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
\\&lt;br /&gt;
Depuis la crise en l’an 138, la ville s’est vidée et vingt ans plus tard elle n’est plus du tout la ville politique qu’elle fut jadis. Elle est retournée à un mode de vie centré sur la pêche, quelques échanges avec Gönd et Modrïba qui ré-autorise en l’an 167 aux Nédains d’accéder à l’île.\\ &lt;br /&gt;
\\&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nargcreit&amp;diff=801</id>
		<title>Nargcreit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nargcreit&amp;diff=801"/>
		<updated>2021-07-26T13:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Maintenance script : Imported from text file&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;====== Nargcreit ======&lt;br /&gt;
Nargcreit est un village situé sur l&#039;île de Nargwe, sur l&#039;archipel de Targswen. Le village en lui-même occupe presque la moitié de l&#039;île. Le village est surtout connu pour avoir abrité le clan Dedwevyr jusqu&#039;à ce que la maison Utargral de Murkyside ne s&#039;en empare en l&#039;an -20.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Peu de ressources naturelles existent près du village, et la population vit essentiellement de la pêche, de la récolte de varech et de l&#039;agriculture lorsque les étés ne sont pas trop doux.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===== Histoire =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Le village a été fondé au IIème siècle avant la première ère. Très vite, une organisation naquit autour de la famille Dedwevyr, dont le pouvoir se développa considérablement dans le courant du Ier siècle avant la première ère. Le clan fit ainsi construire un petit fort situé sur l&#039;est de l&#039;île de Nargwe, servant à abriter la population et à repousser les éventuels envahisseurs du reste de Targswen.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
En l&#039;an -59, le clan Dedwevyr tenta un assaut sur Mörksijd qui se solda par un échec. Ce dernier entraînera la chute inévitable du clan, et le village passa de nombreuses fois sous la coupe du clan Kargral et du clan Utargral. C&#039;est en l&#039;an -20 que Mörksijd s&#039;empara définitivement du village et de l&#039;île de Nargwe.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>
	</entry>
</feed>