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	<title>Aknotl - Contributions [fr]</title>
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		<title>Accalmie</title>
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		<updated>2026-08-25T18:22:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Accalmie_an_160.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} en l&#039;an 212.&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Bassin du Bordure]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = ???&lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
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 | gentile          = Accalme&lt;br /&gt;
 | pop              = {{Zone/Population|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = [[Enadisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Accalmie est l&#039;une des villes les plus importantes d&#039;[[Aaradyl]]. Située au bout du monde humain, elle sert de bastion et empêche les attaques des [[Raksasagronns]]. Sa riche histoire et sa position lui à permis de devenir l&#039;une des villes les plus grandes. Même si elle est membre de l&#039;[[Entente]] la ville n&#039;a pris part à très peux de conflits parmi les hommes.&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
---------------------&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* -267 : Création du Conseil d’Ugwam&lt;br /&gt;
* -230 : Sac de la chapelle par les Raksa&lt;br /&gt;
* -227 : Bataille de la nuit sans lune&lt;br /&gt;
* -212 : Reconstruction de la chapelle d&#039;Enadios en église&lt;br /&gt;
* -164 : Bataille du zénith&lt;br /&gt;
* -163 : Fondation du royaume d’Accalmie par Vifort&lt;br /&gt;
* -55 : Massacre de la famille Vifort&lt;br /&gt;
* -56 : Prise du pouvoir  des Heicat&lt;br /&gt;
* -37 : Construction du fort du port&lt;br /&gt;
* 9 : Bataille de la Raskare&lt;br /&gt;
* 9-&amp;gt;15 : Siège d’Accalmie&lt;br /&gt;
* 24-&amp;gt;43 : Agrandissement de l’Eglise d’Edanios&lt;br /&gt;
* 62 : Création de [[Entente|l’Entente]] &lt;br /&gt;
* 62 : Crise de Bleuniek&lt;br /&gt;
* 112-&amp;gt;114 : Famine &lt;br /&gt;
* 117-&amp;gt;127 : Construction du monastère&lt;br /&gt;
* 156 : Construction de la banque&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Période -335 -200 Unification des clans, création du village d’Accalmie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-335 :Un groupe d’homme issue des grandes migrations des temps ancien, trouva une vallée fertile, accolée à la mer. Au bout de cette vallée naissait une imposante montagne, avec en son centre une grotte, un refuge naturel qui servit d’abris aux hommes contre les Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
Ce groupe d’homme se mit donc à exploiter cette grotte, pour résister aux nombreuses attaques. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s&#039;avéra que la cavité regorgeais de minerais. La roche était suffisamment dure pour ériger des habitations. Hormis la proximité avec les Raskas, la vallée répondait donc a toutes les attente d&#039;une terre d&#039;acceuil et décidèrent d&#039;établir une colonie.  Avec les minerais qu’ils sortaient ils fabriquèrent des armes, et avec les blocs de pierres ils construisirent des fortifications. Et ainsi ce groupe d’homme s’installa dans la partie du monde humain la moins hospitalière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 320 : La nouvelle qu’un groupe d’homme avait une fortification qui résistait aux Rākṣasagrønns se propagea, et très vite, les nombreuses familles des nombreux hameaux alentours s’installèrent avec eux.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-335  Ils fondèrent leur ville : Accalmie, dernier bastion des hommes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 310 Même si c’était une communauté d’origine diverse, ils croyaient les mêmes dieux, avec des noms plus ou moins similaires. Ils bâtirent une chapelle dans la mine d’Accalmie. Ils la nommèrent la Chapelle d’Edanios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le village d’Accalmie ne progressait pas vite sous l’écrasante menace des Rākṣasagrønns. En plus de leurs attaques furtives les Raksa privaient les bois alentours de gibiers ce qui obligea  Accalmie de se concentrer sur l’agriculture et etre dépdendants des . &lt;br /&gt;
Tout cela retarda la croissance du village et elle prit une centaine d’années avant de pouvoir subvenir aux besoin de ses habitants et à résister aux attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La politique de la jeune ville était difficile dans ses premières années. D’abord de l’an -300 à l’an -273 le chef des mineurs prit le pouvoir, justifiant que c’était grâce à eux si la ville était là. Mais leur orgueil et leur pensées élitistes ne leur permis de garder le pouvoir longtemps. Ainsi en l’an -273 il fut évincé du pouvoir. Alors se mit en place le chef de l’ancien clan des Drassis qui contrôla la ville pendant 5 ans. Il ne pris le pouvoir que pour mettre en place une démocratie. Il savait qu’Accalmie ne pouvait perdurer qu’avec une dirigeance issue de tous les peuples et non d’un seul. Il mit en place un conseil des clans qui prit son nom en remerciement : le Conseil d’Ugwam.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Fort_accalmie.png|200px|thumb|left|Fort d&#039;Accalmie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Conseil d’Ugwam -267 -164===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Conseil d’Ugwam se mit officiellement en place en l’an -267. Chaque tribus/clan possède un siège et une voie et toute décision est prise à la majorité, il y avait donc six sièges. Ce système perdura jusqu’en -164 et aura connu deux grands changements. Le Conseil se tenait dans le fort toutes les semaines pour décider des directives à prendre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Conseil s’est doté d’un Chapitre de guerre après le sac de la chapelle en -230 car le conflit contre les Raksa n’était pas un sujet à traiter avec les autres. Seulement réservé à la défense de la ville et aux budgets des bataille. Le Chapitre à très vite montré son utilité et Accalmie s’est mieux organisée pour la guerre, car les conflits contre les Raksa gène grandement l’évolution de la citée. &lt;br /&gt;
Avec l’expansion de la ville le nombre de chefs clan ne traduisait plus la population qui était maintenant mixte. Alors en l’an -180&lt;br /&gt;
Avec l’expansion de la ville, les clans se sont mélangés et les chefs initiaux n’avaient plus vraiment de voix dans la ville. Alors pour un soucis d’utilité politique ils laissèrent leur siège à vendre aux plus riches habitants. Le conseil était toujours composé de six sièges occupés par les hommes les plus influents d’Accalmie. En parallèle le Chapitre de guerre est resté le même, composé des grands généraux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le sac et la destruction de la chapelle en -230 par les Raksa, Accalmie n’avait plus de lieux de culte. Vécu comme une immense plaie ouverte pour les habitants et une véritable humiliation.&lt;br /&gt;
Coup du sort en l’an -227 Accalmie vaincu les Raksa lors de La Bataille de la nuit sans Lune. Alors pour que jamais les Raksa n’oublient leur défaite et que toujours les Accalmie reste la plus forte des citées, ils rebâtirent une église, en périphérie de la ville en extérieur pour être vue de tous. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Coups d’Etat -164===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Andrigre Vifort alors haut-général des armées d’Accalmie gagne la Bataille du Zénith et gagne par la même une popularité immense. Avec maintenant le soutien de la population pour avoir sauvé la ville et l’armée grâce à son génie militaire, Andrigre Vifort renversa le pouvoir en supprimant le Conseil d’Ugwam. Maintenant au pouvoir Andrigre instaura une monarchie, et la première dynastie d’Accalmie, les Vifort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Monarchie du Chapitre -164 -146&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec les solides bases politiques d’Accalmie, Andrigre sais qu’il ne peut prendre le pouvoir seul. Il fonde donc la Monarchie du Chapitre. Il se place en roi, maître de toutes décisions, mais est épaulé par les deux autres généraux qui constituaient le Chapitre de Guerre à l’époque du Conseil d’Ugwam. De cette façon Andrigre ne donne pas l’image d’un roi seul, même si dans les faits, les membres du Chapitre ne sont que ornement.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Fort_zentih_accalmie.png|200px|thumb|right|Fort du Zénith]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Royaume d’Accalmie -146 -56===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la mort d’Andrigre début -146, son fils Raymond Vifort prend le pouvoir et fonde la Monarchie d’Accalmie : régime où le roi est seul commandant de la ville et seul maître des décisions. Avec ce nouveau régime, Raymond impose sa famille, les Vifort comme seule grande famille d’Accalmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an -55 la dynastie Vifort se fait massacrer lors dans un banquet. Dans le Fort du Zénith, aujourd’hui à l’abandon et considéré comme un lieu modi. Ce massacre pourrait avoir été orchestré par les membres de la dynastie actuelle les Heicat. Il aurait payer les Raksa pour camoufler ce massacre. (J’ai construit ce fort à l’abandon au Sud ) Assassinat du Roi Jabrane fils de Eracle &lt;br /&gt;
C’est la reine régente Laure Vifort qui prend le pourvoir en att que le futur roi soit assez vieux pour gouverner (il a 15 ans à l’époque et il faut avoir 16 ans).dernier survivant de la famille Vifort.&lt;br /&gt;
Le Roi Baptiste Vifort se fait couronner en -56. quelque semaine après il se fait assassiner. C’est sa mère (Laure Vifort) qui découvre son corps dans son lit. Les grades la trouvèrent l’arme du crime dans les mains et son fils mort dans ses brats. La famille Heicat accusa directement la reine d’avoir tué son fils et après avoir été jugé elle a été condamné à mort pour l’assassinat du roi.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Dynastie des Heicat -56 aujourd’hui===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Port_accalmie_an160.png|200px|thumb|left|Port d&#039;Accalmie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est donc la famille la plus influente qui prend le trône : les Heicat. Maintenant Roi d’Accalmie, l&#039;aîné de la famille : Auguste Heicat fonde sa propre dynastie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute la dynastie jusqu’au roi actuel s’est concentrée sur la construction et le renforcement d’Accalmie. Ainsi aucun n’est vraiment sortis du lot.  &lt;br /&gt;
Ces rois bâtisseurs ont façonnés la ville jusqu’à lui donner son actuelle splendeur. C’est sous cette dynastie qu&#039;apparut le fort du port en l’an -37, mais aussi le bourg autour du port, le quartier autour de l’église.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le siège d’Accalmie en l’an 9 n’a pas entaché la popularité des Heicat qui étaient aimés par les habitants. En revanche tous les anciens généraux chargés de la sécurité de la ville ont été remplacés au profit de nouveaux. Le siège à laissé une grande cicatrice à la ville, ils n’étaient pas aussi invincible qu’ils le pensaient. Pour fêter leur victoire ils agrandirent l’Eglise d’Edanios en l’an 24, pour lui donner sa forme actuelle, le chantier dura près de 20 ans. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 112 un parasite dévore toutes les cultures d’Accalmie. C’est le début d’une grande famine. Énormément de morts dans les familles pauvres. Grosse perte économie car Accalmie doit faire importer de la nourriture de Kaïsaï. La situation ne s’améliore qu’au bout de 4 ans donc en l’an 116. Cette famine est perçue comme une punition divine. Le roi Auguste ordonne la construction d’un monastère pour calmer les dieux en 117. La construction prit dix années, et jamais le parasite ne reveint.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 156 le roi Auguste V comprend que s’il veut faire prospérer sa ville des centaines d’années encore il doit tisser de solides liens internationaux. Accalmie est en bon rapport avec Bhone et est dans l’Entente avec Kaïsaï. Il décide donc de favoriser le commerce et ordonne la construction d’une banque servant à échanger le woth avec les devises déjà présentes sur ces terres. Malheureusement il meurt dix ans plus tard, il n’aboutira jamais sa politique d’alliance et son fils prendra un chemin totalement opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Roi actuel d’Accalmie est Hugo I. Il est né dans un contexte de paix et de prospérité. Il prend le pouvoir à 20 ans après la mort d&#039;Auguste V en l’an 165. Dès son enfance il est passionné par l’art de la guerre, il apprend très jeune le maniement de l’épée et de l’arc. Hugo n’était pas enchanté par l’idée de devenir roi car il veut devenir chevalier. Il fantasme sur les grandes batailles qu&#039;a connu Accalmie et se jure de se venger de la trahison de Bleuniek. A 16 ans il passe 6 mois à Kaisai pour se former aux méthodes de combat locale. Il se lie d’amitié avec le futur Shogun de Kaisai . Après la mort de son père il prend le pouvoir et s&#039;empresse de changer les méthodes de formation des soldats d’Accalmie, il s&#039;inspire fortement des méthodes de Kaisai (Katana). Les habitants d’Accalmie craignent une guerre imminente en vu des ambitions. Hugo cherche à tout prix à développer son armée sans exprimer ses ambitions au conseil de guerre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Grandes Batailles d&#039;Accalmie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sac de la chapelle -230==&lt;br /&gt;
Un jour de fête en l’honneur des dieux il y a beaucoup d’objet de valeur dans la chapelle. Les raksa le savent et vont pendant la nuit dans les mines dans la chapelle. Ils pillent tout et brûlent la chapelle. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Bataille de la Nuit sans Lune -227==&lt;br /&gt;
Les troupes attendant une nuit sans lune pour attaquer un camp Raksa important. Victoire éclatante des forces d’Accalmie. Mais cette attaque fait débat car les Raksa se sont fait attaquer pendant leur sommeil et massacré sans pitié. Bien qu’Accalmie ait gagné cette attaque les Raksa décidèrent de renforcer leurs armées afin de se venger.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Bataille du Zénith -164==&lt;br /&gt;
A midi pile comme pour narguer les troupes d’Accalmie les Raksa attaquent la ville. Il massacre tous les habitants qui n’arrivent pas à s’enfuir. En l’absence de muraille les troupes d’Accalmie n’arrivent pas à retenir les Raksa qui se comptent par centaines. Les armées se replient dans le château. Ils tiennent le château pendant toute l’après midi et la nuit. Pendant la nuit les gardes chargés de surveiller si les Raksa ne relance pas une attaque, entendent de la musique et des rires dans les faubourg de la ville. Ils en déduisent que les Raksa faisaient la fête. Ils envoient des soldats dans un passage dérobé pour empoisonner les chevaux des Raksa. Le chef des armées d’Accalmie : Eduard Vifort lance une attaque audacieuse à l’aube. Les Raksa étaient tous souls ou endormis, ce fut simple pour Eduard Vifort de reprendre la ville. Les Raksa se jurèrent de revenir plus fort que jamais. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Bataille de la Raskare 9==&lt;br /&gt;
Prise du fort au Sud par les Raksa. Ils ont trouvés une faille dans la défense d’Accalmie. La ville et le fort communiquait très peu ensemble donc ils pouvaient le prendre sans se faire voir. C’est ainsi que les Raksa prirent le fort pendant la nuit. Ce fort servit de point de relais pour les troupes Raksa. celle ci se rassemblèrent dans ce fort pour passer à l’attaque. Mais chaque mois un convoi de ravitaillement venait au fort et ne  voyant pas revenir celui ci, Accalmie décida de d’envoyer des éclaireurs pour voire ce qu’il se passait. Accalmie envoie des troupes pour reprendre le fort mais devant les centaines de troupes Raksa ils se firent battre lors d’une défense grandiose des raksa sur le fort. Accalmie affaibli laisse le sud au Raksa ainsi que le fort. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Fort_du_port.png|200px|thumb|right|Fort du Port ayant mis en déroute l&#039;assaut des Raksa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siège d’Accalmie 9-15==&lt;br /&gt;
Après leur cuisante défaite les troupes d’Accalmie se sont repliées dans la ville. Dehors les forces Raksa s’organisent et mettent en place un siège en l’an 9. Malgré les sabotages et les diverses attaques, les murailles tiennent bon et les trois premières années de siège passent lentement sans grande avancée des deux camps. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Accalmie survit au siège car les Raksa n’ont pas accès au nord de la ville et donc Accalmie à toujours accès à ses champs et ses bateaux vers Kaïsaï. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hors les Raksa comprirent et ils durent trouver un moyen d’encercler complètement la ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
D’abord ils passèrent par l’Ouest car c’était le chemin le plus court. Mais le fort du Port bloquait toute avancée et quelques mois encore passèrent avant toute progression.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin au bout de la troisième année, les Raksa décidèrent de passer par l’Est. C’était une route bien plus longue, sinueuse et entrecoupée de cours d’eau et de falaises qui empêchaient la circulation des armes de siège. Mais c’était la dernière chance pour les Raksa de gagner ce siège.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Alors durant une année entière ils consacrèrent tout leur géni mécanique pour faire traverser les armes de sièges et au début printemps de la quatrième année, un cor Raksa retentit au nord d’Accalmie. Ils étaient là, partout, ils couraient, chargeant les paysans et les maisons. Heureusement Accalmie était entourée de murailles et leur progression fut vite stoppée. Entourée de Raksa, le fort du port tomba en une semaine, maintenant la ville était totalement isolée et combattait sur deux fronts qui lançaient leurs attaques quasiment incessamment. La victoire Raksa était enfin assurée, ne manquait plus qu&#039;à affaiblir assez la ville pour mener l’assaut final.&lt;br /&gt;
Et ainsi le siège dura un an supplémentaire. Le roi d’Accalmie pria alors Kaïsaï, sa plus proche voisine de venir l’aider et les libérer du siège.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“La réponse fut positive ; Kaisai nous aidera !”&lt;br /&gt;
Soulagé, le roi Auguste II, rassuré, se laissa couler sur sa chaise de la salle du conseil.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
“Kaisai  viendra !”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La boucherie durait depuis maintenant six longues années. Les Raksa assiégeait la ville depuis la défaite à fait Zénith et les provisions déjà lourdement rationnées commencent à se faire peu nombreuses. Accalmie tenait. Sur le fil du rasoir mais elle tenait. Le souverain, commençait à désespérer, il apprêta quelques messager pour l’archipel de Kaisai; ils étaient  prêt à tout ou presque pour obtenir de l’aide. De l’autre côté de la mer, le peuple à la riche tradition militaire reçu humblement ces messagers continentaux et acceptaient leur demandes désespérées.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il ne fallut qu’un mois aux kaisaites pour établir un camp près de l’actuelle ville d’Oyodo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A l’aide de plan archaïques, les généraux Kaïsaï préparèrent l’offensive . La ville encerclée doit être libérée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le 53 mortem de l’an 15, la corne de brume sonna. Les tambour Taika retentissent; la bataille commença. Une première offensive, rapide, brisait les lignes de siège. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
75 cavaliers à l’Est et 75 autres chargèrent et pénétrèrent la pauvre défense Nord. En effet, cette dernière ne recevait que peu de renforts dû à sa distance aux forces principales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sous les yeux ébahis des Accalmes, le flanc Nord des forces assiégeantes fut encerclées devant la porte Nord d’Accalmie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne fallut que 3 heures aux Kaisaites pour mettre l’ennemis en déroute. L’entrée dans la ville fut triomphale. Les soldats, quelques peu fatigués après la bataille, se mêlèrent à la fête organisée par les habitants libérés, soulagées et ravitaillés. Le lendemain , la seconde bataille prit place. Une sortie héroïque mêlant “ Vive le roi ! Vive Accalmie!” et “Banzai” scandé par les soldats des deux nations.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
N’ayant appris que par la fête une défaite de leur forces au Nord, les Raksa avaient préparé à la hâte des défenses de batailles archaïques. Quelques tranchées, sacs et autres piquer hérissés contre  les chevaux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La sortie finale fut accompagnée de salves meurtrières de flèches. Cette ultime boucherie dura 9 heures des charges successives face à un semblant de défense élastique, des contre-attaques puis un retour à la défensive.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin, le flanc droite céda faisant risquer l’encerclement. Les troupes restantes reculèrent et dans un ultime effort, tentèrent de résister à la cavalerie Kaisaites à 15h30, la bataille prit fin avec la mise en déroute unilatérale de l’ennemi; le siège d’Accalmie se soldait par une victoire de l’Homme le 54 Mortem 75 au soir.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery mode=&amp;quot;packed-hover&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Image:Centre_accalmie_an160.png|Centre d&#039;Accalmie&lt;br /&gt;
Image:Monastere_accalmie.png|Monastère Accalmie&lt;br /&gt;
Image:Eglise_accalmie.png|Grande église d&#039;Accalmie&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<title>Kokedig</title>
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		<updated>2026-08-17T18:47:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
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 | pays             = [[Triade de Lazhertaer]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Kokedien&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kokedig est un petit village de modestes  pécheurs  fondé en l’an 164 qui base son écononmie sur la peche et le commerce maritime (vente des produits de la peche aux autres villes). Les relations sont très bonnes avec les autres sociétés qui vivent sur l’archipelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
* 63 : premières explorations des pecheurs d’Ispegrade sur les archipels&lt;br /&gt;
* 163 : fondation du village de Kokedig&lt;br /&gt;
* 164 : création des remparts pour protéger la ville des &amp;quot;monstres&amp;quot; et bêtes sauvages&lt;br /&gt;
* 169 : création des la forge, de la taverne, du dortoir&lt;br /&gt;
* 170 : Excavation des égouts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Les pecheurs d’Ispegrade ===&lt;br /&gt;
Il existe, depuis au moins trois génération, trois équipages de pêcheurs et d’explorateurs avec chacun leur navir, parcourant les mers depuis trois générations, vivant des échanges avec Ispegrade et du produit de la pêche côtière. Ils n’ont pas d’embarcations suffisamment importantes pour prendre la haute mer. L’entente entre les trois navirs était plus que cordiale. En effet chaque navire a sa spécialité et n&#039;empiète pas sur les affaires des autres; Ils échangent même les informations et bon plan à chaque rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil de leur explorations pour trouver les meilleurs coins de pêche ils tombèrent d’accord pour dire que les côtes de l’archipelle d’Adaaris, notamment de la grande île, accessible en longeant les côtes de la région sauvage de Morgnïak, puis celles de Bleuniek, regorgeaient de ressources. Les eaux saumâtres du marais regorgent de daurades, mulets et de sars. Spécialité de pêche de l’Araok (“en avant” en Breton), (coordonnées 1210, ~, 3630). Les profonds apics au bout de l&#039;île sont remplis de crustacés. domaine de compétence du Kokedig II (“coquille de noix” en breton , d&#039;où le fait qu’il y en aie eu un deuxième :p), (650, ~ , 3810 ). Les hauts fonds sont riches en petits poissons (fritures) très appréciés. (coordonnées 1190, ~, 34000). Spécialité de la Huel-vor, (“marée haute” en Breton) bateau à fond plat qui peut naviguer dans ces eaux .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seul bémol, le temps de trajet jusqu&#039;à ces terres… Un jour (date acceptation du projet), après un énième aller-retour, l&#039;évidence s&#039;impose à l&#039;équipage du Kokedig II, il fallait qu’ils établissent leur résidence sur l&#039;île pour profiter plus souvent de femmes et enfants et ne retourner à Ispegrade que pour commercer. Ils seront bientôt imités par les autres équipages à n’en pas douter. Un nouveau bémol s’ajoute à cette décision: que faire des monstres et bêtes sauvages qui peuplent ces terres ? la solution: engager quelqu’un pour lutter contre ce fléau, mais qui ? ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le chevalier Errant ====&lt;br /&gt;
Il est originaire de Koadlord, c&#039;est un petit noble possédant un domaine agricole fortifié à la frontière entre Koadlord et les plaines de l&#039;Idone. Il a décidé de partir en errance après avoir vus ses gens se faire décimer par des monstres, abandonnant ainsi ses revendications sur ses terres et ses droits, afin de chercher un sens au mal qui habite les contrées des hommes, et essayer de protéger ceux qui ne peuvent le faire seul. Il faut y voir une sorte de tentative pour se racheter auprès de ses propres gens, qu&#039;il n&#039;a pas réussi à défendre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après plusieurs années d’errance, il rencontra un Forgeron, à qui il demanda de forger une épée, et il la baptisa “Gurthang”, ce qui voulait dire “La Noire Epée”, et lorsqu’il la dégaina, il eut une vision d’un homme, allongé dans une clairière, baignant dans une flaque de sang, et l’épée noire, brisée en son milieu, gisant à quelque pas de là. Alors le Forgeron parla, et il dit que l’épée ne se briserait que si son porteur légitime venait à mourir, et l’homme repartit à errer de par le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après encore bien des mois, celui qui s’était fait appeler “Rànen” (l’Errant), fût blessé lors d’un combat contre des monstres, et fini par s’écrouler sur les côtes de la région sauvage de Morgnïak, ou il s’évanouit, vulnérable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La naissance du Chapitre et du village de Kokedig: ===&lt;br /&gt;
Au détour d’une nouvelle sortie en mer, un des marin de Kokedig II aperçu un chevalier mourant à quelques pas des côtes. Il avertit aussitôt son équipage et ceux-ci lui vinrent en aide, lui portant les premiers soins. il fut sauvé, et vécu quelques temps sur leur navire,se faisant appeler “Sinya”, les aidant dans leurs travaux quotidiens. Il apprit que ceux-ci avaient pour idée de s’installer sur un archipel, non loin de là, sur les terres d’Adaaris, mais l’endroit était infesté de monstres. Le chevalier errant décida de mettre son épée à leur service, en guise de paiement pour sa vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que le village soit établis, portant le nom du navire qui les mena ici, Kokedig, le chevalier créa la “Quête”, visant à protéger les humains du mal. Il fit bâtir la citadelle de Kaer-Tirion (La forte tour) sur Adaaris, et donna naissance au “Chapitre de la Quête”, un ordre de chevaliers indépendants, ne devant allégeance à personne, hormis le Bien, (mais néanmoins très proche des habitants de Kokedig) ou tout chevalier peut se mettre au service du Bien, abandonnant toutes ses possessions, pour devenir un Chevalier Errant, destiné à parcourir le monde pour venir en aide aux plus faibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il adopta le blason &amp;quot;de Blanc, au cœur de Sable et à liseré de Gueule&amp;quot; ( : tout blanc, point noir au milieu, le tout bordé de rouge) Représentant le bien (blanc) entaché par le mal (noir) baignant dans le sang des victimes de la lutte du bien contre le mal (bords rouge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokedig est le premier village qui fut fondé. Situé à l&#039;extrémité de l&#039;ile, ce bourg est constitué d&#039;une rue principale ou l&#039;on retrouve les principaux bâtiments fonctionnels de la ville ( forgeron, église, apothicaire, fabricant d&#039;arc, auberge). Au bout de cet axe principal se trouve le chantier naval et le port de pêche, un des axes majeur de l&#039;économie de la citée.&lt;br /&gt;
Un axe secondaire parallèle désert un cartier très dense ou logent les ouvriers et marins du village. Un muret en pierre protégeais le village au début de son installation contre les animaux errants et autres charognards, il n&#039;as plus beaucoup d&#039;utilité aujourd&#039;hui et la grande porte reste constamment ouverte. En dehors des murs de nouveaux bâtiments ont été érigés comme l’écurie et deux corps de ferme, permettant la culture sur les plaines environnantes. La grotte située a l&#039;est dans la montagne sert de nécropole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ensemble de la population est relativement modeste, bénéficiant très peu du commerce international, seulement du commerce local avec les deux autres villages de l&#039;archipel. L’économie de ce village est finalement très dépendante de ses voisins. Elle produit principalement des produits de la pêche, notamment des crustacés  péchés dans les eaux profondes aux abords du village. L&#039;agriculture pratiquée est de faible surface aux vue de la faible superficie exploitable et ne sert qu&#039;a nourrir la population locale en complément des fruits de la pêche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokedig est un bourg patriarcale, fondé par le capitaine Morgan du Kokedig II, il exerce les pleins pouvoirs sur les décisions à prendre pour le village mais reste très attentif aux désirs de la population. De nombreuses assemblées sont réalisées avec l&#039;ensemble de la population pour prendre des décisions et il y joue un rôle de médiateur. Une première fracture sociale s&#039;installa lors de la création du poste frontière.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Kokedig&amp;diff=2613</id>
		<title>Kokedig</title>
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		<updated>2026-08-17T18:44:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : ajout des infos de la demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Kokedig_an_165.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Mer d&#039;Adaaris]]&lt;br /&gt;
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 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = 674&lt;br /&gt;
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 | pays             = [[Triade de Lazhertaer]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Kokedien&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kokedig est un petit village de modestes  pécheurs  fondé en l’an 164 qui base son écononmie sur la peche et le commerce maritime (vente des produits de la peche aux autres villes). Les relations sont très bonnes avec les autres sociétés qui vivent sur l’archipelle. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
* 63 : premières explorations des pecheurs d’Ispegrade sur les archipels&lt;br /&gt;
* 163 : fondation du village de Kokedig&lt;br /&gt;
* 164 : création des remparts pour protéger la ville des &amp;quot;monstres&amp;quot; et bêtes sauvages&lt;br /&gt;
* 169 : création des la forge, de la taverne, du dortoir&lt;br /&gt;
* 170 : Excavation des égouts&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Les pecheurs d’Ispegrade ===&lt;br /&gt;
Il existe, depuis au moins trois génération, trois équipages de pêcheurs et d’explorateurs avec chacun leur navir, parcourant les mers depuis trois générations, vivant des échanges avec Ispegrade et du produit de la pêche côtière. Ils n’ont pas d’embarcations suffisamment importantes pour prendre la haute mer. L’entente entre les trois navirs était plus que cordiale. En effet chaque navire a sa spécialité et n&#039;empiète pas sur les affaires des autres; Ils échangent même les informations et bon plan à chaque rencontre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fil de leur explorations pour trouver les meilleurs coins de pêche ils tombèrent d’accord pour dire que les côtes de l’archipelle d’Adaaris, notamment de la grande île, accessible en longeant les côtes de la région sauvage de Morgnïak, puis celles de Bleuniek, regorgeaient de ressources. Les eaux saumâtres du marais regorgent de daurades, mulets et de sars. Spécialité de pêche de l’Araok (“en avant” en Breton), (coordonnées 1210, ~, 3630). Les profonds apics au bout de l&#039;île sont remplis de crustacés. domaine de compétence du Kokedig II (“coquille de noix” en breton , d&#039;où le fait qu’il y en aie eu un deuxième :p), (650, ~ , 3810 ). Les hauts fonds sont riches en petits poissons (fritures) très appréciés. (coordonnées 1190, ~, 34000). Spécialité de la Huel-vor, (“marée haute” en Breton) bateau à fond plat qui peut naviguer dans ces eaux .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seul bémol, le temps de trajet jusqu&#039;à ces terres… Un jour (date acceptation du projet), après un énième aller-retour, l&#039;évidence s&#039;impose à l&#039;équipage du Kokedig II, il fallait qu’ils établissent leur résidence sur l&#039;île pour profiter plus souvent de femmes et enfants et ne retourner à Ispegrade que pour commercer. Ils seront bientôt imités par les autres équipages à n’en pas douter. Un nouveau bémol s’ajoute à cette décision: que faire des monstres et bêtes sauvages qui peuplent ces terres ? la solution: engager quelqu’un pour lutter contre ce fléau, mais qui ? ....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Le chevalier Errant ====&lt;br /&gt;
(Date à définir) Après avoir obtenus son titre de chevalier, l’homme demanda à abandonner ses droits féodaux, afin de parcourir le monde, et ainsi gagner en expérience, vouant sa vie à combattre les ennemis des hommes. Après plusieurs années d’errance, il rencontra un Forgeron, à qui il demanda de forger une épée, et il la baptisa “Gurthang”, ce qui voulait dire “La Noire Epée”, et lorsqu’il la dégaina, il eut une vision d’un homme, allongé dans une clairière, baignant dans une flaque de sang, et l’épée noire, brisée en son milieu, gisant à quelque pas de là. Alors le Forgeron parla, et il dit que l’épée ne se briserait que si son porteur légitime venait à mourir, et l’homme repartit à errer de par le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après encore bien des mois, celui qui s’était fait appeler “Rànen” (l’Errant), fût blessé lors d’un combat contre des monstres, et fini par s’écrouler sur les côtes de la région sauvage de Morgnïak, ou il s’évanouit, vulnérable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La naissance du Chapitre et du village de Kokedig: ===&lt;br /&gt;
Au détour d’une nouvelle sortie en mer, un des marin de Kokedig II aperçu un chevalier mourant à quelques pas des côtes. Il avertit aussitôt son équipage et ceux-ci lui vinrent en aide, lui portant les premiers soins. il fut sauvé, et vécu quelques temps sur leur navire,se faisant appeler “Sinya”, les aidant dans leurs travaux quotidiens. Il apprit que ceux-ci avaient pour idée de s’installer sur un archipel, non loin de là, sur les terres d’Adaaris, mais l’endroit était infesté de monstres. Le chevalier errant décida de mettre son épée à leur service, en guise de paiement pour sa vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après que le village soit établis, portant le nom du navire qui les mena ici, Kokedig, le chevalier créa la “Quête”, visant à protéger les humains du mal. Il fit bâtir la citadelle de Kaer-Tirion (La forte tour) sur Adaaris, et donna naissance au “Chapitre de la Quête”, un ordre de chevaliers indépendants, ne devant allégeance à personne, hormis le Bien, (mais néanmoins très proche des habitants de Kokedig) ou tout chevalier peut se mettre au service du Bien, abandonnant toutes ses possessions, pour devenir un Chevalier Errant, destiné à parcourir le monde pour venir en aide aux plus faibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il adopta le blason &amp;quot;de Blanc, au cœur de Sable et à liseré de Gueule&amp;quot; ( : tout blanc, point noir au milieu, le tout bordé de rouge) Représentant le bien (blanc) entaché par le mal (noir) baignant dans le sang des victimes de la lutte du bien contre le mal (bords rouge).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Structure ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokedig est le premier village qui fut fondé. Situé à l&#039;extrémité de l&#039;ile, ce bourg est constitué d&#039;une rue principale ou l&#039;on retrouve les principaux bâtiments fonctionnels de la ville ( forgeron, église, apothicaire, fabricant d&#039;arc, auberge). Au bout de cet axe principal se trouve le chantier naval et le port de pêche, un des axes majeur de l&#039;économie de la citée.&lt;br /&gt;
Un axe secondaire parallèle désert un cartier très dense ou logent les ouvriers et marins du village. Un muret en pierre protégeais le village au début de son installation contre les animaux errants et autres charognards, il n&#039;as plus beaucoup d&#039;utilité aujourd&#039;hui et la grande porte reste constamment ouverte. En dehors des murs de nouveaux bâtiments ont été érigés comme l’écurie et deux corps de ferme, permettant la culture sur les plaines environnantes. La grotte située a l&#039;est dans la montagne sert de nécropole. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Économie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;ensemble de la population est relativement modeste, bénéficiant très peu du commerce international, seulement du commerce local avec les deux autres villages de l&#039;archipel. L’économie de ce village est finalement très dépendante de ses voisins. Elle produit principalement des produits de la pêche, notamment des crustacés  péchés dans les eaux profondes aux abords du village. L&#039;agriculture pratiquée est de faible surface aux vue de la faible superficie exploitable et ne sert qu&#039;a nourrir la population locale en complément des fruits de la pêche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Politique ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kokedig est un bourg patriarcale, fondé par le capitaine Morgan du Kokedig II, il exerce les pleins pouvoirs sur les décisions à prendre pour le village mais reste très attentif aux désirs de la population. De nombreuses assemblées sont réalisées avec l&#039;ensemble de la population pour prendre des décisions et il y joue un rôle de médiateur. Une première fracture sociale s&#039;installa lors de la création du poste frontière.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Fiord&amp;diff=2612</id>
		<title>Fiord</title>
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		<updated>2026-08-17T18:25:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
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 | légende          = &lt;br /&gt;
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 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Coteaux du Lointain]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = 1300&lt;br /&gt;
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 | pays             = &lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = Bourgmestre&lt;br /&gt;
 | dirigeant        = [[Jean II]]&lt;br /&gt;
 | gentile          = Fiordain&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = [[Marinisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans un premier temps nous parlerons de l’Histoire du Coteau du Lointain :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est pendant la période du Demeter, le 71ème jour de la 4ème Berge de notre première ère que fût fondé le Coteau du Lointain. (En jour protocolaire du serveur, le 1495ème jour).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Hommes et des Femmes avides d’aventure avaient quitté Bhröne quatre semaines plutôt à la recherche de minerais à exploiter afin d’assouvir la soif en demande de la ville de Bhröne qui ne faisait que croitre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est en arrivant face à une barrière d’eau que le périple s’arrêtât net pour un bon nombre d’entre eux. Les plus courageux tentèrent de braver les énormes vagues à l’aide de bateaux de fortunes mais se fût un massacre et beaucoup y perdirent la vie.Il est évidant que la distance avec la ville souveraine de Bhröne a donné son nom au Coteau&amp;quot;Fiord&amp;quot; est un petit village bien loin de l&#039;activité humaine qui règne sur les terres d&#039;Aaradyl où s&#039;est installé la cité de &amp;quot;Bhröne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet &amp;quot;Fiord&amp;quot; se situe sur le coté Est du monde d&#039;Aaradyl dans le &amp;quot;Coteaux du lointain&amp;quot;. Le village se trouve dans une dépression marécageuse des plaines du Coteau. Le choix de la localisation du village a été choisi par rapport à la localisation de la mine. Cette mine a été établie sur un pic rocheux qui semblait riche en minerais. A son édification, Le village est sous l&#039;autorité du &amp;quot;baron de Rolaf&amp;quot;, un baron très calme dans le Coteau. Sa maison facilement reconnaissable, est différentiable de celle des paysans, celle-ci étant remarquable de part son édification de pierre et ces renforts de protection ainsi que par sa cours intérieure, signe de richesse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique de Fiord ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 8 - Le  Baron Zafkiel arrive à la tete du village ===&lt;br /&gt;
C’est à Vonïr pendant la saison du Mortem, pendant la 8ème Berge que Le Baron de Rolaf fût retrouvé mort dans sa demeure. La mort vint un soir sans prévenir comme le raconte quelques écrits de scribes de renommés de village, et l’emporta dans son sommeil. À cet événement fut allumé un grand feu cérémonial et pendant une semaine les femmes du village pleurèrent en son nom. C’est sa descendance la plus proche qui prit sa place comme le voulut la coutume locale. Arriva à la tête du village le Baron de Zafkiel. À preuve du contraire le Baron de Zafkiel ne changea pas la politique du village et celui-ci prospéra pendant deux bonnes Berges consécutives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet le Baron de Zafkiel était un passionné de découverte minière, en quelques années il écrit un nombre de livre et dessina un nombre de croquis incalculable qui permirent l’évolution de la mine à tel point qu’il fallut réfléchir à un moyen pour éviter que celle-ci déborde sur le bras du fleuve médian. C’est à cette période que le Grand Barrage fut édité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Grand Barrage est un monument du monde d’Aaradyl comme il y en a peu, c’est une prouesse technique de l’ancien temps qui permis l’expansion de la mine par des systèmes mécaniques liés à la force de gravité de l’eau et le forage de dures roches par la pression hydrique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 10 - Attaque des pirates de  El Piratski Kralj  ===&lt;br /&gt;
C’est pendant la saison du Caldus de la 10ème Berge que les choses prirent une toute autre forme. (En jour protocolaire du serveur, le 3019ème jour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un matin de Bolti, à peine l’aube du jour levé, un bruit destructeur fut entendu. En effet une rangée de canon venait de faire feu sur le grand barrage, inondant ainsi le village de Fiord et ses habitants. Dans le même temps la mine fut prise d’assaut et les quelques mineurs de surface pris en otage. Un capitaine Pirate surnommé « El Piratski Kralj » demanda à voir le baron pour en négocier la vie de ses hommes. Le Baron n’eut de choix que de coopérer. Le Baron de Zafkiel n’ayant pas de richesse à proprement parlé car les mines de Fiord sortaient énormément de charbon pour une faible abondance de fer. La seule véritable richesse été la pierre taillée et le commerce d’exploration. Le Baron le fit savoir au Capitaine qui voyant la misère de la situation n’insista pas à marquer sa présence par la pression. C’est quelques jours après que fut trouvé un accord entre les deux protagonistes. Les mines étaient un bon moyen de cacher les richesses acquissent par la piraterie et le Baron gagnait en retour une partie des richesses et la protection du Capitaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malheureusement l’attaque du grand barrage engloutit le village de Fiord. Aujourd’hui il est encore possible de voir les anciennes bâtisses dans ce que l’on appelle le « Lac ». &lt;br /&gt;
== An 11  - Etat provinciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La reconstruction du village s’entreprit sur la partie Est du Coteau. Aujourd’hui, Fiord est un village facilement reconnaissable par ces petites maisons de pierres taillées et de bois de sapin bâties à même la terre et est devenu un village de fermiers, de mineurs et de pêcheurs reconnus par beaucoup pour leurs cultures marchandes ainsi qu&#039;une belle célèbration : La fête du renouveau*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du village une crique aménagée fait office de port pour les pêcheurs du village et l’accès à l&#039;échange de marchandise avec les autres villes et villages de la terre de &amp;quot;Aknotl&amp;quot;. Le reste du village est composé de champs aux cultures variées et de chemins murés amenant aux habitations des villageois. Sur la rive la plus à l&#039;Ouest à l’entrée de l&#039;ancienne mine se trouve le seul moulin du coteau servant à casser le grain, mécaniser l’extraction de minerais et annoncer aux marins leur arrivée proche sur la rive du Lac vestige de l&#039;ancien village de Fiord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fête du renouveau : grande fête printanière où l’ensemble des paysans fête la récolte passée en buvant, festoyant et à cette occasion se retrouvent dans de magnifiques paysages de fleurs qui à cette époque recouvrent les champs avant fructification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Années 15 à 147 - Sucsessions de dirigeants sans réelles évolutions de la cité ===&lt;br /&gt;
(Jour 4552) Saison du Caldus de la 15ème Berge :&lt;br /&gt;
Fin de l’édification du « Prëssa Endïa » le barrage le plus au Nord du Coteau, il sert de passerelle à l’accès à la mine de Fiord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Jour 4631) Saison du Mortem de la 15ème Berge :&lt;br /&gt;
Edification de la Bibliothèque du Savoir de Fiord dans les mines dissimulées sous les richesses du Capitaine « El Piratski Kralj ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Jour 5230)&lt;br /&gt;
Première Fissure du barrage « Prëssa Endïa » , les mineurs cherchent à colmater la brèche sans succès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Jour 5560)&lt;br /&gt;
Le barrage « Prëssa Endïa » cède. Il emporte dans son gouffre les richesses du Capitaine « El Piratski Kralj » ainsi qu’un bon nombre de mineurs noyés dans leur zone de minage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Période de la 11ème Berge)&lt;br /&gt;
Création de mines secondaires, toujours de plus en plus grandes. Liaison des mines entres elles. De nouveaux accès à la mine principale et découverte de zones tampons dans celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 45 Caldus an 79 (Première ère)&lt;br /&gt;
Le Baron de Zafkiel  décède de vieillesse, celui-ci n&#039;a plus de descendance direct, son fils ayant périe dans les mines de Fiord lors de l&#039;attaque du barrage « Prëssa Endïa » (Jour 5560). Il emporte dans son gouffre les richesses du Capitaine « El Piratski Kralj » ainsi qu’un bon nombre de mineurs noyés dans leur zone de minage dont le fils du baron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 48 Caldus an 79&lt;br /&gt;
Le Capitaine « El Piratski Kralj » prend l&#039;entier pouvoir de Fiord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 67 Caldus an 95&lt;br /&gt;
L&#039;aventurier du nom de « Saaloen » et son équipe menèrent un assaut sous la tutelle du scribe de Fiord pour prendre le pouvoir et tuer le Capitaine « El Piratski Kralj ».&lt;br /&gt;
Le Capitaine « El Piratski Kralj » meurt dans un duel à mort contre « Saaloen » qui part prise de pouvoir devient le nouveau dirigeant de Fiord.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 6 Caldus an 100 :&lt;br /&gt;
Durant la fête du renouveau, alors que tout le monde à Fiord fêtaient la récolte de l&#039;année, lors du feu de Bengale un incendie se déclara autour de la demeure du Baron de Zafkiel, le feu fût maîtrisé après plusieurs heures. Aujourd&#039;hui il ne reste plus que les ruines possiblement habitable de l&#039;ancienne grande demeure qu&#039;été cet édifice autrefois.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 29 Demeter an 109&lt;br /&gt;
Saaloen quitta le port à bord du Catalys son bateau amiral. Après de longues périodes d&#039;attentes les habitants de Fiord perdirent espoir en son retour. Certaines rumeurs annonceront bien plus tard qu&#039;il serait mort en mer lors d&#039;une tempête . . .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 41 Demeter an 126&lt;br /&gt;
Après plus de 15ans sans gouverne la ville de Fiord nomme un nouveau Baron sur ces terres. Vrashma L&#039;Equarrisseur prend le pouvoir du Coteau du lointain et de ces provinces. La politique de la petit ville de Fiord s&#039;élargie et devient plus active, Vrashma favorise l&#039;équarrissage et la vente de peau. Tout en conservant le développement maritime et ce qui permet aux scribes de Fiord de conserver leur notoriété dans la vente et les secrets de leur livre sur l&#039;entretient et le raccommodage des armes et armures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2 Mortem an 141&lt;br /&gt;
Cela fait maintenant 15ans que, Vrashma L’équarrisseur à pris le pouvoir du Coteau du lointain suite à la disparition de Saaloen, il y a maintenant 30ans. La Reine rouge, le bateau mère de la ville de Fiord depuis quelques temps est la convoitise de nombreux pirates et bandits de passage dans la région. Un Fern au soir, le 2 Mortem de l&#039;an 146 le port fût assiégé par une bande pirate bien décidé à s&#039;emparer du bateau ainsi que de ça puissance de feu. Dans un combat sanglant au milieu de la nuit entres les pontes d’amarrages et les coques le combat tourna à la catastrophe. Une partie du port partie en fumé à cause de barils de poudre trop roche d&#039;un flambeau tombé au sol. Dans la confusion les pirates s&#039;emparent de la Reine Rouge mais furent oublié de laisser derrière eu leur rafiot. &amp;quot;Le port de Fiord compte un nouveau bateau&amp;quot;: L&#039;Ereclya &amp;quot;Le port de Fiord à perdu&amp;quot;: La Reine Rouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 61 Demeter an 147&lt;br /&gt;
Alors que l&#039;Ereclya, vestige de Fiord prospecté en mer glacée au nord du continent il vient à heurté une partie de coque de bateau qui flotté, curieux de cette découverte l&#039;équipe se mit à extirper de l&#039;eau cette trouvaille . . . . . . Découverte de la figure de proue de la Reine rouge C&#039;est ainsi que finis l&#039;histoire de ce mythique bateau, au fond des eaux glacées au Nord du continent&lt;br /&gt;
Rapport du capitain de l&#039;Ereclya : &amp;quot;Il ne reste pas grand chose au fond de l&#039;eau si ce n&#039;est des vestiges de bois et de métal trop lourd pour remonter à la surface&amp;quot;, la figure de proue restera un vestige pour la ville de Fiord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Fiord&amp;diff=2611</id>
		<title>Fiord</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Fiord&amp;diff=2611"/>
		<updated>2026-08-17T18:20:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Reprise des informations de la demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = &lt;br /&gt;
 | légende          = &lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Coteaux du Lointain]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = 1300&lt;br /&gt;
 | z                = -2000&lt;br /&gt;
 | pays             = &lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = Bourgmestre&lt;br /&gt;
 | dirigeant        = [[Jean II]]&lt;br /&gt;
 | gentile          = Fiordain&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = [[Marinisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Fiord&amp;quot; est un petit village bien loin de l&#039;activité humaine qui règne sur les terres « d&#039;Aknotl » où s&#039;est installé la cité de &amp;quot;Bhröne&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet &amp;quot;Fiord&amp;quot; se situe sur le coté Est du monde d&#039;Aaradyl dans le &amp;quot;Coteaux du lointain&amp;quot;. Le village se trouve dans une dépression marécageuse des plaines du Coteau. Le choix de la localisation du village a été choisi par rapport à la localisation de la mine. Cette mine a été établie sur un pic rocheux qui semblait riche en minerais. A son édification, Le village est sous l&#039;autorité du &amp;quot;baron de Rolaf&amp;quot;, un baron très calme dans le Coteau. Sa maison facilement reconnaissable, est différentiable de celle des paysans, celle-ci étant remarquable de part son édification de pierre et ces renforts de protection ainsi que par sa cours intérieure, signe de richesse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique de Fiord ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 8 - Le  Baron Zafkiel arrive à la tete du village ===&lt;br /&gt;
C’est à Vonïr pendant la saison du Mortem, pendant la 8ème Berge que Le Baron de Rolaf fût retrouvé mort dans sa demeure. La mort vint un soir sans prévenir comme le raconte quelques écrits de scribes de renommés de village, et l’emporta dans son sommeil. À cet événement fut allumé un grand feu cérémonial et pendant une semaine les femmes du village pleurèrent en son nom. C’est sa descendance la plus proche qui prit sa place comme le voulut la coutume locale. Arriva à la tête du village le Baron de Zafkiel. À preuve du contraire le Baron de Zafkiel ne changea pas la politique du village et celui-ci prospéra pendant deux bonnes Berges consécutives.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En effet le Baron de Zafkiel était un passionné de découverte minière, en quelques années il écrit un nombre de livre et dessina un nombre de croquis incalculable qui permirent l’évolution de la mine à tel point qu’il fallut réfléchir à un moyen pour éviter que celle-ci déborde sur le bras du fleuve médian. C’est à cette période que le Grand Barrage fut édité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Grand Barrage est un monument du monde d’Aaradyl comme il y en a peu, c’est une prouesse technique de l’ancien temps qui permis l’expansion de la mine par des systèmes mécaniques liés à la force de gravité de l’eau et le forage de dures roches par la pression hydrique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 10 - Attaque des pirates de  El Piratski Kralj  ===&lt;br /&gt;
C’est pendant la saison du Caldus de la 10ème Berge que les choses prirent une toute autre forme. (En jour protocolaire du serveur, le 3019ème jour)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un matin de Bolti, à peine l’aube du jour levé, un bruit destructeur fut entendu. En effet une rangée de canon venait de faire feu sur le grand barrage, inondant ainsi le village de Fiord et ses habitants. Dans le même temps la mine fut prise d’assaut et les quelques mineurs de surface pris en otage. Un capitaine Pirate surnommé « El Piratski Kralj » demanda à voir le baron pour en négocier la vie de ses hommes. Le Baron n’eut de choix que de coopérer. Le Baron de Zafkiel n’ayant pas de richesse à proprement parlé car les mines de Fiord sortaient énormément de charbon pour une faible abondance de fer. La seule véritable richesse été la pierre taillée et le commerce d’exploration. Le Baron le fit savoir au Capitaine qui voyant la misère de la situation n’insista pas à marquer sa présence par la pression. C’est quelques jours après que fut trouvé un accord entre les deux protagonistes. Les mines étaient un bon moyen de cacher les richesses acquissent par la piraterie et le Baron gagnait en retour une partie des richesses et la protection du Capitaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malheureusement l’attaque du grand barrage engloutit le village de Fiord. Aujourd’hui il est encore possible de voir les anciennes bâtisses dans ce que l’on appelle le « Lac ». &lt;br /&gt;
== An 11  - Etat provinciaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La reconstruction du village s’entreprit sur la partie Est du Coteau. Aujourd’hui, Fiord est un village facilement reconnaissable par ces petites maisons de pierres taillées et de bois de sapin bâties à même la terre et est devenu un village de fermiers, de mineurs et de pêcheurs reconnus par beaucoup pour leurs cultures marchandes ainsi qu&#039;une belle célèbration : La fête du renouveau*.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au centre du village une crique aménagée fait office de port pour les pêcheurs du village et l’accès à l&#039;échange de marchandise avec les autres villes et villages de la terre de &amp;quot;Aknotl&amp;quot;. Le reste du village est composé de champs aux cultures variées et de chemins murés amenant aux habitations des villageois. Sur la rive la plus à l&#039;Ouest à l’entrée de l&#039;ancienne mine se trouve le seul moulin du coteau servant à casser le grain, mécaniser l’extraction de minerais et annoncer aux marins leur arrivée proche sur la rive du Lac vestige de l&#039;ancien village de Fiord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*fête du renouveau : grande fête printanière où l’ensemble des paysans fête la récolte passée en buvant, festoyant et à cette occasion se retrouvent dans de magnifiques paysages de fleurs qui à cette époque recouvrent les champs avant fructification.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Années 15 à 147 - Sucsessions de dirigeants sans réelles évolutions de la cité ===&lt;br /&gt;
(Jour 4552) Saison du Caldus de la 15ème Berge :&lt;br /&gt;
Fin de l’édification du « Prëssa Endïa » le barrage le plus au Nord du Coteau, il sert de passerelle à l’accès à la mine de Fiord.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Jour 4631) Saison du Mortem de la 15ème Berge :&lt;br /&gt;
Edification de la Bibliothèque du Savoir de Fiord dans les mines dissimulées sous les richesses du Capitaine « El Piratski Kralj ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Jour 5230)&lt;br /&gt;
Première Fissure du barrage « Prëssa Endïa » , les mineurs cherchent à colmater la brèche sans succès.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Jour 5560)&lt;br /&gt;
Le barrage « Prëssa Endïa » cède. Il emporte dans son gouffre les richesses du Capitaine « El Piratski Kralj » ainsi qu’un bon nombre de mineurs noyés dans leur zone de minage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Période de la 11ème Berge)&lt;br /&gt;
Création de mines secondaires, toujours de plus en plus grandes. Liaison des mines entres elles. De nouveaux accès à la mine principale et découverte de zones tampons dans celle-ci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 45 Caldus an 79 (Première ère)&lt;br /&gt;
Le Baron de Zafkiel  décède de vieillesse, celui-ci n&#039;a plus de descendance direct, son fils ayant périe dans les mines de Fiord lors de l&#039;attaque du barrage « Prëssa Endïa » (Jour 5560). Il emporte dans son gouffre les richesses du Capitaine « El Piratski Kralj » ainsi qu’un bon nombre de mineurs noyés dans leur zone de minage dont le fils du baron.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 48 Caldus an 79&lt;br /&gt;
Le Capitaine « El Piratski Kralj » prend l&#039;entier pouvoir de Fiord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 67 Caldus an 95&lt;br /&gt;
L&#039;aventurier du nom de « Saaloen » et son équipe menèrent un assaut sous la tutelle du scribe de Fiord pour prendre le pouvoir et tuer le Capitaine « El Piratski Kralj ».&lt;br /&gt;
Le Capitaine « El Piratski Kralj » meurt dans un duel à mort contre « Saaloen » qui part prise de pouvoir devient le nouveau dirigeant de Fiord.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 6 Caldus an 100 :&lt;br /&gt;
Durant la fête du renouveau, alors que tout le monde à Fiord fêtaient la récolte de l&#039;année, lors du feu de Bengale un incendie se déclara autour de la demeure du Baron de Zafkiel, le feu fût maîtrisé après plusieurs heures. Aujourd&#039;hui il ne reste plus que les ruines possiblement habitable de l&#039;ancienne grande demeure qu&#039;été cet édifice autrefois.    &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 29 Demeter an 109&lt;br /&gt;
Saaloen quitta le port à bord du Catalys son bateau amiral. Après de longues périodes d&#039;attentes les habitants de Fiord perdirent espoir en son retour. Certaines rumeurs annonceront bien plus tard qu&#039;il serait mort en mer lors d&#039;une tempête . . .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 41 Demeter an 126&lt;br /&gt;
Après plus de 15ans sans gouverne la ville de Fiord nomme un nouveau Baron sur ces terres. Vrashma L&#039;Equarrisseur prend le pouvoir du Coteau du lointain et de ces provinces. La politique de la petit ville de Fiord s&#039;élargie et devient plus active, Vrashma favorise l&#039;équarrissage et la vente de peau. Tout en conservant le développement maritime et ce qui permet aux scribes de Fiord de conserver leur notoriété dans la vente et les secrets de leur livre sur l&#039;entretient et le raccommodage des armes et armures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 2 Mortem an 141&lt;br /&gt;
Cela fait maintenant 15ans que, Vrashma L’équarrisseur à pris le pouvoir du Coteau du lointain suite à la disparition de Saaloen, il y a maintenant 30ans. La Reine rouge, le bateau mère de la ville de Fiord depuis quelques temps est la convoitise de nombreux pirates et bandits de passage dans la région. Un Fern au soir, le 2 Mortem de l&#039;an 146 le port fût assiégé par une bande pirate bien décidé à s&#039;emparer du bateau ainsi que de ça puissance de feu. Dans un combat sanglant au milieu de la nuit entres les pontes d’amarrages et les coques le combat tourna à la catastrophe. Une partie du port partie en fumé à cause de barils de poudre trop roche d&#039;un flambeau tombé au sol. Dans la confusion les pirates s&#039;emparent de la Reine Rouge mais furent oublié de laisser derrière eu leur rafiot. &amp;quot;Le port de Fiord compte un nouveau bateau&amp;quot;: L&#039;Ereclya &amp;quot;Le port de Fiord à perdu&amp;quot;: La Reine Rouge&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 61 Demeter an 147&lt;br /&gt;
Alors que l&#039;Ereclya, vestige de Fiord prospecté en mer glacée au nord du continent il vient à heurté une partie de coque de bateau qui flotté, curieux de cette découverte l&#039;équipe se mit à extirper de l&#039;eau cette trouvaille . . . . . . Découverte de la figure de proue de la Reine rouge C&#039;est ainsi que finis l&#039;histoire de ce mythique bateau, au fond des eaux glacées au Nord du continent&lt;br /&gt;
Rapport du capitain de l&#039;Ereclya : &amp;quot;Il ne reste pas grand chose au fond de l&#039;eau si ce n&#039;est des vestiges de bois et de métal trop lourd pour remonter à la surface&amp;quot;, la figure de proue restera un vestige pour la ville de Fiord.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Caorheim&amp;diff=2610</id>
		<title>Caorheim</title>
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		<updated>2026-08-17T18:04:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Reprise des informations du chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Caorheim est un village situé au nord de [[Targswen]]. Il a abrité durant de nombreuses années le clan Kargral, rival de Murkyside jusqu&#039;à sa capitulation en l&#039;an -16.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Origines ==&lt;br /&gt;
Il est important de rappeler que le groupe ecclésiastique a d’abord établi le campement dans cette région pour étudier la communauté barbare présente sur les lieux. Après quelques années, une tour d’observation a été érigée, permettant de surveiller la “potentielle” menace. C’est à cet exact moment que le Vieux Continent sombre dans une vague d&#039;événements tous plus invraisemblables les uns que les autres, le ciel et la terre adoptent la couleur du sang et les monstres changent d’aspect (Event Halloween 2019). Voyant la tournure des choses et frustré d’admettre qu’il reste encore ignorant sur bien des sujets, le groupe d’Inquisiteurs se décide à construire un monastère afin de débuter la recherche et l&#039;accumulation de connaissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De plus, pendant l’édification de ce bâtiment, une coïncidence tragique se produit. Trois femmes du groupe trouvent la mort simultanément dans des circonstances à la fois bien différentes et tout à fait similaires. Chacune d’elle remplit la mission dont elle a la charge au moment de sa mort. Elda qui étudie un portail de l&#039;outre-monde meurt sous le joug d’un monstre des enfers, Ignatia qui est en mission à Mörksijd est capturée puis brûlée par les barbares présents dans le campement et enfin Cypra, chargée de comprendre la nature des monstres du Vieux Continent se retrouve piégée par le groupe de monstres qui faisait l’objet de ses études.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Forcé de constater que sa quête sera toujours mise en péril, le groupe décide de se développer. Il va donc prendre la forme d’un Ordre à connotation religieuse, divisé en 3 Ordos en mémoire de ses 3 héroïnes. Ils ont pour objectif de chasser et d’exterminer une menace en particulier : Elda devient donc le symbole de l’Ordo Malleus, qui cible les damnés présents dans l&#039;outre-monde. Ignatia représente l’Ordo Hereticus, qui traque ceux qui se sont fourvoyés et autres aspirants à la sorcellerie. Cypra donne son image à l’Ordo Xenos, qui fait la chasse à toute créature monstrueuse du Vieux continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien plus qu’un but, il va même en faire une idéologie, une doctrine qui guidera toute personne qui se rangera sous les couleurs de l’Inquisition. Fort de cette conviction, le groupe va ensuite sortir du confort qu’offre le campement pour aller explorer les régions inconnues plus au Sud et profiter de cette occasion pour former des alliances, notamment auprès de la grande cité de Bhrone. En échange de l&#039;aide apportée au renforcement des fortifications de cette dernière, le nouveau groupe se voit offrir des fonds de guerre, ce qui a pour effet de financer la campagne militaire à venir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, durant ces expéditions, un constat est réalisé : mis à part le Bhrazzalhy qui est en déclin dans le Comté d’Ispegrade et le Cervidisme présent dans la vallée de Gabilbarük, il n’y a pas de réelle religion ou idéologie en présence dans les autres territoires. C’est donc confiants sur leurs missions que les membres de l’ordres s’en retournent sur l’archipel. Les objectifs sont clairs : l’Inquisition doit s’étendre et apporter sa doctrine dans les régions qui demeurent sans guide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Inquisition déclare dès lors la guerre à Caorheim afin de s&#039;établir plus sérieusement et pour purger l&#039;hérésie, celle d&#039;avoir laissé les barbares pulluler à Mörksijd. Après une victoire écrasante de la part de l’Ordre, les débuts des travaux de réaménagement commencent sur le cité et ses alentours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu’est ce que l’on trouve à Targswen ? ==&lt;br /&gt;
Parmi toutes les activités présentes sur l’archipel, trois dominent réellement sur le marché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La première, facilement devinable par la grande présence de sapin sur les îles, est naturellement l’exploitation forestière de sapin. De nombreuses scieries et ateliers travaillant le bois seront répartis à la fois autour de la ville militaire pour alimenter le chantier naval et les ateliers d&#039;engins de guerre mais également autour de la cité commerciale pour l&#039;exportation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La deuxième, qui découle de l’exploitation sylvicole, est la production de machines de guerre qui viendront armer les navires sortant des chantiers. Leur utilisation ne se limitera pas uniquement au maritime cependant et serviront lors d’assauts terrestres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La troisième qui pourrait pousser à réflexion, sera la pêche en haute mer. Il est bien connu que Modriba et Nedam se partagent déjà ce secteur d’activité dans les mers de l’Ouest, avec notamment de la chasse à la baleine. La concurrence sera écrasée par la qualité du poisson servie au sein de Targswen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Corenciel&amp;diff=2604</id>
		<title>Corenciel</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Corenciel&amp;diff=2604"/>
		<updated>2026-08-16T18:53:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Création de la page à partir de la demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 160 - Création du village ===&lt;br /&gt;
C&#039;est en l&#039;année 160, près d&#039;une petite rivière, qu&#039;une famille pauvre de Queledryn décida de s&#039;installer, pour faire fortune, loin des mines et des fourneaux. Ils se sont donc installés au bord de la route de Queledryn a Naphön (en construction ). D&#039;autres familles les ont suivis dans leur aventure. Craignant la fuite des pauvres de la mine le roi a décidé de faire tuer tout ceux qui ont essayés de partir après eux. Aujourd&#039;hui il y a donc trois familles de paysans qui vivent a Corenciel. Les habitants de Corenciel n&#039;ont plus aucune appartenance à Queledryn, mais ils vendent leur pain au marché de la mine. Ils ont construit une auberge, un moulin et un four a pain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 189 - Essors économique ===&lt;br /&gt;
Près de 30ans après sa création (160) le hameau de Corenciel est maintenant devenu un village. Le village à grandit grâce à Queledryn qui a financé une grande partie de ses installation pour assurer un rendement maximal en céréales et vivres. Corenciel est donc totalement tournée économiquement vers l&#039;agriculture et elle est devenue depuis une dizaines d&#039;années le &amp;quot;grenier&amp;quot; de queledryn, qui complète aussi son approvisionnement avec Vergarom. La route reliant les villes de la triade au reste du continent (passant par corenciel) à amené des marchands, des biens, des gens participant à l&#039;essors  du village.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Crescentia&amp;diff=2574</id>
		<title>Crescentia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Crescentia&amp;diff=2574"/>
		<updated>2026-08-13T19:42:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Ajout infos demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Crescentia_1.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{BASEPAGENAME}} en l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = Fondation&lt;br /&gt;
 | date_formation   = 20&lt;br /&gt;
 | type_formation2  = [[Hôtel des Mandragores]]&lt;br /&gt;
 | date_formation2  = 25&lt;br /&gt;
 | type_formation3  = Mort de [[Polhopot]]&lt;br /&gt;
 | date_formation3  = 47&lt;br /&gt;
 | type_formation4  = Mort de [[Maheaux]]&lt;br /&gt;
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 | type_formation5  = Intégration en [[Séduchie]]&lt;br /&gt;
 | date_formation5  = 72&lt;br /&gt;
 | type_formation6  = Grenier de [[Bhrone]]&lt;br /&gt;
 | date_formation6  = 75-145&lt;br /&gt;
 | type_formation7  = Capitale de la [[Séduchie]]&lt;br /&gt;
 | date_formation7  = 195&lt;br /&gt;
 | region           = [[Bocages de Crescentie]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           =&lt;br /&gt;
 | geo_extra        = [[Lac Fantâche]]&lt;br /&gt;
 | x                = 300&lt;br /&gt;
 | z                = -1380&lt;br /&gt;
 | superficie       = {{Zone/Superficie|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Séduchie]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = Bourgmestre&lt;br /&gt;
 | dirigeant        = [[Nalat Ygjal]]&lt;br /&gt;
 | gentile          = Crescentis&lt;br /&gt;
 | pop              = {{Zone/Population|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = [[Radradisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Crescentia est un bourg du centre du continent. La ville est le nœud central des [[Bocages de Crescentie]], et est une grande productrice de céréales, notamment de [[Blé|blé]]. Sa position lui permet de commercer par voie terrestre avec [[Shak&#039;tan]], [[Bhrone]] et [[Ornate]], ainsi que par voie fluviale avec [[Gönd]] et [[Fiord]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la perte de Bhrone, la [[Séduchie]] implante sa capitale à Crescentia en l&#039;an 194.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Histoire==&lt;br /&gt;
===Période 20 à 59 - Fondation et croissance===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fondée en l&#039;an 20, le village de Crescentia naît lorsque [[Polhopot]] pose la première pierre de sa maison, la haute-demeure, en haut de la colline de [[Drazil]], et au-dessus de la [[Passe du Crest|passe du Crest]]. Il est rejoint par la suite par quelques paysans de Bhrone et des alentours. Un petit village naît alors et un centre se crée alors. &lt;br /&gt;
Cependant, en l&#039;an 24, [[Arthur Bhrone]] vient visiter le bourg naissant. Dans sa générosité, il aurait octroyé une grande somme d&#039;or au bourgmestre, qui l&#039;utilisa pour développer l&#039;[[Hôtel des Mandragores]]. A partir de l&#039;an 35, le bourg commence à construire ses murailles, alors en pleine croissance. De nombreux fermiers s&#039;installent également dans la plaine entre la colline et le lac.&lt;br /&gt;
Le bourgmestre Polhopot décède en l&#039;an 47, il était proche ami d&#039;Arthur Bhrone et sa mort 3 ans plus tôt l&#039;avait fragilisé. C&#039;est son épouse [[Maheaux]] qui reprend les rênes du bourg jusqu&#039;à sa mort en l&#039;an 54.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Maheaux.jpg|250px|thumb|right|Maheaux de Crescentia (vers l&#039;an 27)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Période 59 à 145 - Siècle du grenier de Bhrone ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun événement important ne survient ensuite dans le siècle à venir. Le bourg devient siège du Comté de Crescentia en l&#039;an 72 lors de la création de la Séduchie. La ville connaît une longue période de prospérité lors du règne de Taril Knort, mis en place par la Séduchie en 73, jusqu&#039;à sa mort en 92. Puis la ville retrouve une phase de stagnation jusqu&#039;à la [[Guerre du Dernier Roi]] et donc la défaite de la Séduchie face aux armées de [[Queledryn-Dhal]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Période 145 à 194 - Déclin du bourg===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville comme le reste de la Séduchie subit alors une lente phase de déclin. Ce déclin est moins marqué que dans le reste du royaume car Crescentia est la principale source de nourriture de Bhrone, mais son économie est ralentie suite aux pertes causées par la guerre. C&#039;est pendant cette longue période que Crescentia construira le rempart allant jusqu&#039;à l&#039;actuel village de [[Surilie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===194 - Ville d&#039;asile politique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an 194, Bhrone est prise par les [[Valdiares]]. Une partie de l&#039;élite de la ville migre alors vers Crescentia afin d&#039;échapper aux bandits. La ville devient également la nouvelle capitale de la Séduchie et connait un nouveau souffle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 208 - Développement des vignobles de Surilie ====&lt;br /&gt;
En l’an 208, la Séduchie n’est réduite qu’à une mince bande de terres constituant la majeure partie des Bocages de Crescentie. Suite à sa défaite contre les Valdiares, Bhrone n’en est plus la capitale et un nouveau gouvernement ainsi qu’une nouvelle élite se sont formés à Crescentia, désormais nouvelle capitale du pays.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet événement a permis à la ville un nouvel essor et de nouveaux individus commencèrent à s’intéresser au potentiel de la région. C’est le cas des frères Surilie, Cornellio et Ottavio, deux entrepreneurs et aventuriers de Waterchurch. Ils partirent à la fin de l’hiver de leur cité et entreprirent un trajet difficile vers Crescentia. Arrivés là-bas, ils rénovent une maison en délabrement, qu’ils baptisèrent alors la “demeure des Surilie”, dans laquelle ils s&#039;installèrent alors. Ils se marient à deux filles du village de Chiuso, juste en contrebas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, ces deux frères se firent connaître à Crescentia pour autre chose. Expérimentés dans la culture de la vigne, ils firent venir dès Demeter 201 des pousses de vignes de Waterchurch. Ils commencèrent la culture de ces pieds de vignes juste en contrebas de leur demeure, en remplaçant progressivement leur potager par cette culture plus lucrative (cependant pas dès la première année).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 207, les frères se font connaître dans la région de Crescentia après que Nalat Ygjal, chef de la Séduchie, acheta l’une de leur première bouteille. Étant donné que la Séduchie était ruinée, Nalat ne pût les subventionner, néanmoins il nomma le bourg proche des murailles en leur honneur. Ainsi, Surilie devint le premier nom que voyaient les voyageurs venant du sud. Il leur offrit également un terrain au centre du village, sur lequel ils ne tardèrent pas à bâtir une petite maison, ces derniers étant plus attachés à la maison qu’ils avaient rénovée. Cette même année, l’auberge du petit bourg achetait 80% de la production des frères.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est ainsi que commença l’exploitation des frères Surilie, mais rien n’était gagné pour la suite et l’exploitation devait encore grossir pour espérer exporter sa production hors de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Géographie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A compléter|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Galerie==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A compléter|warn}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Shak%27Tan&amp;diff=2572</id>
		<title>Shak&#039;Tan</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Shak%27Tan&amp;diff=2572"/>
		<updated>2026-08-13T19:34:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : maj d&amp;#039;après la demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Shak_tan_an_166.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Contrées désertiques de Shak&#039;tal]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = 790&lt;br /&gt;
 | z                = -990&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Shak&#039;tali]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Shak’taniste&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Shak’tan est la cité du désert de la contrée de Shak’tal. Elle s’est développée vers les années –300 grâce à l’agriculture le long du fleuve. &lt;br /&gt;
En quête perpétuelle de richesse, la ville essaya de commercer avec les villes aux alentours. Malgré ses efforts, l’Arkhal n’était pas le gouvernement adapté à la ville. La pauvreté et la misère ont affaibli Shak’tan et l’ont résilié à opter pour de nouvelles politiques de survie.&lt;br /&gt;
Le développement du port a donné la possibilité aux fermiers d’exporter leurs récoltes vers plusieurs régions. L’abaissement des frontières occasionna l’arrivée massive de truands et bandits en tout genre. Les commerces illégaux, la conspiration et la dictature sont les dirigeants de la cité. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shak’tan a connu trois phases de développement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La 1ère est de -300 à -252, où la ville a cherché à agrandir ses cultures et étendre l’agriculture.&lt;br /&gt;
* La 2ème est de -252 à 45, où le commerce de masse s’est très largement développé augmentant ainsi la taille de la ville, diversifiant l’architecture et le commerce.&lt;br /&gt;
* La 3ème est de 45 à aujourd’hui, la terreur et la pauvreté sont en place. Le marché noir et la corruption sont très largement répandus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Timeline===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ~ -300 : Création de la ville&lt;br /&gt;
* 15 Demeter -201 : Premier Conseil d&#039;Unité Palarde&lt;br /&gt;
* -200 : Premier Arkhal&lt;br /&gt;
* -230 : Construction des grands axes&lt;br /&gt;
* -153 : Premier conseil des finances « Consulum »&lt;br /&gt;
* -133 : Construction du Palais Consuleas&lt;br /&gt;
* -80 : Développement du port &lt;br /&gt;
* -5 : Apparition de Tritayl&lt;br /&gt;
* ~ 0 : Commerce avec Bhrone dès le début de sa création&lt;br /&gt;
* 7 : Construction du Temple &lt;br /&gt;
* ~ 10 : Agrandissement des champs pour le commerce de masse&lt;br /&gt;
* 12 : Elargissement maritime vers Ash’katal&lt;br /&gt;
* 45 : Guerre contre l’Empire Raskari&lt;br /&gt;
* 45-50 : Renforcement des murailles&lt;br /&gt;
* 46 : Inauguration d’une statue pour leur victoire&lt;br /&gt;
* 80 : Anarchie &lt;br /&gt;
* 98 : Construction de barrages pour le contrôle fluvial&lt;br /&gt;
* 100 : Perte du marché de Crescentia&lt;br /&gt;
* ~ 100 : Emigration de bandits, contrebandiers dans les quartiers pauvres du port&lt;br /&gt;
* 101 : Rénovation des routes vers Crescentia&lt;br /&gt;
* 102 : Prise du pouvoir par Tha Labda « 1er Alumnaqah&lt;br /&gt;
* ~ 110 : Développement massif des brigands et du marché noir&lt;br /&gt;
* 128 : Mariage forcé entre Dhu Siabda et Amyra&lt;br /&gt;
* 131 : Dhu Siabda proclamé 2ème Alumnaqah&lt;br /&gt;
* 131 : Inauguration du jardin exotique Akkudah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Shak_tan_an_166.png|200px|thumb|right|Vue du port vers l&#039;an 165]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Période -300 à -200 - Création de Shak’tan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les livres racontent que la cité du désert a été fondée vers -300. Le lieu fut un choix bien réfléchi, les citoyens pouvaient échapper aux Raksasagronns, ces derniers ne survivaient que très peu à la chaleur désertique. La ville est située le long du fleuve Tanil et bénéficie de sols argileux propices à l’agriculture. Dans les premières années de vie de Shak’tan, la population vivait dans de petites cabanes en hauteur faites en bambou qui sont aujourd’hui, détruites. En effet, même si cette petite oasis peut faire rêver, Tanil sort de son nid environ deux fois par an. Causant des dégâts matériels et humains très importants, la ville a dû s’adapter aux colères du fleuve en construisant des bâtisses bien plus résistantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un immigrant très riche nommé Akrabdan s’empara de la carrière de grès située à l’ouest et apporta la solidité dont nécessitait Shak’tan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les citoyens furent ravis, le peuple le récompensa en le proclamant grand Arkhal en -252. L’ère de la famille d’Akrabdan était venue. Il dirigea avec beaucoup de bienveillance la cité, ce qui lui permis de développer au maximum les parcelles de cultures, diversifier les rendements et varier les plantations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An -201 - Shak&#039;Tan dans l&#039;Alliance des Cités Palardes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance des Cités Palardes est crée lors du Premier Conseil d&#039;Unité Palarde qui à lieu à Gönd le 15 Demeter -201.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gönd est à l&#039;origine de se projet d&#039;Alliance car elle veut réunir les cités des hommes contre les Raksasagronns qui sont méconnus et dangereux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Toutes les villes connues ont étés invité à cette rencontre et sept répondirent pour devenir membre de l&#039;Alliance (Ash&#039;katal, Shak&#039;tan, Fährt, Gönd, Nedam, Pitkälle et Shügate).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le but du premier Conseil est d&#039;unifier les villes en une seule armée des hommes. Une caisse de Guerre est créée et chaque saisons, chaque membre verse une taxe pour l&#039;Alliance. Pour créer cette idée d&#039;unité, chaque ville accepte de nommer son dirigent Arkhal.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
L&#039;Alliance est un succès, tout fonctionne bien mais très vite Ash&#039;Katal et Shak&#039;Tan la quittèrent l&#039;Alliance la même année en l&#039;an -157 car elles sont trop éloignées de Gönd ou de Shügate et que l&#039;Alliance coûte trop cher.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour Ska&#039;Tan cela ne change rien politiquement, elle perd moins d&#039;argent. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AN -203 - La gestion des richesses de Shak’tan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le troisième descendant de la famille Akrabdan instaura le premier conseil des finances en l’an -203, appelé Consulum qui était ainsi composé de huit membres. Son frère, Zacksta, l’accompagnait dans ses décisions. Deux riches commerçants représentaient la voix des producteurs de la cité. Ils apportaient énormément de richesses en aidant au développement continuel de la ville, l’un représentait le commerce des champs et le second l’élevage des animaux. Auparavant fermiers, ils avaient fait fortune en cultivant un tiers des terres disponibles autour du fleuve. Il y avait aussi Akim, un homme âgé d’une trentaine d’années qui était en charge du transport logistique de marchandises. Un courtier s’assurait de la justesse des échanges au sein de la cité, et essayait d’établir un début d’économie. Le chef de la tour de garde venait compléter la tribu même si sa présence comptait peu pour le grand Arkhal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les décisions importantes comme l’agrandissement des champs, la rénovation des chemins et la construction de réserves alimentaires en hauteur étaient prises par le Consulum. Les écrits racontent que la gestion de la ville commença par un semblant de démocratie, mais très vite les plus riches achetèrent les voix du Consulum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les premières années, les réunions avaient lieu dans la maison de Akrabdan. Le Consulum se mit instinctivement d’accord pour créer un bâtiment dédié au Consulum. Le palais Consuleas fut édité en -133.&lt;br /&gt;
=== An -5 - L’apparition de la divinité à Shak’tan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grand Arkhal passa son titre à son premier fils comme le voulait la tradition. Pendant près de deux cents ans, Shak’tan fut gouvernée par la famille Akrabdan et selon le Consulum. Malheureusement, un épisode de tempête s’est produit en Mortem en l’an -5. Elle prit au piège tous les habitants situés au ras de la rivière. Lors de la crue, un vieux marchand nommé Fatemis vit dans le reflet un nouvel homme. Le vent se mit à parler, murmurer des révélations et l’espoir qu’attendait le peuple. Le vieillard comprit qu’il s’agissait en fait des versets d’une divinité : Tritayl. Dieu maritime et protecteur des marins/pêcheurs. Il ordonna à Fatemis de sacrifier sa bague afin de sauver le village, et notamment Alckra le fils du grand Arkhal qui était pris au piège enfoncé dans l’argile. Le bijou était incrusté de lapiz, aux couleurs calmes des fonds marins. Le vieux monsieur s’exécuta, et l’effet fut immédiat : Tanil retourna dans son lit. Cette catastrophe fit perdre de nombreuses récoltes et la vie de beaucoup de shak’tanistes. Mais Alckra fut sauvé, son père ne tarda pas à établir par la suite de nombreux édifices en remerciement pour les dieux. C’est ainsi que la croyance Fatemeh entra dans les mœurs de Shak’tan. Tous les citoyens allaient prier et remercier les neufs dieux pour leur veillance sur les terres.&lt;br /&gt;
=== Période -5 à 45 - Changement de famille dirigeante===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depuis ce jour, les marchands gagnèrent de plus en plus la confiance du grand Arkhal. Certains assistaient aux différents banquets, dont la famille de Fatemis. Malgré le sacrifice du vieillard, Alckra ne survécut pas à la seconde Mortem. La famille de l’Arkhal en deuil, à la recherche d’un successeur, accepta de donner la main de leur fille Malys au fils des Fatemis qui deviendrait bientôt Arkhal à son tour. La famille s’agrandit, donnant ainsi une nouvelle ère à la cité.&lt;br /&gt;
Pendant près de cinquante ans, la cité fut dirigée par plusieurs familles de riches commerçants ayant fait fortune dans les cultures de blé, carottes ou pommes de terre. Il y avait la famille Manskouri qui comptait un père, une mère, cinq enfants dont quatre garçons et une fille. Mais aussi la famille Tha Labda avec les cousins Baltzarh - dont les parents étaient morts dans d’atroces conditions - le père, la mère et leurs trois filles. D’autres familles étaient également connues (Tambary, Kilystah, Qalya et Gishtia) et collaboraient régulièrement afin de maintenir une certaine économie à Shak’tan.&lt;br /&gt;
=== Période 45 - 80 - Fortification de la ville ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 45, l’Empire Raskari attaqua la région de Shak’tal. Shak’tan était suffisamment préparée mais Ash’katal, ne l’était pas. Alors pour sauver cette ville plus faible, Shak’tan envoya près d’une dizaine de navires remplis de vivres et soldats. Ces derniers étaient pour la plupart issus des champs, et n’avaient pas beaucoup d’enseignements militaires. Cette bataille fit comprendre que la ville était très peu renforcée et guère prête en cas de d’attaque. Lorsqu’une poignée de soldats victorieux revint de guerre, la vulnérabilité de la ville devint une évidence. Si un assaut avait lieu, les assaillants pourraient s’emparer de la cité en un rien de temps. Le reste du Consulum s’organisa pour créer de nouvelles fortifications : tour de garde, muraille, barrages fluviaux au delta de Tanil, etc. Mais ils n’en oublièrent pas pour autant leur humanité. Un édifice de l’autre côté du pont fut construit en commémoration à tous ces hommes perdus au cours de la bataille. Également pour que l’Histoire se souvienne de l’aide de Shak’tan envers Ash’katal. Afin que personne n’oublie les dommages collatéraux d’une guerre, même victorieuse comme celle qui se passa contre l’Empire Raskari.&lt;br /&gt;
=== Période 80-102 - Nouveau Consulum : l’ascension de Tha Labda===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La misère ne tarda pas à s’étendre dans toute la ville. De nombreuses familles furent contraintes de quitter Shak’tan, laissant les habitations dans des états pitoyables. Auparavant, le quartier du port était bondé de gens de bonne famille, de riches commerçants et marchands. Le marché attenant au port, était chic et les enfants de plusieurs familles s’amusaient dans le parc pendant que les parents faisaient leurs petites courses en discutant avec leurs voisins qu’ils connaissaient depuis toujours. Triste réalité, à partir des années 80 la situation avait radicalement changé. De nouveaux habitants débarquèrent du nord-est, de Queledryn et d’autres régions encore. Des trafiquants venus de tous le continent débarquèrent petit à petit et s’installèrent principalement dans les quartiers portuaires. Ces nouveaux marchands ne vendaient pas que des teintures, perroquets albinos et autres produits exotiques. De nombreux travaux s&#039;enchaînaient dans les égouts, et personne ne savait ce qu’il s’y passait réellement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’origine de ces changements, c’est le père Tha Labda qui avait conclu un pacte avec d’anciens collaborateurs. En effet, il devait réussir à faire entrer un projet de trafic dans les égouts sous Shak’tan pour que plusieurs marchands puissent venir se fournir directement dans la ville. En échange, il obtiendrait de nouveaux hommes pour venir fortifier les remparts, créer des douanes de contrôles fluviaux au nord et ainsi contrôler entièrement la cité. En 98, un nouveau chantier entra en vigueur celui de créer des barrages de contrôle fluviaux au delta. Deux tours de gardes, et un barrage afin de superviser les passages des navires et les entrées et sorties furent créées au nord mais également au sud-ouest de la ville.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils prirent une si grande importance dans la cité, même au sein du Consulum. Tour à tour les sièges furent vidés et de nouveaux membres assistèrent au conseil. À partir de l’an 102, il y avait sept membres au Consulum. Tha Labda, accompagné de ses trois collaborateurs marchands (Kilystah, Qalya et Gishtia), un courtier nommé Alphyt, le garde de côte gérant les trafics fluviaux et le chef des armées. La priorité était donc de développer le trafic souterrain, fortifier les bâtisses et les remparts mais surtout diversifier les ventes. Tha Labda n’avait qu’une idée en tête, la convoitise des richesses. Et ses nouveaux partenaires allaient l’aider à obtenir le pouvoir, et le succès viendrait ensuite. Même si les habitants, pour l’instant, étaient apeurés par leurs nouveaux voisins, il comptait leur faire comprendre qu’il était le héros de Shak’tan.&lt;br /&gt;
=== Période 102 à 131 - Tha Labda : Premier Almunaqah===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En parallèle, la cité de Bhrone avait réquisitionné un nouveau commerce : celui de Crescentia, volant ainsi le marché agricole existant avec Shak’tan. Une fois de plus, la ville était surpassée par l’évolution des régions voisines, et désarmée face à une telle puissance. Quand les citoyens apprirent la nouvelle, lors d’une élocution sur la place du marché, Tha Labda sortit de la foule. Il monta sur un tonneau et déclara : “Mes chers amis, mes voisins. Ce commerce n’existera plus, mais nous pouvons en chercher un nouveau. Il y a des pierres dans la carrière qui n’ont jamais été extraites. Des pierres bleues marines sont présentes à une centaine de mètres sous la carrière. Si on arrive à les miner, on pourrait être le premier producteur local de lapiz-lazuli !” Des cris chuchotaient : “Shak’tan serait sauvé ?”, “Nous serions sauvés ?” et “Fini la misère”. Puis les chuchotements devinrent des cris : “Tha Labda notre sauveur !” Tha Labda était donc nommé Alumnaqah qui signifiait Sauveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comme les plus grands tyrans, Tha Labda n’est pas entré au pouvoir par la force, mais en mettant la population apeurée en confiance. Il pouvait désormais envoyer des hommes à la mine pour extraire ces pierres, et pendant qu’ils se tuaient à la tâche, continuer d’étendre son trafic illégal. Certains shak’tanistes disaient même avoir vu des échanges d’esclaves dans les égouts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tha Labda eut un fils en 105, Dhu Siabda, qu’il chercha à marier avec la fille d’un collaborateur du marché noir une fois que les deux avaient atteints l’âge adulte. La jeune Amyra n’avait aucune envie d’épouser le fils de Tha Labda, qu’elle qualifiait de méprisable, sournois et particulièrement autoritaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et pourtant, le mariage se déroula en 128. La fête fut immense, tous les shak’tanistes étaient invités - si on peut parler d’invitation - à offrir un présent au nouveau souverain ainsi qu’à la souveraine. Dhu Siabda aimait faire les choses en grand, et décida d’offrir le plus grand jardin exotique de la région : Akkudah. Plusieurs fontaines viendraient entourer les jardins, liant ainsi les jardinets en étage. La construction de l’édifice se finit en trois ans après leur lune de miel, c’est-à-dire en 131. Le premier Alumnaqah, décéda peu de temps après l’acheminement des jardins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 131 à Aujourd&#039;hui - Dhu Siabda prends la suite de son père à la tête de la ville ====&lt;br /&gt;
Dhu Siabda prit directement le pouvoir et la place de son père en 131. Il avait hérité d’une très forte personnalité. Son autorité effrayait quiconque essayait de le contredire.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nid_d%27Alambert&amp;diff=2569</id>
		<title>Nid d&#039;Alambert</title>
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		<updated>2026-08-12T20:11:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Création de la page à partir de la demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Organisation  ===&lt;br /&gt;
Le nid se forme autour d’un gouffre, à l&#039;intérieur de la montagne. Il y a plusieurs galeries qui font offices entrées/sorties plus ou moins cachées, mais l’entrée principale se situe tout en haut de la montagne. Ensuite un chemin descend tout autour de la cavité avec notamment plusieurs ponts suspendus. A cela s’ajoute des maisons troglodytes qui sont principalement des habitations d’Umbugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puis, plus on descend, plus des bâtisses importantes apparaissent tels que, la forge, la maison de l’herboriste (le guérisseur), le garde-manger, la réserve de fût (très petite quantité, utilisée pour célébrer des évènements), la trésorerie, l’ancienne demeure d’Alambert, le trône du nid (là où le chef dirige)...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les habitations sont très rudimentaires, essentiellement en bois, avec des peaux et des crânes attachées sur des pics. Les plus imposantes utilisent une architecture plus avancée qui joue sur la verticalité et l’utilisation de quelques pierres. Le nid a une population assez importante de part son absence de combat avec l’Homme, on y compte près de huit cent Rākṣasagrønns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Histoire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Naissance de Grønmensch Strønreir ====&lt;br /&gt;
Le nid d’Alambert tient son nom du Grønmensch Strønreir. Alambert étant la traduction humaine de Strønreir. Ce dernier est originaire de la citée de Galana où il y grandit pendant plusieurs années aux côtés de ses deux plus fidèles frères d’armes, le Jindug Gølluch, plus fébrile que ses deux confrères mais doté d’une intelligence faisant honneur à son espèce, et le Joarg Gargrøk, le corps très robuste, et particulièrement redoutable en combat rapproché. Quant à Strønreir, ce dernier est assez polyvalent mais possède un atout très particulier qui le rend unique. Il s’agit en réalité d’un Drarkjoarg, un des rejetons du Gherkjoarg (le roi). Malgré son rang, Strønreir est de la taille d’un Jindug ce qui est normalement impossible pour un Drark mais cela est dû à une naissance prématurée. En effet, le Gherk est de nature très sanguine, ce qui le pousse parfois à violenter les reines. Lors de la mise au monde, le Gherk vit tout de suite que quelque chose n’allait pas. C’était la première fois qu’il voyait “un monstre pareil”. Il en avait tellement honte, qu’il décida de le renier, en l’abandonnant à son sort parmi les Umbugs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il fut livré à lui-même, en quémandant de l’aide à droite à gauche, cependant de part son apparence repoussante, il eut bien du mal à se faire entendre. Malgré cela il réussit à se faire une place au sein de la citée de part ses incroyables prouesses au combat, ses stratégies sophistiquées et sa sociabilité. Il était également très bon forgeron, ce qui lui permit de se mettre au service du roi, bien sûr, de manière très discrète de telle sorte à ce que ce dernier ne le reconnaisse pas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== AN 45 - Guerre des Sables et création du Nid ====&lt;br /&gt;
Les années passèrent et vint en l’an 45, la Guerre des Sables. La défaite était inévitable, Strønreir vit ses semblables se faire décimer les uns après les autres et dut se résigner, avec Gølluch, Gargrøk et une petite dizaine de compagnons, à se faire passer pour mort. Après la guerre, il se fit bannir de son nid natal lorsqu’il souhaita y retourner.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est de là qu’est né le nid d’Alambert. Un lieu fréquenté par toute sorte de Rākṣasagrønns, que ce soit des Gøldüms ou des Grønmenschs, Alambert désirait un endroit où toute personne le souhaitant, pourrait y vivre. Il y eut même pendant un temps quelques humains parias, mais ils furent trop effrayés pour rester. Les années s’écoulèrent et Alambert mourut de vieillissement, laissant derrière lui ses descendants et son foyer. Dès lors, le nid est un lieu reculé et très caché, qui fréquente la surface uniquement pour se ravitailler…&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nanko&amp;diff=2568</id>
		<title>Nanko</title>
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		<updated>2026-08-12T19:46:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;histoire de l&#039;archipel et de la société de Kaïsaï se décompose en &amp;quot;Périodes&amp;quot; elle-même divisées en &amp;quot;Ères&amp;quot;. Les premières correspondent à des découpages marquant de l&#039;histoire de la région tandis que les secondes sont liées aux règnes des différents shoguns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Période Kodaibunmei (Ancienne Civilisation) [-310 -248] ====&lt;br /&gt;
Il est difficile de dater avec justesse l&#039;arrivée des premiers natifs sur l&#039;archipel les grandes migrations s&#039;étalant sur presque trois siècles; pourtant, des traces de &amp;quot;civilisation&amp;quot; apparaissent sur les Îles Impériales dès -310. Ces individus descendent ainsi très probablement des autres peuples originaux bien que leur culture ait évolué assez singulièrement vis à vis des autres cultures du continent. Nous savons que ces peuplades éparses sur l&#039;archipel étaient des chasseurs-cueilleurs nomades; il ne le sont pas resté si longtemps. La période Kodaibunmei, qui marque la colonisation de l&#039;archipel par ces nouvelles populations, prend fin vers l&#039;an -248. C&#039;est en effet à ce moment qu&#039;est fondée la première agglomération : Nanko. C&#039;est aujourd&#039;hui la capitale de l&#039;ensemble kaïsaïte d&#039;îles. La découverte de la culture du riz (céréale répandue à l&#039;état sauvage dans la région) aida grandement à la sédentarisation des Proto-kaïsaïtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Période Shinchoku (Progrès) [-248 -73] ====&lt;br /&gt;
Si la fondation du premier hameau tout au sud de l&#039;île de Kaïsaï fait office de borne entre les deux périodes, elle ne fut en aucun cas seule. Partout dans l&#039;archipel, de nombreuses communautés se sédentarisaient créant chacune une sphère d&#039;influence conduisant à la création de nombreuses provinces. La capitale impériale est placée à Nanko, le premier empereur, Junsui Akihito [-286 -233] prend effectivement le pouvoir en -248 et fonde la société kaïsaïte : une société féodale, en pyramide, avec tout en haut, l&#039;empereur suivi du shogun (chef des daïmyos) suivi lui-même par les daïmyos (chef de provinces) puis le reste de la population selon leur importance dans le fonctionnement dans la société. L&#039;ère Nagaiheiwa (Longue Paix) est proclamée après la vassalisation (volontaire ou non) des différentes provinces sous la pression d&#039;Akihito. Cette période est marquée par de grandes avancées dans tous les domaines; sous l&#039;impulsion du commerce avec les différentes contrées voisines de l&#039;archipel, le pays récemment proclamé se développe. Nanko devient un port de commerce important durant l&#039;ère Daikigyo (Grand Commerce) [-233 -196] et les flux de marchandises apportent des richesses jusque-là inconnues. La culture kaïsaïte progressait et l&#039;on commençait à observer les particularités insulaires dans l&#039;architecture et le reste de la civilisation de l&#039;archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Période Josan (Division) [-73 -38] ====&lt;br /&gt;
Cette période est reconnue pour son instabilité; la guerre civile, dans laquelle toute la région s&#039;engouffre, ébranle tout le système féodal de l&#039;archipel. En -73, une délégation envoyée par les daïmyos vient demander à l&#039;empereur Junsui Minamoto demander de l&#039;aide contre une sécheresse particulièrement destructrice. Ils ne parviennent pas à le rencontrer car le shogun Testunote Nobu leur refuse l&#039;accès au palais impérial (il les traitait comme des campagnards indignes de se montrer devant l&#039;empereur). Quand la délégation insista, le shogun les fit décapiter pour insolence; une action non sans conséquences puisque les daïmyos déclarèrent ainsi sécession et partirent déposer l&#039;empereur pensant que c&#039;était lui qui avait fait décapiter leur délégation. Une terrible guerre civile s&#039;enflamma la région durant 35 ans et ne prit fin qu&#039;après la bataille d&#039;Hokusan en -37 durant laquelle le shogun défit les troupes coalisées si adroitement qu&#039;ils furent incapables de continuer le combat. C&#039;est durant cette période que fut construite la forteresse de Kaïsaï au Nord de Nanko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Période Kaigai (Outre-mer) [-38 73] ====&lt;br /&gt;
Période de renouveau culturel, la société kaïsaïte prend sa forme actuelle à ce moment. Le pouvoir est stabilisé autour du Shogun et non plus autour de l&#039;Empereur qui devient ainsi seulement un symbole. Le commerce avec les étrangers est florissant. De nombreuses cartes sont dessinées, cartographiant avec précision l&#039;archipel et les régions environnantes. De nombreux contacts sont effectués avec Accalmie au Sud, Nilfheim au Nord et même Bhrone à l&#039;Ouest. Une première alliance militaire est achevée avec Accalmie en 15 du calendrier de Nilden; c&#039;est le parachèvement du rapprochement entre les deux nations. Avec les nations avec lesquelles Kaïsaï s&#039;est rapproché, l&#039;Entente est formée en 62; en réponse à l&#039;apparition de la Ligue Défensive de l&#039;Est (LDE). Kaïsaï, Accalmie, le Nilfheim et Bhrone intègrent une alliance politique et militaire afin de contrer l&#039;influence croissante de la ligue qui commence à se faire ressentir dans le monde entier. En 62, la conquête de Bleuniek avait été observée jusque dans les régions les plus reculées mais c&#039;est à la suite de la demande de marchands de la ville que l&#039;Entente intervient. Éclate alors la Crise de Bleuniek qui techniquement fut une victoire puisque la ville redevint indépendante mais est en vérité une défaite avec la décision de celle-ci de s&#039;isoler diplomatiquement à la suite du Traité de Bleuniek. Très mal prise par Kaïsaï, cette décision vint bousculer les ambitions de l&#039;archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Période Teidokakuri (Isolement Modéré) [73 ?] ====&lt;br /&gt;
Après le ressenti de défaite du résultat de la crise de Bleuniek, Kaïsaï mit un terme à ses ambitions continentales. De nombreux écrits sont réalisés et le développement de l&#039;archipel augmente. Une neutralité, couplée à un certain isolement caractérise la période Teidokakuri. Période de paix - ou de préparation, nous verrons ce que l&#039;avenir nous réserve.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Nanko&amp;diff=2567</id>
		<title>Nanko</title>
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		<updated>2026-08-12T19:45:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Ajout de Nanko selon demande de chantier (a compléter / supprimer ?)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L&#039;histoire de l&#039;archipel et de la société de Kaïsaï se décompose en &amp;quot;Périodes&amp;quot; elle-même divisées en &amp;quot;Ères&amp;quot;. Les premières correspondent à des découpages marquant de l&#039;histoire de la région tandis que les secondes sont liées aux règnes des différents shoguns.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Période Kodaibunmei (Ancienne Civilisation) [-310 -248] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est difficile de dater avec justesse l&#039;arrivée des premiers natifs sur l&#039;archipel les grandes migrations s&#039;étalant sur presque trois siècles; pourtant, des traces de &amp;quot;civilisation&amp;quot; apparaissent sur les Îles Impériales dès -310. Ces individus descendent ainsi très probablement des autres peuples originaux bien que leur culture ait évolué assez singulièrement vis à vis des autres cultures du continent. Nous savons que ces peuplades éparses sur l&#039;archipel étaient des chasseurs-cueilleurs nomades; il ne le sont pas resté si longtemps. La période Kodaibunmei, qui marque la colonisation de l&#039;archipel par ces nouvelles populations, prend fin vers l&#039;an -248. C&#039;est en effet à ce moment qu&#039;est fondée la première agglomération : Nanko. C&#039;est aujourd&#039;hui la capitale de l&#039;ensemble kaïsaïte d&#039;îles. La découverte de la culture du riz (céréale répandue à l&#039;état sauvage dans la région) aida grandement à la sédentarisation des Proto-kaïsaïtes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Période Shinchoku (Progrès) [-248 -73] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la fondation du premier hameau tout au sud de l&#039;île de Kaïsaï fait office de borne entre les deux périodes, elle ne fut en aucun cas seule. Partout dans l&#039;archipel, de nombreuses communautés se sédentarisaient créant chacune une sphère d&#039;influence conduisant à la création de nombreuses provinces. La capitale impériale est placée à Nanko, le premier empereur, Junsui Akihito [-286 -233] prend effectivement le pouvoir en -248 et fonde la société kaïsaïte : une société féodale, en pyramide, avec tout en haut, l&#039;empereur suivi du shogun (chef des daïmyos) suivi lui-même par les daïmyos (chef de provinces) puis le reste de la population selon leur importance dans le fonctionnement dans la société. L&#039;ère Nagaiheiwa (Longue Paix) est proclamée après la vassalisation (volontaire ou non) des différentes provinces sous la pression d&#039;Akihito. Cette période est marquée par de grandes avancées dans tous les domaines; sous l&#039;impulsion du commerce avec les différentes contrées voisines de l&#039;archipel, le pays récemment proclamé se développe. Nanko devient un port de commerce important durant l&#039;ère Daikigyo (Grand Commerce) [-233 -196] et les flux de marchandises apportent des richesses jusque-là inconnues. La culture kaïsaïte progressait et l&#039;on commençait à observer les particularités insulaires dans l&#039;architecture et le reste de la civilisation de l&#039;archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Période Josan (Division) [-73 -38] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette période est reconnue pour son instabilité; la guerre civile, dans laquelle toute la région s&#039;engouffre, ébranle tout le système féodal de l&#039;archipel. En -73, une délégation envoyée par les daïmyos vient demander à l&#039;empereur Junsui Minamoto demander de l&#039;aide contre une sécheresse particulièrement destructrice. Ils ne parviennent pas à le rencontrer car le shogun Testunote Nobu leur refuse l&#039;accès au palais impérial (il les traitait comme des campagnards indignes de se montrer devant l&#039;empereur). Quand la délégation insista, le shogun les fit décapiter pour insolence; une action non sans conséquences puisque les daïmyos déclarèrent ainsi sécession et partirent déposer l&#039;empereur pensant que c&#039;était lui qui avait fait décapiter leur délégation. Une terrible guerre civile s&#039;enflamma la région durant 35 ans et ne prit fin qu&#039;après la bataille d&#039;Hokusan en -37 durant laquelle le shogun défit les troupes coalisées si adroitement qu&#039;ils furent incapables de continuer le combat. C&#039;est durant cette période que fut construite la forteresse de Kaïsaï au Nord de Nanko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Période Kaigai (Outre-mer) [-38 73] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Période de renouveau culturel, la société kaïsaïte prend sa forme actuelle à ce moment. Le pouvoir est stabilisé autour du Shogun et non plus autour de l&#039;Empereur qui devient ainsi seulement un symbole. Le commerce avec les étrangers est florissant. De nombreuses cartes sont dessinées, cartographiant avec précision l&#039;archipel et les régions environnantes. De nombreux contacts sont effectués avec Accalmie au Sud, Nilfheim au Nord et même Bhrone à l&#039;Ouest. Une première alliance militaire est achevée avec Accalmie en 15 du calendrier de Nilden; c&#039;est le parachèvement du rapprochement entre les deux nations. Avec les nations avec lesquelles Kaïsaï s&#039;est rapproché, l&#039;Entente est formée en 62; en réponse à l&#039;apparition de la Ligue Défensive de l&#039;Est (LDE). Kaïsaï, Accalmie, le Nilfheim et Bhrone intègrent une alliance politique et militaire afin de contrer l&#039;influence croissante de la ligue qui commence à se faire ressentir dans le monde entier. En 62, la conquête de Bleuniek avait été observée jusque dans les régions les plus reculées mais c&#039;est à la suite de la demande de marchands de la ville que l&#039;Entente intervient. Éclate alors la Crise de Bleuniek qui techniquement fut une victoire puisque la ville redevint indépendante mais est en vérité une défaite avec la décision de celle-ci de s&#039;isoler diplomatiquement à la suite du Traité de Bleuniek. Très mal prise par Kaïsaï, cette décision vint bousculer les ambitions de l&#039;archipel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Période Teidokakuri (Isolement Modéré) [73 ?] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après le ressenti de défaite du résultat de la crise de Bleuniek, Kaïsaï mit un terme à ses ambitions continentales. De nombreux écrits sont réalisés et le développement de l&#039;archipel augmente. Une neutralité, couplée à un certain isolement caractérise la période Teidokakuri. Période de paix - ou de préparation, nous verrons ce que l&#039;avenir nous réserve.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Modr%C3%AFba&amp;diff=2566</id>
		<title>Modrïba</title>
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		<updated>2026-08-12T19:30:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* An 156 - Fortification du nord de l&amp;#039;ile */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_modriba.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Ile de Modrïba]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1310&lt;br /&gt;
 | z                = -1240&lt;br /&gt;
 | pays             = [[République libre de Modrïba]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Modribain&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Modrïba est une ville située sur une île du même nom. A l&#039;origine construite pour la guerre, elle s&#039;est très tôt tournée vers le commerce. Grâce à sa position beaucoup de bateaux mouillent à Modïba et elle grandit vite. Enfin en l&#039;an 138 elle devient indépendante et récupère les marchés de sa ville mère Nedam. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur un plan international, la ville commence à se faire une place confortable mais l&#039;éloignement avec Waterchurch et Bhrone complique les relations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’île attire bien de familles car Modriba présente de nombreux avantages : l’ile est très bien desservie grâce à son port et son marché. De plus Modriba a su créer des accords commerciaux avec d’autres villes marchandes. Elle a d’ailleurs récupéré une partie du marché de poisson de Nedam, et a orienté notamment son marché de poisson sur la production d’huile de baleine.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre la situation géographique de l’île aide le commerce, de fait elle est placée entre l’Empire de Niflheim et les citées du sud, Shügate et Ispegrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, un dernier avantage sur la situation géographique est que le climat est plus doux qu’à Nedam, loin de la montagne froide.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
===Histoire===&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 64 : Création de Modrïba &lt;br /&gt;
* années 64-67 : Senest Modrïba Gouverneur &lt;br /&gt;
* années 67-98 : Envoie de Lothar Dreng, Gouverneur cupide &lt;br /&gt;
* 26 Mortem an 98 : Assassinat de Lothar Dreng&lt;br /&gt;
* années 107-120 : Tilde Guadalupe élu Gourverneur &lt;br /&gt;
* 6 Fridus 120 : Sinnean nommé gouverneur de Modrïba &lt;br /&gt;
* Fin 130 : construction de la Tour des Pommiers&lt;br /&gt;
* 40 fridus 128 : Rebellion des 27&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Complot de Gifuma&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Déclaration République Libre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 138 : La Loi de Transition &lt;br /&gt;
* Fridus 146 : Incendie du chantier naval&lt;br /&gt;
* 146 : Début Construction du Temple Sud &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 148 : Mise au pouvoir des Magistrats Abool Lathuile et Rida Mauvaisoeil &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 152 : Mort de Sinnean Gifuma, corps rapatrié en 153&lt;br /&gt;
* 27 fridus 159 : Construction du théâtre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 21 Demeter an 158 : Explication des Magistrats avec les consuls de Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Années 64 - 67 - Contexte de la fondation de la colonie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ombre de l’union de Targswen menace d’assombrir la tranquillité paisible de Nedam. Un des plus grands risques est que l’ile de Modriba ne soit envahie par Targswen ce qui diviserait les forces de Nedam sur deux fronts.&lt;br /&gt;
C’est pourquoi en l’an 64, il a été ordonné de construire un avant-poste sur l’ile, pour prévenir tous mouvement maritime suspect.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Senest Modriba, un grand combattant de Nedam a donc dirigé cette entreprise, accompagné de quelques familles, d’architectes et de soldats. Naturellement Senest en deveint le premier gouverneur. Malheureusement pour lui Nedam décida qu’il n’était pas assez ferme, et donc Nedam mit un autre gouverneur en place en l’an 67. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première priorité fut de construire un port pour approvisionner les frêles débuts de la colonie. On nomma la colonie Modriba en remerciement des actes du célèbre combattant. Et très vite ce petit village attira les habitants de Nedam cherchant à sortir de la précarité, car il y avait une très grande demande de main-d’œuvre pour pouvoir assurer la pérennité de l’ile. Nedam veux faire évoluer son port donc ordonne création d’un chantier naval pour créer des bateaux en vue du commerce, seulement la région de Nedam n’étant que composée de spruce, il a été décidé de le construire à Modriba car il a des bas-fonds et du chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 98 - Première fissure politique, assassinat du gouverneur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au débuts un gouverneur était envoyé par Nedam et il était envoyé quand son prédécesseur ne convenait pas aux dessins de Nedam. Peux de gouverneurs ont marqué l’histoire, excepté Lothar Dreng, un gouverneur envoyé en l’an 67. Avare et perfide, il s’est appliqué à vider les maigres caisses de l’île pour les envoyer vers Nedam. La découverte de cette trahison a entraîné un violent soulèvement du peuple, allant jusqu’à l’assassinat du cher gouverneur en place publique le Bïarn 26 Mortem an 98. Nedam a tout de suite repris Modriba en main grâce à quelques soldats, et remis par la même occasion un nouveau gouverneur. Toutefois depuis cette crise, les gouverneurs de Modriba sont d’origine de l’île, c’est donc une première fêlure politique entre Modriba et Nedam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 128 - Rébellion des 27====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Rébellion des 27]] est une crise politique majeure de la vie de la colonie. Cette période difficile a duré 27 jours et c’est soldé par un siège de la ville, qui n’aura pas duré. Grâce à cette crise, les Modrïbains prennent confiance et croient désormais à la sortie de l’emprise de Nedam sur eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Rébellion des 27 devient un symbole du rêve d’indépendance de l’île et ce Fern 67 Fridus est marqué d’une pierre blanche pour tous les habitants. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Malgré son arrestation par les Nedains, Sinnean Gifuma est autorisé à reprendre son poste de Gouverneur de Modrïba. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans la fin des années 130, Modrïba commence la construction d’une tour au nord de l&#039;île dans les vergers non loin de Targswen. Cette tour, aussi appelé la Tour aux Pommiers, a pour but de prévenir une possible invasion venant du nord. Cependant avec les événements récent (installation de l’Inquisition) la construction de la tour est mise en attente pour le développement de la ville et des secteurs économiques plus necessaire au developpement de la république. Dans un même temps, suite au marque laissées par le siège qu’a subit Modrïba lors de la Rébellion des 27, le Gouverneur  Sinnean Gifuma décide de faire construire des champs au nord de l&#039;île afin de pouvoir tenir en cas de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 138 - Complot de Gifuma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Sinnean_gifuma.png|200px|thumb|right|[[Sinnean Gifuma]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Complot de Gifuma]] permit aux Modrïbains de demander leur indépendance en plongeant leur ville mère Nedam dans une anarchie politique. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modrïba s’autogère en l’an 138 et sent que Nedam étreint son évolution. C’est donc l’heure pour l’île de s’affirmer politiquement et d’imposer son autorité. Une livraison de cinq tonneaux de cidre et du poisson a été commandé à Modrïba à l’occasion d’un grand banquet. Sinnean Gifuma en profite pour monter un complot contre Torben Neuhäuser et empoisonne la marchandise au cyanure pour attenter à la vie des hauts dignitaires de la ville. Le but de ce complot est d’assassiner Torben Neuhäuser pour pouvoir s’affranchir politiquement de Nedam. Une fois le bateau partit pour Nedam, les soldats de Modrïba ont étés armés et postés sur l’île en attendant tout mouvements. Enfin des espions ont étés envoyer a Nedam pour s’assurer de la réussite du complot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 17 Mortem an 138 -  Déclaration d’indépendance de Modrïba ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fern 17 Mortem an 138, Modrïba rompt officiellement tous liens avec Nedam. Depuis la réussite du complot, l&#039;agitation politique a permis à l&#039;île de s&#039;armer et ne redoute maintenant aucune attaque de Nedam. De plus aucunes familles provenant de Nedam ne sera accepté à compté de ce jour sur l&#039;île. La République Unique de Mordïba à été proclamée dans la Taverne de la Loutre. Sinnean Gifuma devient le premier chef officiel de l&#039;île sans servitude à Nedam. Modrïba se tourne maintenant vers sa progression économique, et politique. Sans les entraves de Nedam l&#039;île joui enfin de son plein budget.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La mort des hauts dignitaires de Nedam suite au complot de Gifuma, entraîne dans sa chute le déclin économique de la cité palarde. En effet nedam perd des part de commerce avec le continent et modriba les récupères. En même temps modriba arrête de donner des woths a sa cité mère et grâce à son port et sa position stratégique pour le commerce, entre sud et nord, les bateaux de l&#039;île vogue au gré des vagues. Cela permet à la république mais aussi au famille marchande de s’enrichir rapidement. Les plus riches sont les Movaisoeil et Lathuile, ces dernières bâtissent leur maison par delà la rivière, du côté ouest. Les riches familles marchandes s’y installent pour s&#039;éloigner un peu du brouhaha constant du port.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suite à l&#039;émancipation de l&#039;île, les modribains n&#039;apprecient guere les nedains. Sinnean le sent bien et pour plus de sécurité il décide de mettre en place une milice ayant pour objectif de vérifier les navires marchands pour controler si il n’y a pas de famille de nedains. Si des familles sont trouvés dans les cales des bateaux ces derniers sont envoyés en mer pour les faire passer par dessus bord. Aucune famille nédaine ne sera acceptée sur les terres de la république.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25 Fridus 138 - 148 - La Loi de Transition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean étant Haut-Magistrat de la république, il sait qu’il ne désire pas finir ses jours sans avoir voyagé et sans avoir transmi sa sagesse. C’est pour cela qu’il prend la décision de nommer Magistrat l&#039;aînée des familles Lathuile (Abool) et Movaisoeil (Rida) . En les prenants sous son ailes il leur assure la direction de l&#039;île à son départ. C’est ce qu’on appelle La Loi de Transition. Pendant ces 10 année les Magistrat apprennent énormément sur la manière de diriger et sur les secret de la politique. Au départ de Sinnean, toute l&#039;île lui fait une fête pour le remercier de tout ce qu’il a apporté à l&#039;île. Suite à cette grande fête, le haut magistrat parti au grès de vague dans un gallion. Après le départ de Sinnean, les deux Magistrats gèrent très bien la ville est les modribains en sont très content. Leurs apprentissage auprès du sage Sinnean a porté ses fruits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 146 - L&#039;incendie de chantier Naval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 146 pendant la construction d’une caravelle,  une torche tomba malencontreusement dans une baril d’huile de baleine qui était là pour graisser les écrous. Cela mis le feu aux voiles qui mis le feu au bâtiment. Le chantier naval prit feu très vite avec les cordes, les tissus, l’huile et bois qui s’y trouvait. Les artisans ont dû sauter à la mer pour échapper aux flammes. Les flammes gagnèrent du terrains et se rapprochèrent dangereusement de la ville. Les habitants voyant un immense nuage de fumée se précipitèrent sur les lieux de l’incendie pour aider à atténuer le brasier. Après un combat acharnée ils finirent par sauver la ville mais le chantier naval nécessitera une restauration.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====An 146 - Construction du Temple Sud====&lt;br /&gt;
Sous les directives des Magistrats, la république de Modrïba voit que le peuple a besoin d’un lieux ou exprimer ses croyances. Il y voit là une occasion de réunir le peuple, qui venant de tout coin du vieux continent, n’est pas nécessairement unie. C’est pour cela qu’en 146 Sinnean et ses compères, Abool et Rida, décident d’ordonner la construction d’un temple sur la côte sud. Ce temple sera la pour rendre hommage aux dieux dont croient les habitants. Il n’y aura pas de croyances dominante, ce temple est un endroit de recueil ouvert à tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 153 - Rapatriement du corps de Sinnean Gifuma ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 153, une mauvaise nouvelle s&#039;abattat sur Modriba. En effet un messager arriva à l’aube le 4 Caldus an 153 sur le port de Modrïba. Il courut directement voir les deux Magistrat pour leur annoncer la mort de SinneanGifuma à Waterchurch il y a déjà 5 jours. Les deux Magistrat décidèrent d’envoyer leur plus fidèles soldats pour chercher le corps du sage. C’est le 15 Caldus 153 que Sinnean revient sur les terres de Modrïba, mais cette fois sans vie. A l’approche du corps tous les habitants s’agenouillèrent en silence. Le corps du Haut-Magistrat fut amené et entérré au centre de la grande place. Les deux Magistrat ordonnèrent immédiatement la construction de la plus belle statue en hommage à leur tuteur qui leur avait tout appris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 156 - Fortification du nord de l&#039;île ====&lt;br /&gt;
Avec les bénéfices générés par la vente de cidre, Modïba finance la construction d&#039;une tour de garde en pierre au nord de l&#039;île. Elle aura deux objectifs; surveiller l&#039;archipel de Targswen et protéger les producteurs de cidre en cas d&#039;attaque. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 159 - Construction du Théâtre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville se gentrifie grandement et les nombreux habitants de la petite ville de Modrïba veulent se divertir. Seulement les combats de mendiants au couteau et les tabassages de chiens errants ne suffisaient plus. Les deux familles les plus riches voient en cette envie nouvelle un moyen de générer plus d&#039;argent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est à la lueur des lampes à huile de baleine que les familles Movaisoeil et Lathuile signent un accord de propriété et de cofinancement d&#039;un amphithéâtre au pied de la caserne, le Fern 27 Fridus an 159.&lt;br /&gt;
Ce lieu de culture aura pour but d&#039;émerveiller et amuser les Modribains, et de faire connaître cette ville marchande au monde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Modr%C3%AFba&amp;diff=2565</id>
		<title>Modrïba</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Modr%C3%AFba&amp;diff=2565"/>
		<updated>2026-08-12T19:30:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_modriba.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Ile de Modrïba]]&lt;br /&gt;
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 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1310&lt;br /&gt;
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 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Modribain&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Modrïba est une ville située sur une île du même nom. A l&#039;origine construite pour la guerre, elle s&#039;est très tôt tournée vers le commerce. Grâce à sa position beaucoup de bateaux mouillent à Modïba et elle grandit vite. Enfin en l&#039;an 138 elle devient indépendante et récupère les marchés de sa ville mère Nedam. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur un plan international, la ville commence à se faire une place confortable mais l&#039;éloignement avec Waterchurch et Bhrone complique les relations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’île attire bien de familles car Modriba présente de nombreux avantages : l’ile est très bien desservie grâce à son port et son marché. De plus Modriba a su créer des accords commerciaux avec d’autres villes marchandes. Elle a d’ailleurs récupéré une partie du marché de poisson de Nedam, et a orienté notamment son marché de poisson sur la production d’huile de baleine.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre la situation géographique de l’île aide le commerce, de fait elle est placée entre l’Empire de Niflheim et les citées du sud, Shügate et Ispegrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, un dernier avantage sur la situation géographique est que le climat est plus doux qu’à Nedam, loin de la montagne froide.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
===Histoire===&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 64 : Création de Modrïba &lt;br /&gt;
* années 64-67 : Senest Modrïba Gouverneur &lt;br /&gt;
* années 67-98 : Envoie de Lothar Dreng, Gouverneur cupide &lt;br /&gt;
* 26 Mortem an 98 : Assassinat de Lothar Dreng&lt;br /&gt;
* années 107-120 : Tilde Guadalupe élu Gourverneur &lt;br /&gt;
* 6 Fridus 120 : Sinnean nommé gouverneur de Modrïba &lt;br /&gt;
* Fin 130 : construction de la Tour des Pommiers&lt;br /&gt;
* 40 fridus 128 : Rebellion des 27&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Complot de Gifuma&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Déclaration République Libre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 138 : La Loi de Transition &lt;br /&gt;
* Fridus 146 : Incendie du chantier naval&lt;br /&gt;
* 146 : Début Construction du Temple Sud &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 148 : Mise au pouvoir des Magistrats Abool Lathuile et Rida Mauvaisoeil &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 152 : Mort de Sinnean Gifuma, corps rapatrié en 153&lt;br /&gt;
* 27 fridus 159 : Construction du théâtre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 21 Demeter an 158 : Explication des Magistrats avec les consuls de Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Années 64 - 67 - Contexte de la fondation de la colonie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ombre de l’union de Targswen menace d’assombrir la tranquillité paisible de Nedam. Un des plus grands risques est que l’ile de Modriba ne soit envahie par Targswen ce qui diviserait les forces de Nedam sur deux fronts.&lt;br /&gt;
C’est pourquoi en l’an 64, il a été ordonné de construire un avant-poste sur l’ile, pour prévenir tous mouvement maritime suspect.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Senest Modriba, un grand combattant de Nedam a donc dirigé cette entreprise, accompagné de quelques familles, d’architectes et de soldats. Naturellement Senest en deveint le premier gouverneur. Malheureusement pour lui Nedam décida qu’il n’était pas assez ferme, et donc Nedam mit un autre gouverneur en place en l’an 67. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première priorité fut de construire un port pour approvisionner les frêles débuts de la colonie. On nomma la colonie Modriba en remerciement des actes du célèbre combattant. Et très vite ce petit village attira les habitants de Nedam cherchant à sortir de la précarité, car il y avait une très grande demande de main-d’œuvre pour pouvoir assurer la pérennité de l’ile. Nedam veux faire évoluer son port donc ordonne création d’un chantier naval pour créer des bateaux en vue du commerce, seulement la région de Nedam n’étant que composée de spruce, il a été décidé de le construire à Modriba car il a des bas-fonds et du chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 98 - Première fissure politique, assassinat du gouverneur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au débuts un gouverneur était envoyé par Nedam et il était envoyé quand son prédécesseur ne convenait pas aux dessins de Nedam. Peux de gouverneurs ont marqué l’histoire, excepté Lothar Dreng, un gouverneur envoyé en l’an 67. Avare et perfide, il s’est appliqué à vider les maigres caisses de l’île pour les envoyer vers Nedam. La découverte de cette trahison a entraîné un violent soulèvement du peuple, allant jusqu’à l’assassinat du cher gouverneur en place publique le Bïarn 26 Mortem an 98. Nedam a tout de suite repris Modriba en main grâce à quelques soldats, et remis par la même occasion un nouveau gouverneur. Toutefois depuis cette crise, les gouverneurs de Modriba sont d’origine de l’île, c’est donc une première fêlure politique entre Modriba et Nedam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 128 - Rébellion des 27====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Rébellion des 27]] est une crise politique majeure de la vie de la colonie. Cette période difficile a duré 27 jours et c’est soldé par un siège de la ville, qui n’aura pas duré. Grâce à cette crise, les Modrïbains prennent confiance et croient désormais à la sortie de l’emprise de Nedam sur eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Rébellion des 27 devient un symbole du rêve d’indépendance de l’île et ce Fern 67 Fridus est marqué d’une pierre blanche pour tous les habitants. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Malgré son arrestation par les Nedains, Sinnean Gifuma est autorisé à reprendre son poste de Gouverneur de Modrïba. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans la fin des années 130, Modrïba commence la construction d’une tour au nord de l&#039;île dans les vergers non loin de Targswen. Cette tour, aussi appelé la Tour aux Pommiers, a pour but de prévenir une possible invasion venant du nord. Cependant avec les événements récent (installation de l’Inquisition) la construction de la tour est mise en attente pour le développement de la ville et des secteurs économiques plus necessaire au developpement de la république. Dans un même temps, suite au marque laissées par le siège qu’a subit Modrïba lors de la Rébellion des 27, le Gouverneur  Sinnean Gifuma décide de faire construire des champs au nord de l&#039;île afin de pouvoir tenir en cas de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 138 - Complot de Gifuma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Sinnean_gifuma.png|200px|thumb|right|[[Sinnean Gifuma]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Complot de Gifuma]] permit aux Modrïbains de demander leur indépendance en plongeant leur ville mère Nedam dans une anarchie politique. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modrïba s’autogère en l’an 138 et sent que Nedam étreint son évolution. C’est donc l’heure pour l’île de s’affirmer politiquement et d’imposer son autorité. Une livraison de cinq tonneaux de cidre et du poisson a été commandé à Modrïba à l’occasion d’un grand banquet. Sinnean Gifuma en profite pour monter un complot contre Torben Neuhäuser et empoisonne la marchandise au cyanure pour attenter à la vie des hauts dignitaires de la ville. Le but de ce complot est d’assassiner Torben Neuhäuser pour pouvoir s’affranchir politiquement de Nedam. Une fois le bateau partit pour Nedam, les soldats de Modrïba ont étés armés et postés sur l’île en attendant tout mouvements. Enfin des espions ont étés envoyer a Nedam pour s’assurer de la réussite du complot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 17 Mortem an 138 -  Déclaration d’indépendance de Modrïba ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fern 17 Mortem an 138, Modrïba rompt officiellement tous liens avec Nedam. Depuis la réussite du complot, l&#039;agitation politique a permis à l&#039;île de s&#039;armer et ne redoute maintenant aucune attaque de Nedam. De plus aucunes familles provenant de Nedam ne sera accepté à compté de ce jour sur l&#039;île. La République Unique de Mordïba à été proclamée dans la Taverne de la Loutre. Sinnean Gifuma devient le premier chef officiel de l&#039;île sans servitude à Nedam. Modrïba se tourne maintenant vers sa progression économique, et politique. Sans les entraves de Nedam l&#039;île joui enfin de son plein budget.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La mort des hauts dignitaires de Nedam suite au complot de Gifuma, entraîne dans sa chute le déclin économique de la cité palarde. En effet nedam perd des part de commerce avec le continent et modriba les récupères. En même temps modriba arrête de donner des woths a sa cité mère et grâce à son port et sa position stratégique pour le commerce, entre sud et nord, les bateaux de l&#039;île vogue au gré des vagues. Cela permet à la république mais aussi au famille marchande de s’enrichir rapidement. Les plus riches sont les Movaisoeil et Lathuile, ces dernières bâtissent leur maison par delà la rivière, du côté ouest. Les riches familles marchandes s’y installent pour s&#039;éloigner un peu du brouhaha constant du port.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suite à l&#039;émancipation de l&#039;île, les modribains n&#039;apprecient guere les nedains. Sinnean le sent bien et pour plus de sécurité il décide de mettre en place une milice ayant pour objectif de vérifier les navires marchands pour controler si il n’y a pas de famille de nedains. Si des familles sont trouvés dans les cales des bateaux ces derniers sont envoyés en mer pour les faire passer par dessus bord. Aucune famille nédaine ne sera acceptée sur les terres de la république.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25 Fridus 138 - 148 - La Loi de Transition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean étant Haut-Magistrat de la république, il sait qu’il ne désire pas finir ses jours sans avoir voyagé et sans avoir transmi sa sagesse. C’est pour cela qu’il prend la décision de nommer Magistrat l&#039;aînée des familles Lathuile (Abool) et Movaisoeil (Rida) . En les prenants sous son ailes il leur assure la direction de l&#039;île à son départ. C’est ce qu’on appelle La Loi de Transition. Pendant ces 10 année les Magistrat apprennent énormément sur la manière de diriger et sur les secret de la politique. Au départ de Sinnean, toute l&#039;île lui fait une fête pour le remercier de tout ce qu’il a apporté à l&#039;île. Suite à cette grande fête, le haut magistrat parti au grès de vague dans un gallion. Après le départ de Sinnean, les deux Magistrats gèrent très bien la ville est les modribains en sont très content. Leurs apprentissage auprès du sage Sinnean a porté ses fruits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 146 - L&#039;incendie de chantier Naval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 146 pendant la construction d’une caravelle,  une torche tomba malencontreusement dans une baril d’huile de baleine qui était là pour graisser les écrous. Cela mis le feu aux voiles qui mis le feu au bâtiment. Le chantier naval prit feu très vite avec les cordes, les tissus, l’huile et bois qui s’y trouvait. Les artisans ont dû sauter à la mer pour échapper aux flammes. Les flammes gagnèrent du terrains et se rapprochèrent dangereusement de la ville. Les habitants voyant un immense nuage de fumée se précipitèrent sur les lieux de l’incendie pour aider à atténuer le brasier. Après un combat acharnée ils finirent par sauver la ville mais le chantier naval nécessitera une restauration.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====An 146 - Construction du Temple Sud====&lt;br /&gt;
Sous les directives des Magistrats, la république de Modrïba voit que le peuple a besoin d’un lieux ou exprimer ses croyances. Il y voit là une occasion de réunir le peuple, qui venant de tout coin du vieux continent, n’est pas nécessairement unie. C’est pour cela qu’en 146 Sinnean et ses compères, Abool et Rida, décident d’ordonner la construction d’un temple sur la côte sud. Ce temple sera la pour rendre hommage aux dieux dont croient les habitants. Il n’y aura pas de croyances dominante, ce temple est un endroit de recueil ouvert à tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 153 - Rapatriement du corps de Sinnean Gifuma ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 153, une mauvaise nouvelle s&#039;abattat sur Modriba. En effet un messager arriva à l’aube le 4 Caldus an 153 sur le port de Modrïba. Il courut directement voir les deux Magistrat pour leur annoncer la mort de SinneanGifuma à Waterchurch il y a déjà 5 jours. Les deux Magistrat décidèrent d’envoyer leur plus fidèles soldats pour chercher le corps du sage. C’est le 15 Caldus 153 que Sinnean revient sur les terres de Modrïba, mais cette fois sans vie. A l’approche du corps tous les habitants s’agenouillèrent en silence. Le corps du Haut-Magistrat fut amené et entérré au centre de la grande place. Les deux Magistrat ordonnèrent immédiatement la construction de la plus belle statue en hommage à leur tuteur qui leur avait tout appris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 156 - Fortification du nord de l&#039;ile ====&lt;br /&gt;
Avec les bénéfices générés par la vente de cidre, Modïba finance la construction d&#039;une tour de garde en pierre au nord de l&#039;île. Elle aura deux objectifs; surveiller l&#039;archipel de Targswen et protéger les producteurs de cidre en cas d&#039;attaque. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 159 - Construction du Théâtre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville se gentrifie grandement et les nombreux habitants de la petite ville de Modrïba veulent se divertir. Seulement les combats de mendiants au couteau et les tabassages de chiens errants ne suffisaient plus. Les deux familles les plus riches voient en cette envie nouvelle un moyen de générer plus d&#039;argent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est à la lueur des lampes à huile de baleine que les familles Movaisoeil et Lathuile signent un accord de propriété et de cofinancement d&#039;un amphithéâtre au pied de la caserne, le Fern 27 Fridus an 159.&lt;br /&gt;
Ce lieu de culture aura pour but d&#039;émerveiller et amuser les Modribains, et de faire connaître cette ville marchande au monde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Modr%C3%AFba&amp;diff=2564</id>
		<title>Modrïba</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Modr%C3%AFba&amp;diff=2564"/>
		<updated>2026-08-12T19:29:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_modriba.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Ile de Modrïba]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1310&lt;br /&gt;
 | z                = -1240&lt;br /&gt;
 | pays             = [[République libre de Modrïba]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Modribain&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Modrïba est une ville située sur une île du même nom. A l&#039;origine construite pour la guerre, elle s&#039;est très tôt tournée vers le commerce. Grâce à sa position beaucoup de bateaux mouillent à Modïba et elle grandit vite. Enfin en l&#039;an 138 elle devient indépendante et récupère les marchés de sa ville mère Nedam. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur un plan international, la ville commence à se faire une place confortable mais l&#039;éloignement avec Waterchurch et Bhrone complique les relations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’île attire bien de familles car Modriba présente de nombreux avantages : l’ile est très bien desservie grâce à son port et son marché. De plus Modriba a su créer des accords commerciaux avec d’autres villes marchandes. Elle a d’ailleurs récupéré une partie du marché de poisson de Nedam, et a orienté notamment son marché de poisson sur la production d’huile de baleine.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre la situation géographique de l’île aide le commerce, de fait elle est placée entre l’Empire de Niflheim et les citées du sud, Shügate et Ispegrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, un dernier avantage sur la situation géographique est que le climat est plus doux qu’à Nedam, loin de la montagne froide.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
===Histoire===&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 64 : Création de Modrïba &lt;br /&gt;
* années 64-67 : Senest Modrïba Gouverneur &lt;br /&gt;
* années 67-98 : Envoie de Lothar Dreng, Gouverneur cupide &lt;br /&gt;
* 26 Mortem an 98 : Assassinat de Lothar Dreng&lt;br /&gt;
* années 107-120 : Tilde Guadalupe élu Gourverneur &lt;br /&gt;
* 6 Fridus 120 : Sinnean nommé gouverneur de Modrïba &lt;br /&gt;
* Fin 130 : construction de la Tour des Pommiers&lt;br /&gt;
* 40 fridus 128 : Rebellion des 27&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Complot de Gifuma&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Déclaration République Libre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 138 : La Loi de Transition &lt;br /&gt;
* Fridus 146 : Incendie du chantier naval&lt;br /&gt;
* 146 : Début Construction du Temple Sud &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 148 : Mise au pouvoir des Magistrats Abool Lathuile et Rida Mauvaisoeil &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 152 : Mort de Sinnean Gifuma, corps rapatrié en 153&lt;br /&gt;
* 27 fridus 159 : Construction du théâtre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 21 Demeter an 158 : Explication des Magistrats avec les consuls de Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Années 64 - 67 - Contexte de la fondation de la colonie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ombre de l’union de Targswen menace d’assombrir la tranquillité paisible de Nedam. Un des plus grands risques est que l’ile de Modriba ne soit envahie par Targswen ce qui diviserait les forces de Nedam sur deux fronts.&lt;br /&gt;
C’est pourquoi en l’an 64, il a été ordonné de construire un avant-poste sur l’ile, pour prévenir tous mouvement maritime suspect.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Senest Modriba, un grand combattant de Nedam a donc dirigé cette entreprise, accompagné de quelques familles, d’architectes et de soldats. Naturellement Senest en deveint le premier gouverneur. Malheureusement pour lui Nedam décida qu’il n’était pas assez ferme, et donc Nedam mit un autre gouverneur en place en l’an 67. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première priorité fut de construire un port pour approvisionner les frêles débuts de la colonie. On nomma la colonie Modriba en remerciement des actes du célèbre combattant. Et très vite ce petit village attira les habitants de Nedam cherchant à sortir de la précarité, car il y avait une très grande demande de main-d’œuvre pour pouvoir assurer la pérennité de l’ile. Nedam veux faire évoluer son port donc ordonne création d’un chantier naval pour créer des bateaux en vue du commerce, seulement la région de Nedam n’étant que composée de spruce, il a été décidé de le construire à Modriba car il a des bas-fonds et du chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 98 - Première fissure politique, assassinat du gouverneur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au débuts un gouverneur était envoyé par Nedam et il était envoyé quand son prédécesseur ne convenait pas aux dessins de Nedam. Peux de gouverneurs ont marqué l’histoire, excepté Lothar Dreng, un gouverneur envoyé en l’an 67. Avare et perfide, il s’est appliqué à vider les maigres caisses de l’île pour les envoyer vers Nedam. La découverte de cette trahison a entraîné un violent soulèvement du peuple, allant jusqu’à l’assassinat du cher gouverneur en place publique le Bïarn 26 Mortem an 98. Nedam a tout de suite repris Modriba en main grâce à quelques soldats, et remis par la même occasion un nouveau gouverneur. Toutefois depuis cette crise, les gouverneurs de Modriba sont d’origine de l’île, c’est donc une première fêlure politique entre Modriba et Nedam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 128 - Rébellion des 27====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Rébellion des 27]] est une crise politique majeure de la vie de la colonie. Cette période difficile a duré 27 jours et c’est soldé par un siège de la ville, qui n’aura pas duré. Grâce à cette crise, les Modrïbains prennent confiance et croient désormais à la sortie de l’emprise de Nedam sur eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Rébellion des 27 devient un symbole du rêve d’indépendance de l’île et ce Fern 67 Fridus est marqué d’une pierre blanche pour tous les habitants. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Malgré son arrestation par les Nedains, Sinnean Gifuma est autorisé à reprendre son poste de Gouverneur de Modrïba. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans la fin des années 130, Modrïba commence la construction d’une tour au nord de l&#039;île dans les vergers non loin de Targswen. Cette tour, aussi appelé la Tour aux Pommiers, a pour but de prévenir une possible invasion venant du nord. Cependant avec les événements récent (installation de l’Inquisition) la construction de la tour est mise en attente pour le développement de la ville et des secteurs économiques plus necessaire au developpement de la république. Dans un même temps, suite au marque laissées par le siège qu’a subit Modrïba lors de la Rébellion des 27, le Gouverneur  Sinnean Gifuma décide de faire construire des champs au nord de l&#039;île afin de pouvoir tenir en cas de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 138 - Complot de Gifuma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Sinnean_gifuma.png|200px|thumb|right|[[Sinnean Gifuma]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Complot de Gifuma]] permit aux Modrïbains de demander leur indépendance en plongeant leur ville mère Nedam dans une anarchie politique. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modrïba s’autogère en l’an 138 et sent que Nedam étreint son évolution. C’est donc l’heure pour l’île de s’affirmer politiquement et d’imposer son autorité. Une livraison de cinq tonneaux de cidre et du poisson a été commandé à Modrïba à l’occasion d’un grand banquet. Sinnean Gifuma en profite pour monter un complot contre Torben Neuhäuser et empoisonne la marchandise au cyanure pour attenter à la vie des hauts dignitaires de la ville. Le but de ce complot est d’assassiner Torben Neuhäuser pour pouvoir s’affranchir politiquement de Nedam. Une fois le bateau partit pour Nedam, les soldats de Modrïba ont étés armés et postés sur l’île en attendant tout mouvements. Enfin des espions ont étés envoyer a Nedam pour s’assurer de la réussite du complot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 17 Mortem an 138 -  Déclaration d’indépendance de Modrïba ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fern 17 Mortem an 138, Modrïba rompt officiellement tous liens avec Nedam. Depuis la réussite du complot, l&#039;agitation politique a permis à l&#039;île de s&#039;armer et ne redoute maintenant aucune attaque de Nedam. De plus aucunes familles provenant de Nedam ne sera accepté à compté de ce jour sur l&#039;île. La République Unique de Mordïba à été proclamée dans la Taverne de la Loutre. Sinnean Gifuma devient le premier chef officiel de l&#039;île sans servitude à Nedam. Modrïba se tourne maintenant vers sa progression économique, et politique. Sans les entraves de Nedam l&#039;île joui enfin de son plein budget.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La mort des hauts dignitaires de Nedam suite au complot de Gifuma, entraîne dans sa chute le déclin économique de la cité palarde. En effet nedam perd des part de commerce avec le continent et modriba les récupères. En même temps modriba arrête de donner des woths a sa cité mère et grâce à son port et sa position stratégique pour le commerce, entre sud et nord, les bateaux de l&#039;île vogue au gré des vagues. Cela permet à la république mais aussi au famille marchande de s’enrichir rapidement. Les plus riches sont les Movaisoeil et Lathuile, ces dernières bâtissent leur maison par delà la rivière, du côté ouest. Les riches familles marchandes s’y installent pour s&#039;éloigner un peu du brouhaha constant du port.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suite à l&#039;émancipation de l&#039;île, les modribains n&#039;apprecient guere les nedains. Sinnean le sent bien et pour plus de sécurité il décide de mettre en place une milice ayant pour objectif de vérifier les navires marchands pour controler si il n’y a pas de famille de nedains. Si des familles sont trouvés dans les cales des bateaux ces derniers sont envoyés en mer pour les faire passer par dessus bord. Aucune famille nédaine ne sera acceptée sur les terres de la république.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25 Fridus 138 - 148 - La Loi de Transition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean étant Haut-Magistrat de la république, il sait qu’il ne désire pas finir ses jours sans avoir voyagé et sans avoir transmi sa sagesse. C’est pour cela qu’il prend la décision de nommer Magistrat l&#039;aînée des familles Lathuile (Abool) et Movaisoeil (Rida) . En les prenants sous son ailes il leur assure la direction de l&#039;île à son départ. C’est ce qu’on appelle La Loi de Transition. Pendant ces 10 année les Magistrat apprennent énormément sur la manière de diriger et sur les secret de la politique. Au départ de Sinnean, toute l&#039;île lui fait une fête pour le remercier de tout ce qu’il a apporté à l&#039;île. Suite à cette grande fête, le haut magistrat parti au grès de vague dans un gallion. Après le départ de Sinnean, les deux Magistrats gèrent très bien la ville est les modribains en sont très content. Leurs apprentissage auprès du sage Sinnean a porté ses fruits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 146 - L&#039;incendie de chantier Naval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 146 pendant la construction d’une caravelle,  une torche tomba malencontreusement dans une baril d’huile de baleine qui était là pour graisser les écrous. Cela mis le feu aux voiles qui mis le feu au bâtiment. Le chantier naval prit feu très vite avec les cordes, les tissus, l’huile et bois qui s’y trouvait. Les artisans ont dû sauter à la mer pour échapper aux flammes. Les flammes gagnèrent du terrains et se rapprochèrent dangereusement de la ville. Les habitants voyant un immense nuage de fumée se précipitèrent sur les lieux de l’incendie pour aider à atténuer le brasier. Après un combat acharnée ils finirent par sauver la ville mais le chantier naval nécessitera une restauration.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====An 146 - Construction du Temple Sud====&lt;br /&gt;
Sous les directives des Magistrats, la république de Modrïba voit que le peuple a besoin d’un lieux ou exprimer ses croyances. Il y voit là une occasion de réunir le peuple, qui venant de tout coin du vieux continent, n’est pas nécessairement unie. C’est pour cela qu’en 146 Sinnean et ses compères, Abool et Rida, décident d’ordonner la construction d’un temple sur la côte sud. Ce temple sera la pour rendre hommage aux dieux dont croient les habitants. Il n’y aura pas de croyances dominante, ce temple est un endroit de recueil ouvert à tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 153 - Rapatriement du corps de Sinnean Gifuma ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 153, une mauvaise nouvelle s&#039;abattat sur Modriba. En effet un messager arriva à l’aube le 4 Caldus an 153 sur le port de Modrïba. Il courut directement voir les deux Magistrat pour leur annoncer la mort de SinneanGifuma à Waterchurch il y a déjà 5 jours. Les deux Magistrat décidèrent d’envoyer leur plus fidèles soldats pour chercher le corps du sage. C’est le 15 Caldus 153 que Sinnean revient sur les terres de Modrïba, mais cette fois sans vie. A l’approche du corps tous les habitants s’agenouillèrent en silence. Le corps du Haut-Magistrat fut amené et entérré au centre de la grande place. Les deux Magistrat ordonnèrent immédiatement la construction de la plus belle statue en hommage à leur tuteur qui leur avait tout appris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 156 - Fortification du nord de l&#039;ile ===&lt;br /&gt;
Avec les bénéfices générés par la vente de cidre, Modïba finance la construction d&#039;une tour de garde en pierre au nord de l&#039;île. Elle aura deux objectifs; surveiller l&#039;archipel de Targswen et protéger les producteurs de cidre en cas d&#039;attaque. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 159 - Construction du Théâtre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville se gentrifie grandement et les nombreux habitants de la petite ville de Modrïba veulent se divertir. Seulement les combats de mendiants au couteau et les tabassages de chiens errants ne suffisaient plus. Les deux familles les plus riches voient en cette envie nouvelle un moyen de générer plus d&#039;argent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est à la lueur des lampes à huile de baleine que les familles Movaisoeil et Lathuile signent un accord de propriété et de cofinancement d&#039;un amphithéâtre au pied de la caserne, le Fern 27 Fridus an 159.&lt;br /&gt;
Ce lieu de culture aura pour but d&#039;émerveiller et amuser les Modribains, et de faire connaître cette ville marchande au monde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Modr%C3%AFba&amp;diff=2556</id>
		<title>Modrïba</title>
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		<updated>2026-08-12T19:20:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Ajout détails demande de chantier - mise en forme des titres&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
Modrïba est une ville située sur une île du même nom. A l&#039;origine construite pour la guerre, elle s&#039;est très tôt tournée vers le commerce. Grâce à sa position beaucoup de bateaux mouillent à Modïba et elle grandit vite. Enfin en l&#039;an 138 elle devient indépendante et récupère les marchés de sa ville mère Nedam. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Sur un plan international, la ville commence à se faire une place confortable mais l&#039;éloignement avec Waterchurch et Bhrone complique les relations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’île attire bien de familles car Modriba présente de nombreux avantages : l’ile est très bien desservie grâce à son port et son marché. De plus Modriba a su créer des accords commerciaux avec d’autres villes marchandes. Elle a d’ailleurs récupéré une partie du marché de poisson de Nedam, et a orienté notamment son marché de poisson sur la production d’huile de baleine.000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En outre la situation géographique de l’île aide le commerce, de fait elle est placée entre l’Empire de Niflheim et les citées du sud, Shügate et Ispegrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, un dernier avantage sur la situation géographique est que le climat est plus doux qu’à Nedam, loin de la montagne froide.&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
===Histoire===&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
[[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 64 : Création de Modrïba &lt;br /&gt;
* années 64-67 : Senest Modrïba Gouverneur &lt;br /&gt;
* années 67-98 : Envoie de Lothar Dreng, Gouverneur cupide &lt;br /&gt;
* 26 Mortem an 98 : Assassinat de Lothar Dreng&lt;br /&gt;
* années 107-120 : Tilde Guadalupe élu Gourverneur &lt;br /&gt;
* 6 Fridus 120 : Sinnean nommé gouverneur de Modrïba &lt;br /&gt;
* Fin 130 : construction de la Tour des Pommiers&lt;br /&gt;
* 40 fridus 128 : Rebellion des 27&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Complot de Gifuma&lt;br /&gt;
* 31 caldus 138 : Déclaration République Libre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 138 : La Loi de Transition &lt;br /&gt;
* Fridus 146 : Incendie du chantier naval&lt;br /&gt;
* 146 : Début Construction du Temple Sud &lt;br /&gt;
* 25 Fridus 148 : Mise au pouvoir des Magistrats Abool Lathuile et Rida Mauvaisoeil &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 152 : Mort de Sinnean Gifuma, corps rapatrié en 153&lt;br /&gt;
* 27 fridus 159 : Construction du théâtre de Modrïba &lt;br /&gt;
* 21 Demeter an 158 : Explication des Magistrats avec les consuls de Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Années 64 - 67 - Contexte de la fondation de la colonie====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ombre de l’union de Targswen menace d’assombrir la tranquillité paisible de Nedam. Un des plus grands risques est que l’ile de Modriba ne soit envahie par Targswen ce qui diviserait les forces de Nedam sur deux fronts.&lt;br /&gt;
C’est pourquoi en l’an 64, il a été ordonné de construire un avant-poste sur l’ile, pour prévenir tous mouvement maritime suspect.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Senest Modriba, un grand combattant de Nedam a donc dirigé cette entreprise, accompagné de quelques familles, d’architectes et de soldats. Naturellement Senest en deveint le premier gouverneur. Malheureusement pour lui Nedam décida qu’il n’était pas assez ferme, et donc Nedam mit un autre gouverneur en place en l’an 67. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première priorité fut de construire un port pour approvisionner les frêles débuts de la colonie. On nomma la colonie Modriba en remerciement des actes du célèbre combattant. Et très vite ce petit village attira les habitants de Nedam cherchant à sortir de la précarité, car il y avait une très grande demande de main-d’œuvre pour pouvoir assurer la pérennité de l’ile. Nedam veux faire évoluer son port donc ordonne création d’un chantier naval pour créer des bateaux en vue du commerce, seulement la région de Nedam n’étant que composée de spruce, il a été décidé de le construire à Modriba car il a des bas-fonds et du chêne de grande qualité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 98 - Première fissure politique, assassinat du gouverneur====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au débuts un gouverneur était envoyé par Nedam et il était envoyé quand son prédécesseur ne convenait pas aux dessins de Nedam. Peux de gouverneurs ont marqué l’histoire, excepté Lothar Dreng, un gouverneur envoyé en l’an 67. Avare et perfide, il s’est appliqué à vider les maigres caisses de l’île pour les envoyer vers Nedam. La découverte de cette trahison a entraîné un violent soulèvement du peuple, allant jusqu’à l’assassinat du cher gouverneur en place publique le Bïarn 26 Mortem an 98. Nedam a tout de suite repris Modriba en main grâce à quelques soldats, et remis par la même occasion un nouveau gouverneur. Toutefois depuis cette crise, les gouverneurs de Modriba sont d’origine de l’île, c’est donc une première fêlure politique entre Modriba et Nedam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 128 - Rébellion des 27====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Rébellion des 27]] est une crise politique majeure de la vie de la colonie. Cette période difficile a duré 27 jours et c’est soldé par un siège de la ville, qui n’aura pas duré. Grâce à cette crise, les Modrïbains prennent confiance et croient désormais à la sortie de l’emprise de Nedam sur eux.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La Rébellion des 27 devient un symbole du rêve d’indépendance de l’île et ce Fern 67 Fridus est marqué d’une pierre blanche pour tous les habitants. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Malgré son arrestation par les Nedains, Sinnean Gifuma est autorisé à reprendre son poste de Gouverneur de Modrïba. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans la fin des années 130, Modrïba commence la construction d’une tour au nord de l&#039;île dans les vergers non loin de Targswen. Cette tour, aussi appelé la Tour aux Pommiers, a pour but de prévenir une possible invasion venant du nord. Cependant avec les événements récent (installation de l’Inquisition) la construction de la tour est mise en attente pour le développement de la ville et des secteurs économiques plus necessaire au developpement de la république. Dans un même temps, suite au marque laissées par le siège qu’a subit Modrïba lors de la Rébellion des 27, le Gouverneur  Sinnean Gifuma décide de faire construire des champs au nord de l&#039;île afin de pouvoir tenir en cas de siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 138 - Complot de Gifuma====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Sinnean_gifuma.png|200px|thumb|right|[[Sinnean Gifuma]]]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[Complot de Gifuma]] permit aux Modrïbains de demander leur indépendance en plongeant leur ville mère Nedam dans une anarchie politique. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Modrïba s’autogère en l’an 138 et sent que Nedam étreint son évolution. C’est donc l’heure pour l’île de s’affirmer politiquement et d’imposer son autorité. Une livraison de cinq tonneaux de cidre et du poisson a été commandé à Modrïba à l’occasion d’un grand banquet. Sinnean Gifuma en profite pour monter un complot contre Torben Neuhäuser et empoisonne la marchandise au cyanure pour attenter à la vie des hauts dignitaires de la ville. Le but de ce complot est d’assassiner Torben Neuhäuser pour pouvoir s’affranchir politiquement de Nedam. Une fois le bateau partit pour Nedam, les soldats de Modrïba ont étés armés et postés sur l’île en attendant tout mouvements. Enfin des espions ont étés envoyer a Nedam pour s’assurer de la réussite du complot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 17 Mortem an 138 -  Déclaration d’indépendance de Modrïba ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fern 17 Mortem an 138, Modrïba rompt officiellement tous liens avec Nedam. Depuis la réussite du complot, l&#039;agitation politique a permis à l&#039;île de s&#039;armer et ne redoute maintenant aucune attaque de Nedam. De plus aucunes familles provenant de Nedam ne sera accepté à compté de ce jour sur l&#039;île. La République Unique de Mordïba à été proclamée dans la Taverne de la Loutre. Sinnean Gifuma devient le premier chef officiel de l&#039;île sans servitude à Nedam. Modrïba se tourne maintenant vers sa progression économique, et politique. Sans les entraves de Nedam l&#039;île joui enfin de son plein budget.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La mort des hauts dignitaires de Nedam suite au complot de Gifuma, entraîne dans sa chute le déclin économique de la cité palarde. En effet nedam perd des part de commerce avec le continent et modriba les récupères. En même temps modriba arrête de donner des woths a sa cité mère et grâce à son port et sa position stratégique pour le commerce, entre sud et nord, les bateaux de l&#039;île vogue au gré des vagues. Cela permet à la république mais aussi au famille marchande de s’enrichir rapidement. Les plus riches sont les Movaisoeil et Lathuile, ces dernières bâtissent leur maison par delà la rivière, du côté ouest. Les riches familles marchandes s’y installent pour s&#039;éloigner un peu du brouhaha constant du port.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Suite à l&#039;émancipation de l&#039;île, les modribains n&#039;apprecient guere les nedains. Sinnean le sent bien et pour plus de sécurité il décide de mettre en place une milice ayant pour objectif de vérifier les navires marchands pour controler si il n’y a pas de famille de nedains. Si des familles sont trouvés dans les cales des bateaux ces derniers sont envoyés en mer pour les faire passer par dessus bord. Aucune famille nédaine ne sera acceptée sur les terres de la république.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 25 Fridus 138 - 148 - La Loi de Transition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinnean étant Haut-Magistrat de la république, il sait qu’il ne désire pas finir ses jours sans avoir voyagé et sans avoir transmi sa sagesse. C’est pour cela qu’il prend la décision de nommer Magistrat l&#039;aînée des familles Lathuile (Abool) et Movaisoeil (Rida) . En les prenants sous son ailes il leur assure la direction de l&#039;île à son départ. C’est ce qu’on appelle La Loi de Transition. Pendant ces 10 année les Magistrat apprennent énormément sur la manière de diriger et sur les secret de la politique. Au départ de Sinnean, toute l&#039;île lui fait une fête pour le remercier de tout ce qu’il a apporté à l&#039;île. Suite à cette grande fête, le haut magistrat parti au grès de vague dans un gallion. Après le départ de Sinnean, les deux Magistrats gèrent très bien la ville est les modribains en sont très content. Leurs apprentissage auprès du sage Sinnean a porté ses fruits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== An 146 - L&#039;incendie de chantier Naval ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 146 pendant la construction d’une caravelle,  une torche tomba malencontreusement dans une baril d’huile de baleine qui était là pour graisser les écrous. Cela mis le feu aux voiles qui mis le feu au bâtiment. Le chantier naval prit feu très vite avec les cordes, les tissus, l’huile et bois qui s’y trouvait. Les artisans ont dû sauter à la mer pour échapper aux flammes. Les flammes gagnèrent du terrains et se rapprochèrent dangereusement de la ville. Les habitants voyant un immense nuage de fumée se précipitèrent sur les lieux de l’incendie pour aider à atténuer le brasier. Après un combat acharnée ils finirent par sauver la ville mais le chantier naval nécessitera une restauration.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====An 146 - Construction du Temple Sud====&lt;br /&gt;
Sous les directives des Magistrats, la république de Modrïba voit que le peuple a besoin d’un lieux ou exprimer ses croyances. Il y voit là une occasion de réunir le peuple, qui venant de tout coin du vieux continent, n’est pas nécessairement unie. C’est pour cela qu’en 146 Sinnean et ses compères, Abool et Rida, décident d’ordonner la construction d’un temple sur la côte sud. Ce temple sera la pour rendre hommage aux dieux dont croient les habitants. Il n’y aura pas de croyances dominante, ce temple est un endroit de recueil ouvert à tous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 153 - Rapatriement du corps de Sinnean Gifuma ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 153, une mauvaise nouvelle s&#039;abattat sur Modriba. En effet un messager arriva à l’aube le 4 Caldus an 153 sur le port de Modrïba. Il courut directement voir les deux Magistrat pour leur annoncer la mort de SinneanGifuma à Waterchurch il y a déjà 5 jours. Les deux Magistrat décidèrent d’envoyer leur plus fidèles soldats pour chercher le corps du sage. C’est le 15 Caldus 153 que Sinnean revient sur les terres de Modrïba, mais cette fois sans vie. A l’approche du corps tous les habitants s’agenouillèrent en silence. Le corps du Haut-Magistrat fut amené et entérré au centre de la grande place. Les deux Magistrat ordonnèrent immédiatement la construction de la plus belle statue en hommage à leur tuteur qui leur avait tout appris. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====An 159 - Construction du Théâtre====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ville se gentrifie grandement et les nombreux habitants de la petite ville de Modrïba veulent se divertir. Seulement les combats de mendiants au couteau et les tabassages de chiens errants ne suffisaient plus. Les deux familles les plus riches voient en cette envie nouvelle un moyen de générer plus d&#039;argent.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
C&#039;est à la lueur des lampes à huile de baleine que les familles Movaisoeil et Lathuile signent un accord de propriété et de cofinancement d&#039;un amphithéâtre au pied de la caserne, le Fern 27 Fridus an 159.&lt;br /&gt;
Ce lieu de culture aura pour but d&#039;émerveiller et amuser les Modribains, et de faire connaître cette ville marchande au monde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<title>Pumpside</title>
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		<updated>2026-08-11T19:30:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_pumpside.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
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 | region           = [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
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 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
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 | pays             = [[Duché de Pumpside]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Ocrois&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Pumpside est une ville commerçante de l&#039;ouest d&#039;[[Aaradyl]]. Sa position stratégique entre la mer et [[Waterchurch]] lui a permis de se faire une place dans les marchés occidentaux. Grâce au Consulat dont elle s&#039;est dotée en l&#039;an 140, elle a annexé Siniath-Amar et a dévoilé sa force militaire. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
* 10 : création du pumpside  &lt;br /&gt;
* 10-61 : Tamien Pie colon de Bhrone Bourgmestre de Pumpside&lt;br /&gt;
* 59 Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul (siniath)&lt;br /&gt;
* 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
* 22 : Rentre ligue marchande&lt;br /&gt;
* 30 : Waterchurch paye la construction du phare &lt;br /&gt;
* 58 : Mortem 61 mort Tamien Pie&lt;br /&gt;
* 79 : Création de la Baronie de Pumpside&lt;br /&gt;
* 79 : Rediscute accords baie d&#039;asoul&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Mort de Ther’a Pie&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Ganj Pie devient baron de Pumpside&lt;br /&gt;
* 101 : Début construction du Domaine d’Exorciss     &lt;br /&gt;
* 118-155 : Reconstruction de l’Eglise &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 139 : Lossa Pie assassine Ganj Pie&lt;br /&gt;
* 7 Caldus 140 : Fondation du Consulat de Pumpside  &lt;br /&gt;
* 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Nedam&lt;br /&gt;
* 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
* 158 : Prise de Siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
* 18 Demeter an 158 : Effondrement de la bibliothèque &lt;br /&gt;
* 174-175 : La tour des armures&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
La création de Pumpside a commencé sous Tamien Pie, un jeune aventurier de Bhrone, au coeur marin. Friand de voyage Tamien Pie parti de la capitale et découvrit ce qui deviendra la région Ocrefield vers l’an -5. C’était une zone paisible, immense, baigné de nature et d’eau il croyait avoir atteint les terres divines. Il tombe directement sous le charme de ces plaines, reliefs, lacs et de cette mer. Il vécut là quelques années et compris qu’il ne fallait pas être égoïste et qu’il devait retourner à Bhrone pour parler de cette terre bénie par les dieux. A Bhrone il fit rêver les gens et beaucoup voulaient l’accompagner là-bas. C’est ce qu’ils firent à la fin de l’an 9 il prirent la route du futur Pumpside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville an 10-22===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie et ses compagnons posent la première pierre de Pumpside le 1er Caldus an 10, la petite bourgade commence à se construire auprès de l’eau. ils battirent très vite un port ce qui attira des marchands et des étrangers des régions alentours. Alors la bourgade commence vite à se faire une place dans le commerce dans cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 18 Ripper de Siniath-Amar veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath. C’est alors que Tamien Pie lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, et ils ont une offre sur le prix des pierres, en contrepartie les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque. Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet accord est désavantageux pour Pumpside et cela ne l’aidera finalement pas à progresser plus que ça.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 22 Waterchurch propose à Tamien de rentrer dans la République contre des prix et des places très avantageuses dans le marché de Waterchurch. Pour l’évolution de sa ville Tamien Pie accepte et ainsi Pumpside est vassalisée par Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 30, suite à la vassalisation de Pumpside , Waterchurch utilise le port de Pumpside pour faire venir des ressources de contrées lointaines. Cependant, le port n&#039;étant pas si bien indiqué, des bateaux se perdaient ou même sombraient suite à une collision avec la terres. Pour lutter contre ces pertes les Ocrois décident de construire un phare. Pour mener à bien cette construction, Tamien va voir les dirigeants de Waterchurch et explique ce qu’il ce passe et le manque à gagner pour la cité commerçante. Les dirigeants proposent de payer le phare de Pumpside pour lutter contre ces pertes maritimes. C’est les poches pleines de woths que rentre Tamien dans la bourgade pour payer ce phare en mortem 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L’Avènement de Ther’a Pie Mortem 61==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie était une légende vivante pour les habitants de Pumpside, à sa mort le “Darkï 58 Mortem an 61” (soit le jour 18432 IG), c’est Ther’a Pie qui reprendra la ville pour succéder à son père. Héritier légitime le fils Pie est très aimé du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Indépendance de Pumpside, an 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 79 la ville connaît un grand moment de crise à cause de la domination de Waterchurch. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet depuis Ther’a Pie la ville veut son indépendance et cela fait trop longtemps que Waterchurch profite du port de Pumpside sans payer de taxes et cela créa une vague d’indignation. &lt;br /&gt;
De plus la République Marchande de Waterchurch n’a jamais réellement prit part aux choix politiques de Pumpside donc prendre l’indépendance semble facile d’accès. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si le début de la vassalisation était égalitaire, Waterchurch impose des accès au port et cela augmenta la colère des Ocrois. Les marchands de Pumpside commencèrent alors à priver Waterchurch du port, ainsi ils avaient un poid dans les négociations. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 31 Mortem 79 les habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance.&lt;br /&gt;
Le 38 Mortem 79 un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside.&lt;br /&gt;
Le 39 Mortem  79 l&#039;accord trouvé approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Ther’a Pie. La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans la Ligue Marchande de Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Début de la baronnie Mortem 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son indépendance, Pumpside  va considérablement s’agrandir. Elle brasse beaucoup de cultures notamment grâce à son port, suite à quelques rumeurs qui se sont répandues, les habitants de Pumpside commencent à croire en un dieu : “Imalipusram” (Dieux/Coeur de la mer pour eux). Un grand bâtiment religieux sort de terre sur les hauteurs de Pumpside. Épanouis et heureux, les habitants développent leur bourgade qui commence à ressembler à une petite ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle Siniath-Amar perd de l’importance et connait une crise terrible, alors Pumpside propose de rediscuter les accords de la Baie d’Assoul qui leur était désavantageux. Les nouveaux termes étaient simples, Siniath devaient leur envoyer ⅕ de leurs récoltes de blé tous les début  mortem en contrepartie Siniath pouvait avoir accès au port contre de l’argent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pumpside va se lancer dans la construction de son fort sur l&#039;île “Kinfield” (île centrale du village).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Ther’a Pie 96===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort de Ther’a le “Darkï 23 Fridus an 96” (soit le jour 28972 IG), le peuple a mal. En effet, Ther’a était le baron le plus aimé, même plus que son père, Tamien. Car grâce à lui Pumpside a pris son indépendance. À sa mort, Ther’a a deux fils, Ganj et Lossa, seulement Ganj est reconnu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ther’a a toujours renié Lossa, un bâtard qu’il eut avec une fille de joie frivole. Il est donc impossible pour lui de lui laisser le pouvoir. Lossa veut quand même le pouvoir et essaye de le prendre par tous les moyens, il tente donc d&#039;empoisonner son frère mais se fait démasquer. Suite à cela, il se fait enfermer dans les oubliettes du fort mais dans une nuit obscure, il arrive à s&#039;échapper et depuis personne ne l’a revu. Ganj quand à lui prend le pouvoir et suit les idées de son père.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des années 110, Pumpside connaît une ère de prospérité. Dans cette grande richesse Ganj décide de rénover le temple qui commence à s’abimer depuis le temps. La rénovation coûte cher et on compte une dizaine de mort pour irriguer la tour où ce situe le clocher, en dédommagement pour les famille des victimes Ganj leur offre un tombeau à ces frais dans le cimetière Ocrois. “Ca ne les ramènera pas à la vie mais ils seront en paix” disait Ganj. Cette reconstruction dura 37 ans, de 118 à 155.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 101, un riche noble de Waterchurch nommé Exorciss fonde son domaine dans les terres d’Ocrefield. Il sera un allié des barons de Pumpside. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ganj se blesse à la chasse 43 caldus 139===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une sortie chasse au cerf dans “la forêt profonde de l’est” le baron Ganj reçoit une flèche dans l&#039;abdomen. Alors qu’il était avec certains nobles notables de Pumpside, il est directement rapatrié dans son fort, (fort de Kinfield) ou il est pris en charge par des guérisseuses qui font de leurs mieux pour le garder en vie, malgré cela le baron va mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le retour de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le retour de Lossa Pie se fit dans les années 138 - 139 sur le territoire de Pumpside, il reveint les poches pleines de woths grâce à une vie de forban qui l’a mené toutes ces années. Des rumeurs circulent dans la ville portuaire sur le fait qui voudrait finir ce qu’il avait commencé, en effet Lossa le bâtard de Ther’a Pie n’a jamais supporté que son demi-frère prenne le pouvoir. D&#039;après des paysans, il se cacherait dans les champs de canne à sucre près du grand arbre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assassinat de Ganj le 75 demeter 139 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il se cachait dans les champs de Pumpside, Lossa Pie avait terriblement envie de se venger du déshonneur qu’il avait subi des années plus tôt. Suite à une vie de vadrouille, il a acquis des connaissances que peu ont, notamment sur la faune et la flore. Dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa muni d’une dague empoisonnée grâce à une grenouille venimeuse, pénétra dans le “fort de Kinfield” et plante sa dague en plein thorax de Ganj Pie. Cela signifie la fin de la dynastie des Pie, même si les nobles de Pumpside décident de ne rien dire pour l’instant aux habitants de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 179 Indépendance vis-à-vis de Waterchurch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jour : 23805 Les Habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance Jour : 23812 Un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside, Jour : 23813 Le signé de l&#039;accord approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Aurel (Tranche_de_jambon). La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans l&#039;Alliance marchande de Waterchurch.  L&#039;objectif mentionné ici dessus permet à Pumpside d&#039;être un projet indépendant avec une région ( territoire ) bien défini pour respecter les règles des projets. Aujourd&#039;hui Pumpside devient donc un centre économique important de la région grâce à son port . En effet le port de Pumpside alimente Siniath-Amar qui en échange se porte garant de la protection de la ville en cas d&#039;envahisseur humain ou d&#039;autres origines. Cette dynamique pousse des paysans à s&#039;installer dans les prairie alentour car la terre y est fertile et la zone y semble sans danger pour de simples paysans sans défense. Il est voué à y avoir plusieurs hameaux ou villages qui pourrons s&#039;implémenter dans les prairies alentour à la juridiction de Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 140 - Le consulat de pumpside ===&lt;br /&gt;
Suite à la mort de Ganj pie dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa Pie se présente aux deux plus grands nobles de Pumpside ( Lingua Blue et Clot Erre ) les poches pleines de woths et leurs demande de s’entretenir avec ces derniers. La réunion a lieu à l’abri des soupçons dans les souterrains du fort Kinfield, le Darkï 3 Caldus an 140. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette réunion Lossa achète les nobles et propose de former un consulat pour diriger l’état. Mais quelques changements s&#039;imposent du fait qu’il n’y aura plus un seul dirigeant mais trois. Le dirigeant de la capitainerie “Lingua blue”, le grand fermier “Clot erre” qui inventa la fameuse tarte à la citrouille de Pumpside, et Lossa Pie en personne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les pouvoirs seront divisés ainsi : Le pouvoir de justice revient à “Clot erre”, le pouvoir économique revient à “Lingua blue” et le pouvoir militaire revient à “Lossa Pie”. Quelques jours après, le Fern 7 Caldus an 140, les nobles s’adressent à la foule pour annoncer la mort de leur baron Ganj et des nouvelles dispositions prises. Cependant pour ne pas éveiller les soupçons Lossa Pie se présente sous le nom d’ “Omer dalor” et dit à la foule qu’il est un marchand vagabond qui a fait fortune sur les routes d’Aaradyl. La foule ne se doute de rien et après la mort de leur baron, la foule est perdue et ne s’oppose pas au consulat. La cité état de Pumpside devient donc un consulat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin lors de la chute de Nedam après l’attentat de Gifuma, les Nédains quittent leur ville car la vie devient extrêmement dure. En face d’eux Modrïba tue ceux qui tentent de poser un pied sur leur île et donc les Nédains se retrouvent sans accroche, sans repère. Alors le Consulat de Pumpside proposa un accord aux Nédains, ce qu’on appela les Accords Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==An 141 - Le développement du Consulat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la création du consulat, des modifications s’imposent pour continuer de développer la cité-état. Des portes ont été construites pour contrôler ce qui rentre dans le territoire. La commercialisation de la pierre extraite de la carrière. (on en trouve peu dans les régions alentours) Afin de commercialiser ces pierres de bonne qualité, les commençants passent par l’idone ou même par les routes commençantes. Grâce à ces travaux et des années de commerce la cité-état est en plein essor économique. Cela attire des familles qu’il faut loger et nourrir, dans cette optique les marins augmentent et commencent à bien connaître la baie d’Assoul. Mais cependant les besoins de céréales se font ressentir pour les Hommes comme pour les bêtes. Les consuls commencent à évoquer l’idée d’une conquête de territoire afin de compenser ces manques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 143 - Vassalisation de Siniath===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très tôt le regard du Consulat se tourne vers Siniath qui regorge de céréales. Ogta Gamar alors Baronne de Siniath décide d’armer la péninsule pour empêcher que Pumpside n’attaque.  &lt;br /&gt;
Pour ce faire elle fit venir des armes depuis Waterchurch grâce à la contrebande, et depuis Modrïba par bateaux en l’an 143. Pendant deux ans elle réussit à dissimuler les passages d’armes au Consulat. En 145, Blue Lingua se rend contre de la supercherie en découvrant un tonneau remplis de dague. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nommée l’affaire des dagues, cette épisode poussa le Consulat à s’armer pour prendre la péninsule de force. Mais Siniath-Amar est toujours vassale de Bhrone, alors pour ne pas risquer d’attaque de Bhrone, le consulat replia ses troupes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les années 150, les territoires de la cité-etat commence à se faire petit pour la population. De plus, les céréales et denrées agricoles commence à devenir cher car la production est faible dans les terres de Pumpside. Les consuls voient qu’il faut s&#039;agrandir et savent que par delà la montagne de l’ouest se trouve des terres très fertiles et plane. Ils y voit là l’endroit parfait ou étendre leurs territoires pour pouvoir faire plus d’agriculture pour remédier à ces problèmes de céréales. C’est donc le Fern 47 Mortem 157 que la guerre est déclarée. L’armé de Pumpside prendra 2 jours à se déplacer jusqu&#039;à Siniath, une fois arrivé l’armée de la cité réduit en bouilli l’armée du village. Cependant après avoir vaincu le village, les consuls ont peur qu’Ogta Gamar compromette leurs plan d’exploiter les terres de la péninsule. Ils décident donc de la mettre a fond de cale dans un bateau marchand ou elle ira à l&#039;inquisition . Une fois arrivé elle sera brûlé sur un bûcher. Mais pour éviter toute révolte à Siniath les habitants ne sont pas mis au courant. Pour sceller la souveraineté du Consulat sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquel les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls.&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 158 - L&#039;effondrement de la bibliothèque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après à la prise de Siniath par pumpside, dans la nuit du Darkï 18 Demeter an 158  les habitants se réveille abasourdi par une énorme explosion. Les habitants sortent de leurs maison affolés et vont se réfugier dans le fort Kinfield. La milice de la ville explore la ville afin de trouver d&#039;où vient cette explosion. Ils découvrent que c’est un baril de poudre qui a explosé sous les arches de la bibliothèque, cette incident fragilise beaucoup la structure et l’édifice menace de s’effondrer. Quelques minutes après le passage de la milice le bâtiment s’effondre emportant avec lui tous les récits stocker dans le bâtiment. Les habitants prenne du temps à se remettre de ce drame et des soupçons se font sentir envers Modriba. En effet après l’affaire des dagues les consuls n’ont plus confiance en cette île de malheurs. Les magistrats de Modriba l’apprenne et souhaite s’expliquer, le Bïarn 21 Demeter an 158 les magistrats se déplacent à Pumpside pour discuter avec les consuls. La réunion a lieu à l’abri des regard dans le fort Kinfield, durant cette entrevue les magistrats assure au consuls qu’ils n’y sont pour rien dans cette histoire. Les consuls ont du mal a y croire mais ils n’ont pas de preuve de leurs culpabilités non plus. Suite à cela les magistrats repartent sur leur île et les consuls se réunissent pour reparler de cette entrevue. Suite a la guerre que la cité etat vient de faire pour récupérer les terres de Siniath, et le manque de preuves accusant l&#039;île de Modriba. Les consuls décident de ne rien faire contre l&#039;île. Par la suite ils apprendront que c’est une lanterne accroché sous les arches qui dans sa chute a mis le feu au poudre. Cela restera un événement très marquant pour les Ocrois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 166 - La mort de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lossa Pie meurt en 166 durant une froide nuit de fridus ( le Darkï 48 Fridus an 166 ). En effet le vieil homme de 77 ans meurt d’une vie de forban suivi d’une vie de consul. Sa vie fut plein de rebondissements, d’abord reniée par son père, Ther’a Pie, il devient forban dès ses 14 ans pour revenir prendre sa revanche sur son demi-frère des années après. En l’assasinant il prend sa place et monte un consulat. Durant ces années en tant que consul, Lossa vit une vie de débauche et coup du sort, une fille de joie lui offre un fils. Son fils a 1 an à sa mort et se nomme Archibald Pie. Suite à sa mort le consulat continue sans Lossa. En effet les descendants de Blue lingua et de Clot erre continue de diriger la cité etat car le jeune bambin d’un an ne peut factuellement pas assumer ces responsabilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 175 - La tour des armures===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situé sur les hauteurs de la cité, la tour des armures vue le jour dans les années 174-175 . Durant les 20 dernières années de commerce intensif, les marchand venue de tout les coin du continent d’Aaralyl ont ramener dans leur besace des armures inconnue dans nos régions. Pour protéger ces rares artefacts les consuls décident d’ordonner la construction d’une tour non loin de la source « nommée » . Grâce au pierre de la carrière la tour ne pris pas longtemps à être érigés. Cette tour garde les pièces d’armure et sert aussi comme tour de guet pour annoncer les éventuels envahisseurs. Une dizaine d’hommes sont désignés pour monter la garde nuit et jour afin de surveiller les joyaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Ispegrade&amp;diff=2552</id>
		<title>Ispegrade</title>
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		<updated>2026-08-11T19:20:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Ajout des dates dans les titres pour mieux s&amp;#039;y repérer&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = &lt;br /&gt;
 | légende          = &lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Comté d&#039;Ispegrade]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1320&lt;br /&gt;
 | z                = -2500&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Shügate]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Ispegradien&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = [[Aucarilisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Ispegrade est une ville à l&#039;extrémité sud-ouest du continent. Elle connu un passé glorieux en devenant la plus grande productrice de tissus du Vieux-Continent. Mais à cause de la crise d&#039;Ispegrade et de décisions politiques douteuses la ville s&#039;effondra dans une guerre civile. Jamais elle ne se releva de la crise et elle devint une petite ville portuaire oubliée. En l&#039;an 157 en fut annexée par Shügate qui accédait à une nouvelle façade maritime. &lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Timeline ====&lt;br /&gt;
[[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
* -80 : Fondation de la route des Maglas&lt;br /&gt;
* -48 : Fondation du Premier Conseil d’Ispegrade&lt;br /&gt;
* -32 : Conseil Tisserand &lt;br /&gt;
* -7 : Début du chantier du port &lt;br /&gt;
* 13 : Crise d’Ispegrade, chute de Brazi &lt;br /&gt;
* 20 : Bhrone prend Ispegrade et Trask&lt;br /&gt;
* 27 : Ligue Marchande de Waterchurch &lt;br /&gt;
* 70 : Production de tenues d’apparat &lt;br /&gt;
* 102 : Fin construction port &lt;br /&gt;
* 120 : Départ des couturiers &lt;br /&gt;
* 156 : Indépendance &lt;br /&gt;
* 157 : Shügate prend Ispegrade &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
===An -80 - Création d&#039;Ispegrade, prise du pouvoir des Maglas ===&lt;br /&gt;
D’aussi loin qu’on s’en souvienne, les premiers habitants de Ispegrade étaient tous issus du clan des Maglas. Grâce à leur cheval qu’ils étaient les seuls à avoir dans la régions à l’époque, ils avaient établis une route depuis leurs terres au sud jusqu&#039;à Shügate, et donc par extension jusqu’à Shak’Tan.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois cette route établie, ils décidèrent d’en devenir les protecteurs et d’assurer les transports de marchandises, car beaucoup de brigands rodaient dans ses bois. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour pérenniser leur entreprise ils construisirent un entrepôt et une chambre forte à Ispegrade. Les producteurs alentours venaient avec leurs biens jusqu&#039;à l&#039;entrepôt et partaient tous ensemble vers Shügate sous la protection des Maglas. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cela permettait aux paysans de voyage en sécurité et aux Maglas de garder le monopole de la route car ils étaient encore les seuls à posséder des armes et des chevaux. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ainsi pendant une trentaine d’années Ispegrade se développa tranquillement autours de Maglas qui en était les chefs. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===An -48 - Instauration du Premier Conseil d&#039;Ispegrade===&lt;br /&gt;
En l’an -48, les Maglas n’étaient plus aussi puissant qu’avant, et pour ne pas perdre la face, Eslir Maglas alors Chef, décida d’inclure au pouvoir tous les plus riches producteurs de la région et il fonda ainsi le Premier Conseil d’Ispegrade. Il gardait ainsi le pouvoir même si il n’en était plus légitime. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Leur ancienne politique élitiste fut abolie et le Conseil se tourna pleinement vers la production de lin de chanvre et de blé qui poussaient extrêmement bien dans la région. Avec le chanvre et le lin ils tissèrent des draps, des habits des kilomètres de tissus de grande qualité. Avec le blé ils élevèrent des moutons pour la laine. &lt;br /&gt;
Avec les immenses fonds des Maglas, le Conseil acheta tous les moutons des bergers pour ne former qu’un seul cheptel ovin. Celui-ci faisait déjà plusieurs milliers de têtes vers l’an -40. Et très tôt la ville comptait plus d’ateliers de tissage que de maisons. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===An -32 - Assassinat des Maglas, fondation du Conseil Tisserand===&lt;br /&gt;
Ispegrade devenait petit à petit la ville la plus attractive du continent pour les paysans qui n’avaient plus aucun espoir dans les grandes autres villes comme Shügate, Waterchurch ou Shak’Tan. &lt;br /&gt;
Sa réputation maintenant faite, le Conseil décida d&#039;exclure Eslir Maglas qui restait l’incarnation des politiques dépassées.Il fut assassiné chez lui avec sa famille par des brigands. Le Conseil jura qu’il n’avait pas commandité ce meurtre.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jour d’après, le 25 Fridus -32 les anciens membres du Premier Conseil d’Ispegrade fondèrent le Conseil Tisserand. Il était composé des quatre plus grand marchand de la ville. Ce sont la famille des Yeommis, qui sont les plus grands producteurs de tissus de lin. Les Vicaroy qui sont les plus grands propriétaires terriens. Les Revenius qui sont les responsables du cheptel ovin et bovin. Et enfin les Baremon, les plus important de tous qui sont les plus grands marchands, ce sont eux qui vendent les tissus dans les autres villes. &lt;br /&gt;
(Yeommis, Vicaroy, Revenius et Baremon)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La faiblesse et quelque part l’avantage du Conseil est d’avoir toujours acheté toutes les entreprises qui se créaient à Ispegrade. L’avantage était qu’ils faisaient de grands bénéfices, mais si le Conseil devenait instable, cela causerait la chute de la ville. Il y avait donc beaucoup de tension dans le Conseil Tisserand. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour plus de compétitivité le Conseil Tisserand ordonne la construction d’un port qui desservira toutes les villes du monde, le projet titanesque engloutira toutes les économies du Conseil mais la ville est stable donc le chantier est lancé en l’an -7.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En vers l’an 0 la ville, elle recouvre toute la presqu’île d’Ispegrade et les habitants commencent même à s’installer dans les marais. L’architecture et simple et surtout tout est fait en bois, aucun carrière n’est assez proche pour bâtir la ville. Les maisons d’importance sont réparties autour de la place centrale. Comme la ville est composée majoritairement de gens très pauvre, elle n’est pas vraiment belle et agréable. toutes les maisons sont petites, presque des cabanes, parfois plusieurs familles sont séparés par des simples draps sous la même bâtisse. Mais Ispegrade est alors la plus grande productrice de tissu du vieux-continent. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===An 13 - Grande crise d&#039;Ispegrade===&lt;br /&gt;
Après la Crise d’Ispegrade en l’an 13 la ville est ruinée, la construction du port lancé quelques années plus tôt est abandonné. Les quatre grandes familles du Conseil Tisserand ont été assassinés et les trois quarts des habitants ont quittés la ville vers Waterchurch ou Shügate. Les habitants sont voués à leur perte, mais Arthur Bhrone arrive et calme la situation en mettant les tisserands Asgaliens à la tête de la région et de Trask. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La première directive donnée était de raser tous les décombres pour rebâtir la ville sur des bases stables et saine. Cela pris quelques années mais la ville était propre vers l’an 20. La ville ne comptait plus que quelques 150 habitants et pour la première fois depuis la crise elle commençait à produire de nouveau du tissu. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 27 Ispegrade rentre dans la ligue Marchande de Waterchurch et par la même adopte le woth en temps que monnaie officielle. Malgré ce nouveau souffle la ville décroît toujours à cause de son éloignement et les gens partent vers des nouvelles villes plus attrayantes comme Pumpside ou Waterchurch. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ispegrade devient donc une ville de dernier plans, les cartes sont redistribuées dans la région et une possible évolution devient difficile. Toutefois Ispegrade redevient une ville de tisserand même si l’image des tissus d’Ispegrade s’est détérioré. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==An 70 - Politique des Tissus d&#039;Apparat==&lt;br /&gt;
En l’an 70, la ville est surpassée et pour assurer sa place toute l’industrie d’Ispegrade ne s’est plus tournée vers la production de masse de tissu comme dans le passé, mais sur la production de tissu précieux et donc vers la production de velour de chanvre et de coton. Ils firent venir les meilleurs joailliers du vieux continent pour habiller leurs robes et costumes de bijoux. Pour plus de prestige les tenues étaient brodées au fil d’or. Tout était fait pour que les riches bourgeois et nobles du Vieux-Continent se tourne de nouveau vers Ispegrade. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette entreprise risquée porta ses fruits quelques dizaines d’années, ce qui fut bénéfique pour la ville. Les Asgaliens qui étaient toujours au pouvoir purent finir de bâtir le port et un chantier naval. La ville se dota de bâtiment de pierre et deveint une ville moderne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais dans le début des années 120 les tenues d’Ispegrade étaient dépassées. La mode n’était plus au velour. Les grands couturiers quittèrent la ville pour des villes plus grandes où ils pourraient mieux vivre, avec eux ils amenèrent leurs apprentis et il ne restait que les tisserands à Ispegrade. La ville tourna définitivement le dos à la production de tissus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le port deveint le centre économique. Grâce à la pêche et à l’élevage les habitants se portaient bien. Grâce aussi à la Ligue Marchande. Mais Ispegrade redevenait une ville oubliée du reste du continent. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===An 156-157 - Shügate annexe Ispegrade et Trask===&lt;br /&gt;
En l’an 156 Bhrone perd contre Queledryn-Dhal ce qui entraînera la chute de la dynastie des Bhrone. Ispegrade voit que cette ville lointaine dont elle est vassale ne lui apporte plus rien. Et donc suite à une décision commune des Hauts dignitaires de la ville, Ispegrade quitta la Séduchie en l’an 156. Elle devient donc une ville indépendante, comme elle l’avait toujours été. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 157 Shügate déclare la guerre à Ispegrade pour son emplacement stratégique sur les mers. Et la même année Shügate récupère tout le Comté d’Ispegrade par la force. &lt;br /&gt;
Des pêcheurs n’acceptent pas leur nouvelle vassalisation et quittent Ipsegrade pour fonder leur propre villes plus au sud. Ainsi apparaît Kokedig en l’an 163.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Kervegant&amp;diff=2551</id>
		<title>Kervegant</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Kervegant&amp;diff=2551"/>
		<updated>2026-08-11T19:02:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : correction du début de l&amp;#039;histoire selon la demande de chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_kervegant.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Forêt de Koadlord]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -330&lt;br /&gt;
 | z                = 1280&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Koadlord]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Kerveguois&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Kervegant est une ville indépendante du sud-ouest du Vieux Continent. Elle fut d’abord centrée sur sa carrière de pierre, mais grâce à sa place dans la Ligue Marchande de Waterchurch elle à su se diversifier, autant dans l’agriculture que dans l’artisanat. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La politique est assurée par les Sept Clans à l’origine de la citée, et seul les hommes des clans élisent leur nouveau chef lorsque l’ancien quitte ses fonctions ou meurt. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin sous Kervegant se cache une immense faille pleine de vie, avec un écosystème fragile. C’est pourquoi il est caché de tous. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les Septs Clans sont les Servra, Lord, Menez, Grignan, Pennanec&#039;h, Le Gouff et les Kouarc&#039;h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
------&lt;br /&gt;
====Timeline ====&lt;br /&gt;
[[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
* 74 Fridus an 59 : Création de Kervegant autour de la carrière&lt;br /&gt;
* an 59 : Kervegant entre dans la Ligue Marchande et adopte le Woth&lt;br /&gt;
* 34 Fridus an 89: mort Thomas Lord&lt;br /&gt;
* Darkï 28 Demeter an 89 : Tille Servra nommé Chef des Clans&lt;br /&gt;
* an 107 : Kervegant devient indépendant&lt;br /&gt;
* an 120 : Découverte de la faille souterraine &lt;br /&gt;
* 8 Caldus an 141 : mort de Tille Servra &lt;br /&gt;
* 9 Fridus an 143 : début construction du fort de Kergroadez (fin en 156)&lt;br /&gt;
* Fern 67 Caldus an 147:  assassinat de Menez Grignan &lt;br /&gt;
* Darkï 73 Caldus an 147 : élection de jean Lord.&lt;br /&gt;
* Caldus 167 : Création et dissolution de l’Alliance d’Adaaris &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Depuis toujours des clans vivent dans la forêt de Koadlord. Ils n’ont jamais essayé de se regrouper et chacun des sept clans vivaient paisiblement chacun dans leur partie des bois.&lt;br /&gt;
Seulement vers la fin des années 50 la pérennité des clans était comprise, ils avaient beaucoup trop chassé et la forêt entière était vide de gibier. Tous avaient collectés du gibier en abondance sans se soucier des prélèvements des autres et les animaux finirent par n&#039;être plus assez nombreux pour nourrir la population. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Heureusement pour eux, la même année, Shügate finnaça des expéditions pour trouver un carrière afin de construire un château. Et ils trouvèrent un endroit propice, en plein milieu de la Forêt de Koadlord. &lt;br /&gt;
Pour ne pas se mettre les autochtones l’Arkhal de Shügate proposa de leur donner un travail : il finançait la construction de la carrière, et en échange les pierres extraites seront envoyés à Shügate à bas coût. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les sept clans se regroupèrent pour exploiter la mine. Pour vivre ils s’installèrent un peu plus au sud de la carrière. Kervegant apparue en l’an 59.&lt;br /&gt;
Pour diriger leur village, les Clans décidèrent que le chef sera élu à vie, et lorsqu’il mourra une nouvelle élection aura lieu. Le premier Chef de Kervegant élu est Thomas Lord. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Naturellement Kervegant est une vassale de Shügate même si cette dernière ne s’en préoccupe pas vraiment. Et donc Kervegant entre aussi dans la Ligue Marchande de Waterchurch en l’an 59. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Thomas Lord mourut le 34 Fridus 89. Quelques jours plus tard, le 28 Demeter Tille Servra est nommé chef par les clans à l&#039;âge de 30 ans.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Indépendance de Kervegant (an 59) ===&lt;br /&gt;
En l’an 102 Shügate finit la construction de son château et donc les commandes de pierre taillées se sont stoppées. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cela fait 40 ans que Kervegant est dans la Ligue Marchande et  donc elle à su créer des relations avec Waterchurch et les autres villes de la Ligue. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin Shügate n’a jamais vraiment pris part aux décisions politiques de Kervegant et les habitants n’ont jamais ressentis une réelle unité avec Shügate.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 107, Kervegant demande son indépendance, et elle est accordée sans complication par Shügate. Ainsi Kervegant devient une ville libre du vieux continent, et dans la Ligue Marchande. &lt;br /&gt;
Quand elle obtient son indépendance, Kervegant ne change pas de système politique, seul les titres changent. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Découverte faille souterraine (an 120) ===&lt;br /&gt;
La ville se fortifie beaucoup et la première ceinture de muraille est en rénovation. Cela demande beaucoup de pierre et la carrière est en pleine activité.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mais lors de l’extraction des blocs ils tombèrent sur une rivière souterraine et une lumière jaune s’échappait des mystérieuses pierres. L&#039;eau y étant abondante ainsi que la lumière, un écosystème entier s’était créé. &lt;br /&gt;
Le conseil des Clans se rappela de la fragilité des écosystème, puisqu’ils avaient tués le gibier de leur forêt 60 ans auparavant. Alors pour garder ce trésor ils scellèrent l’entrée pour que personne ne puisse y accéder.&lt;br /&gt;
Cette faille est cachée à tous, et à Kervegant seuls les chefs de chaques Clans en connaissent l&#039;existence. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Élection de Menez Grignan (an 147)===&lt;br /&gt;
Le 8 Caldus 141 Tille Servra meurt à l&#039;âge de 82 ans . une conseil des 7 famille a lieu. Menez Grignan(fils de la famille de marchands la plus riche de Kervegant) âgé de 35ans est choisie pour diriger kervegant.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Fort de Kergroadez (an 143)===&lt;br /&gt;
Deux ans plus tard en 143, Menez Grignan ordonna la construction d’une forteresse dans le bute de renforcer militairement et économiquement le village de Kervegant.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
La construction du fort pris 12 ans et il fut finit en l’an 156.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Assassinat de Menez (an 147)===&lt;br /&gt;
Le 67 Caldus 147, Menez Grignant est assassiné par Gwendal Servra le petit fils de Tille Servra. Il le poignarda en pleine rue, et il fut arrêté immédiatement.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En fait Gwendal avait toujours cru que Menez avait empoisonné son grand-père pour récupérer sa place. Il s&#039;avère que Gwendal était aliéné et paranoïaque, il avait une très grande admiration pour son grand-père qui l’avait élevé depuis le terrible accident de charrette où Gwendal perdit ses parents. Tille Servra (le grand-père) était bel et bien mort empoisonné, mais pas par Grignant, par son propre petit fils qui avait malencontreusement confondu du sel et du trioxyde d&#039;arsenic en lui préparant des bonnes tranches de jambon fumées. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quelques jours plus tard, le 73 Caldus an 147 Jean Lord devient le plus jeune Chef de Kervegant à l&#039;âge de 20 ans après l&#039;assemblé des 7 familles.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Alliance d’Adaaris (an 167)===&lt;br /&gt;
Le 67 Caldus 167, après une invitation et une nuit de discussions par Thrindar Târag à Queledryn, l’Alliance d’Adaaris est procclamée.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cette alliance était une alliance militaire, permettant un contrôle des mers du sud. Mais la crise politique ayant lieu à Queledryn fait chuter Thrindar et toute sa dynastie. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le Roi de Queledryn : Gomrik Târag dissout l’Alliance d’Adaaris et elle disparut aussi vite qu’elle apparut. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Portail:Accueil&amp;diff=2549</id>
		<title>Portail:Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Portail:Accueil&amp;diff=2549"/>
		<updated>2026-08-11T18:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Ajout de Kaer-Tirion dans la liste des villes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
{{Cadre portail&lt;br /&gt;
|contenu =&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;~ Les portails thématiques ~&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span&amp;gt;&amp;lt;b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
*  [[#tit-1|Géographie]]&lt;br /&gt;
*  [[#tit-2|Géopolitique &amp;amp; Histoire]]&lt;br /&gt;
*  [[#tit-3|Sciences]]&lt;br /&gt;
*  [[#tit-4|Culture &amp;amp; Spiritualités]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
=== Continents ===&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Aaradyl]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
=== Régions civilisées ===&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Archipel de Targswen]]&lt;br /&gt;
* [[Bassin du Bordure]]&lt;br /&gt;
* [[Bocages de Crescentie]]&lt;br /&gt;
* [[Comté d&#039;Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Contrée de Cyrathel]]&lt;br /&gt;
* [[Contrées désertiques de Shak&#039;tal]]&lt;br /&gt;
* [[Coteaux du Lointain]]&lt;br /&gt;
* [[Forêt de Baltik]]&lt;br /&gt;
* [[Forêt de Koadlord]]&lt;br /&gt;
* [[Forêt de Rikaï]]&lt;br /&gt;
* [[Ile de Modriba]]&lt;br /&gt;
* [[Ile de Rukusuri]]&lt;br /&gt;
* [[Marche de Fahran]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Abilene]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Adaaris]]&lt;br /&gt;
* [[Plaines de l&#039;Idone]]&lt;br /&gt;
* [[Plateau de Farfaran]]&lt;br /&gt;
* [[Péninsule d&#039;Amar]]&lt;br /&gt;
* [[Région d&#039;Akodonie]]&lt;br /&gt;
* [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
* [[Terres de Sedlych]]&lt;br /&gt;
* [[Territoire d&#039;Agondie]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée de Gabilbarük]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée de Kurya]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Régions sauvages ===&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Grande forêt de Maliknoktek]]&lt;br /&gt;
* [[Kißen Rättgàn]]&lt;br /&gt;
* [[La chaotique Regin&#039;da]]&lt;br /&gt;
* [[La tourmente Rekin&#039;da]]&lt;br /&gt;
* [[Massif des Diablerets]]&lt;br /&gt;
* [[Morgnïak]]&lt;br /&gt;
* [[Müßen]]&lt;br /&gt;
* [[Ordalinen]]&lt;br /&gt;
* [[Plaines glacées du Niflheim]]&lt;br /&gt;
* [[Terres lointaines de Font&#039;auch]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée de la Raskare]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée du Neringim]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reliefs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Mont Günvardhal]]&lt;br /&gt;
* [[Chaîne des Cournoîts]]&lt;br /&gt;
* [[Chaîne du Krest]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hydrographie ===&lt;br /&gt;
==== Fleuves ====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Bordure]]&lt;br /&gt;
* [[Denabe]]&lt;br /&gt;
* [[Idone]]&lt;br /&gt;
* [[Makla]]&lt;br /&gt;
* [[Tanil]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lacs ====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Lac Arborin]]&lt;br /&gt;
* [[Lac Fantâche]]&lt;br /&gt;
* [[Lac Lenn-Prieg]]&lt;br /&gt;
* [[Lac de Moncler]]&lt;br /&gt;
* [[Lac Myrdor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mers &amp;amp; Océans ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Baie d&#039;Assoul]]&lt;br /&gt;
* [[La Corne Bleue]]&lt;br /&gt;
* [[Mer Pourpre]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Abilene]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Adaaris]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Albart]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Dorafell]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Glace]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Kerléo]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Narluire]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Saijo]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Valéras]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Vellahn]]&lt;br /&gt;
* [[Océan Myrnésis]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Villes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Accalmie]]&lt;br /&gt;
* [[Araok]]&lt;br /&gt;
* [[Ash&#039;Katal]]&lt;br /&gt;
* [[Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Bhül]]&lt;br /&gt;
* [[Caorheim]]&lt;br /&gt;
* [[Crescentia]]&lt;br /&gt;
* [[Enim]]&lt;br /&gt;
* [[Fährt]]&lt;br /&gt;
* [[Fiord]]&lt;br /&gt;
* [[Gönd]]&lt;br /&gt;
* [[Gramelec]]&lt;br /&gt;
* [[Huel-Vor]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kaer-Tirion]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;br /&gt;
* [[Kokedig]]&lt;br /&gt;
* [[Makrecht]]&lt;br /&gt;
* [[Modrïba]]&lt;br /&gt;
* [[Mörksijd]]&lt;br /&gt;
* [[Nanko]]&lt;br /&gt;
* [[Ornate]]&lt;br /&gt;
* [[Ourgòn]]&lt;br /&gt;
* [[O&#039;yodo]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Queledryn-Dhal]]&lt;br /&gt;
* [[Shak&#039;Tan]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Vergarom]]&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points d&#039;intérêts et ruines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Bleuniek]]&lt;br /&gt;
* [[Farangar]]&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Chapitre de la Quête]]&lt;br /&gt;
* [[Comté de Siniarie]]&lt;br /&gt;
* [[Contrebande de Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Coteaux du Lointain]]&lt;br /&gt;
* [[Duché d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Koadlord]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Modrïba]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Queledryn]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Shak&#039;tali]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Séduchie]]&lt;br /&gt;
* [[Duché des Valdiares]]&lt;br /&gt;
* [[Empire Raskari]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Inquisition]]&lt;br /&gt;
* [[La Voile Grise]]&lt;br /&gt;
* [[Royaume d&#039;Accalmie]]&lt;br /&gt;
* [[République de Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Triade de Lazhertaer]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ères ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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===== Organisations =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Alliance des Mak-Gram]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Événements =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Migration des hommes des temps anciens]]&lt;br /&gt;
* [[Première guerre d&#039;Andolia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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===== Personnalités =====&lt;br /&gt;
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* [[Agtor Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Arthur Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Baron de Zafkiel]]&lt;br /&gt;
* [[El Piratski Kralj]]&lt;br /&gt;
* [[Gloin le Marchand]]&lt;br /&gt;
* [[Gomrik Târag]]&lt;br /&gt;
* [[Jean de Fiord]]&lt;br /&gt;
* [[Lanistas Maküs]]&lt;br /&gt;
* [[Saaloen]]&lt;br /&gt;
* [[Sinnean Gifuma]]&lt;br /&gt;
* [[Ulric Brüfijn]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===== Organisations =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Empire de Käßen]]&lt;br /&gt;
* [[Entente]]&lt;br /&gt;
* [[Ligue Défensive de l&#039;Est]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Événements =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Bataille des portails de Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Bataille des portails du château de Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Bataille des Îles]]&lt;br /&gt;
* [[Crise d&#039;Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Première guerre de l&#039;Inquisition]]&lt;br /&gt;
* [[Conquête de la Forêt de Baltik par Shugate]]&lt;br /&gt;
* [[Guerre du Dernier Roi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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=== Zoologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Urluk vagabond]]&lt;br /&gt;
* [[Barristof à pointes]]&lt;br /&gt;
* [[Urvak écailleux]]&lt;br /&gt;
* [[Siren des profondeurs]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botanique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Alphabet Ordalyn]]&lt;br /&gt;
* [[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
* [[Woth]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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=== Littérature ===&lt;br /&gt;
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* [[Toerisme]]&lt;br /&gt;
* [[Loin de Gunvardhal]]&lt;br /&gt;
* [[La Foi Guerrière]]&lt;br /&gt;
* [[Recueil de contemplation sur la nature]]&lt;br /&gt;
* [[Contes de Niflheim]]&lt;br /&gt;
* [[Premier Sarme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiritualité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Panthéon Primordial]]&lt;br /&gt;
* [[Aucarilisme]]&lt;br /&gt;
* [[Bhrazzalhy]]&lt;br /&gt;
* [[Cervidisme]]&lt;br /&gt;
* [[Enadisme]]&lt;br /&gt;
* [[Marinisme]]&lt;br /&gt;
* [[Radradisme]]&lt;br /&gt;
* [[Targanisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Langues]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Portail:Accueil&amp;diff=2547</id>
		<title>Portail:Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Portail:Accueil&amp;diff=2547"/>
		<updated>2026-08-11T18:43:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : ajout de Vergarom dans la liste des villes&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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* [[Archipel de Targswen]]&lt;br /&gt;
* [[Bassin du Bordure]]&lt;br /&gt;
* [[Bocages de Crescentie]]&lt;br /&gt;
* [[Comté d&#039;Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Contrée de Cyrathel]]&lt;br /&gt;
* [[Contrées désertiques de Shak&#039;tal]]&lt;br /&gt;
* [[Coteaux du Lointain]]&lt;br /&gt;
* [[Forêt de Baltik]]&lt;br /&gt;
* [[Forêt de Koadlord]]&lt;br /&gt;
* [[Forêt de Rikaï]]&lt;br /&gt;
* [[Ile de Modriba]]&lt;br /&gt;
* [[Ile de Rukusuri]]&lt;br /&gt;
* [[Marche de Fahran]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Abilene]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Adaaris]]&lt;br /&gt;
* [[Plaines de l&#039;Idone]]&lt;br /&gt;
* [[Plateau de Farfaran]]&lt;br /&gt;
* [[Péninsule d&#039;Amar]]&lt;br /&gt;
* [[Région d&#039;Akodonie]]&lt;br /&gt;
* [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
* [[Terres de Sedlych]]&lt;br /&gt;
* [[Territoire d&#039;Agondie]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée de Gabilbarük]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée de Kurya]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Régions sauvages ===&lt;br /&gt;
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* [[Grande forêt de Maliknoktek]]&lt;br /&gt;
* [[Kißen Rättgàn]]&lt;br /&gt;
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* [[La tourmente Rekin&#039;da]]&lt;br /&gt;
* [[Massif des Diablerets]]&lt;br /&gt;
* [[Morgnïak]]&lt;br /&gt;
* [[Müßen]]&lt;br /&gt;
* [[Ordalinen]]&lt;br /&gt;
* [[Plaines glacées du Niflheim]]&lt;br /&gt;
* [[Terres lointaines de Font&#039;auch]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée de la Raskare]]&lt;br /&gt;
* [[Vallée du Neringim]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reliefs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Mont Günvardhal]]&lt;br /&gt;
* [[Chaîne des Cournoîts]]&lt;br /&gt;
* [[Chaîne du Krest]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hydrographie ===&lt;br /&gt;
==== Fleuves ====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Bordure]]&lt;br /&gt;
* [[Denabe]]&lt;br /&gt;
* [[Idone]]&lt;br /&gt;
* [[Makla]]&lt;br /&gt;
* [[Tanil]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lacs ====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Lac Arborin]]&lt;br /&gt;
* [[Lac Fantâche]]&lt;br /&gt;
* [[Lac Lenn-Prieg]]&lt;br /&gt;
* [[Lac de Moncler]]&lt;br /&gt;
* [[Lac Myrdor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mers &amp;amp; Océans ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Baie d&#039;Assoul]]&lt;br /&gt;
* [[La Corne Bleue]]&lt;br /&gt;
* [[Mer Pourpre]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Abilene]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Adaaris]]&lt;br /&gt;
* [[Mer d&#039;Albart]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Dorafell]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Glace]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Kerléo]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Narluire]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Saijo]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Valéras]]&lt;br /&gt;
* [[Mer de Vellahn]]&lt;br /&gt;
* [[Océan Myrnésis]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Villes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Accalmie]]&lt;br /&gt;
* [[Araok]]&lt;br /&gt;
* [[Ash&#039;Katal]]&lt;br /&gt;
* [[Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Bhül]]&lt;br /&gt;
* [[Caorheim]]&lt;br /&gt;
* [[Crescentia]]&lt;br /&gt;
* [[Enim]]&lt;br /&gt;
* [[Fährt]]&lt;br /&gt;
* [[Fiord]]&lt;br /&gt;
* [[Gönd]]&lt;br /&gt;
* [[Gramelec]]&lt;br /&gt;
* [[Huel-Vor]]&lt;br /&gt;
* [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Kervegant]]&lt;br /&gt;
* [[Kokedig]]&lt;br /&gt;
* [[Makrecht]]&lt;br /&gt;
* [[Modrïba]]&lt;br /&gt;
* [[Mörksijd]]&lt;br /&gt;
* [[Nanko]]&lt;br /&gt;
* [[Ornate]]&lt;br /&gt;
* [[Ourgòn]]&lt;br /&gt;
* [[O&#039;yodo]]&lt;br /&gt;
* [[Pumpside]]&lt;br /&gt;
* [[Queledryn-Dhal]]&lt;br /&gt;
* [[Shak&#039;Tan]]&lt;br /&gt;
* [[Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Siniath]]&lt;br /&gt;
* [[Trask]]&lt;br /&gt;
* [[Vergarom]]&lt;br /&gt;
* [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Points d&#039;intérêts et ruines ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Arcadia]]&lt;br /&gt;
* [[Bleuniek]]&lt;br /&gt;
* [[Farangar]]&lt;br /&gt;
* [[Käßen]]&lt;br /&gt;
* [[Laby]]&lt;br /&gt;
* [[Lychtgart]]&lt;br /&gt;
* [[Misselia]]&lt;br /&gt;
* [[Naphön]]&lt;br /&gt;
* [[Nedam]]&lt;br /&gt;
* [[Pitkälle]]&lt;br /&gt;
* [[Wheood]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;tit-2&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cadre portail&lt;br /&gt;
|banner = TIT-hist.png&lt;br /&gt;
|contenu =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisations ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Chapitre de la Quête]]&lt;br /&gt;
* [[Comté de Siniarie]]&lt;br /&gt;
* [[Contrebande de Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Coteaux du Lointain]]&lt;br /&gt;
* [[Duché d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Koadlord]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Modrïba]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Queledryn]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Shak&#039;tali]]&lt;br /&gt;
* [[Duché de Shügate]]&lt;br /&gt;
* [[Séduchie]]&lt;br /&gt;
* [[Duché des Valdiares]]&lt;br /&gt;
* [[Empire Raskari]]&lt;br /&gt;
* [[L&#039;Inquisition]]&lt;br /&gt;
* [[La Voile Grise]]&lt;br /&gt;
* [[Royaume d&#039;Accalmie]]&lt;br /&gt;
* [[République de Waterchurch]]&lt;br /&gt;
* [[Triade de Lazhertaer]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ères ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width:400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;[[Temps anciens|Temps Anciens (-500 -  0)]]&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Organisations =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Alliance des Mak-Gram]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Événements =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Migration des hommes des temps anciens]]&lt;br /&gt;
* [[Première guerre d&#039;Andolia]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width:400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;[[Première Ère|Première Ère (0 - 194)]]&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
===== Personnalités =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Agtor Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Arthur Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Baron de Zafkiel]]&lt;br /&gt;
* [[El Piratski Kralj]]&lt;br /&gt;
* [[Gloin le Marchand]]&lt;br /&gt;
* [[Gomrik Târag]]&lt;br /&gt;
* [[Jean de Fiord]]&lt;br /&gt;
* [[Lanistas Maküs]]&lt;br /&gt;
* [[Saaloen]]&lt;br /&gt;
* [[Sinnean Gifuma]]&lt;br /&gt;
* [[Ulric Brüfijn]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
===== Organisations =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Empire de Käßen]]&lt;br /&gt;
* [[Entente]]&lt;br /&gt;
* [[Ligue Défensive de l&#039;Est]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Événements =====&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Bataille des portails de Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Bataille des portails du château de Bhrone]]&lt;br /&gt;
* [[Bataille des Îles]]&lt;br /&gt;
* [[Crise d&#039;Ispegrade]]&lt;br /&gt;
* [[Première guerre de l&#039;Inquisition]]&lt;br /&gt;
* [[Conquête de la Forêt de Baltik par Shugate]]&lt;br /&gt;
* [[Guerre du Dernier Roi]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;toccolours mw-collapsible&amp;quot; style=&amp;quot;width:400px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;font-weight:bold;line-height:1.6;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;[[Deuxième Ère|Deuxième Ère (194 - Aujourd&#039;hui)]]&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;mw-collapsible-content&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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* [[Rākṣasagrønns]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zoologie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Marssoin des marais]]&lt;br /&gt;
* [[Urluk vagabond]]&lt;br /&gt;
* [[Barristof à pointes]]&lt;br /&gt;
* [[Urvak écailleux]]&lt;br /&gt;
* [[Siren des profondeurs]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botanique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Inventions ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Alphabet Ordalyn]]&lt;br /&gt;
* [[Calendrier Norverg]]&lt;br /&gt;
* [[Woth]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div id=&amp;quot;tit-4&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{Cadre portail&lt;br /&gt;
|banner = TIT-culture.png&lt;br /&gt;
|contenu =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Littérature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Toerisme]]&lt;br /&gt;
* [[Loin de Gunvardhal]]&lt;br /&gt;
* [[La Foi Guerrière]]&lt;br /&gt;
* [[Recueil de contemplation sur la nature]]&lt;br /&gt;
* [[Contes de Niflheim]]&lt;br /&gt;
* [[Premier Sarme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Spiritualité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* [[Panthéon Primordial]]&lt;br /&gt;
* [[Aucarilisme]]&lt;br /&gt;
* [[Bhrazzalhy]]&lt;br /&gt;
* [[Cervidisme]]&lt;br /&gt;
* [[Enadisme]]&lt;br /&gt;
* [[Marinisme]]&lt;br /&gt;
* [[Radradisme]]&lt;br /&gt;
* [[Targanisme]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Langues]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{liste éléments|&lt;br /&gt;
* 1&lt;br /&gt;
* 2&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Vergarom&amp;diff=2544</id>
		<title>Vergarom</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Vergarom&amp;diff=2544"/>
		<updated>2026-08-11T18:35:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Ajout des infos du chantier du fortin de Kibil-Nâla&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===An 127 - Génèse du village ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de l&#039;exode forcée, orchestrée par le roi [[Gomrik Târag]] au sein de [[Queledryn-Dhal]] en l’an 127, des familles réputées “impures” fuirent la mine pour espérer trouver une meilleure vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de Logail, Droïm voit en ces exilés une opportunité d&#039;extension de son domaine. Il offre alors des terres au nord de son village aux impurs en espérant qu’ils puissent lui apporter bénéfice dans le futur. Il ne les accepta pas pour autant dans son village pour ne pas perdre les faveurs du roi mais leur proposa de fournir les matériaux à la construction du village en échange de services futurs. Il comptait bien sur ce moyen de pression pour asseoir sa domination sur les nouveaux arrivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant des taxes importantes demandées par le roi pour fournir l’effort de guerre furent différemment traitées entre les habitants de Logail et les nouveaux venus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De part la situation géographique de Vergarom, le roi prit au sérieux l’installation de ces impurs car ils sont d’un côté, les habitants de son royaume les plus respectables hormis les queledrains, et donc il doit les aider ; d’un autre côté il vient de les bannir et donc ceux-ci pourraient essayer de lui nuire. Ceux-ci se retrouvèrent donc à payer moins de taxes que Logail. Cette différence de traitement engendra de nombreux différends entre les deux groupes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La situation n&#039;évolua pas comme Droïm l’avait espéré. Les exilés se démarquèrent de plus en plus de Logail et finirent par donner un nouveau nom à leur village, Vergarom, plus ou moins dirigé par leur doyen: Gruris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très vite ils tirèrent parti de la richesse du sol de la région pour développer l&#039;agriculture. Ils devinrent rapidement premiers fournisseurs de céréales de Queledryn, en passant devant Corenciel. Après la guerre, ils purent vendre leurs productions à Färht et Bhrone. La grande route leur permis d&#039;échanger avec les voyageurs qui passent par là.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour assurer son assise sur le territoire, le roi envoya des missionnaires dès le début de la construction pour maintenir et ancrer le [[Cervidisme]] et le [[Toerisme]] en Gundusbad.&lt;br /&gt;
===An 143 - Création d&#039;un temple à la gloire d&#039;Ilma ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 143 le Mim-Mahal Frebrak finance un temple dans le village. Le temple a été construit à Vergarom car, même si les exilés ont un sang impur, ils sont à moitié queledrains contrairement aux hommes de Logail. De plus, ce temple sera le premier temple extérieur de la mine, au plus proche de [[Bhrone]] et du centre du monde connu. Ils bâtirent le temple à la gloire d&#039;Ilma, roi des eaux et des rivières en espérant une abondance d&#039;eau par ces temps déjà bien troublés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 195 - Fortifications au nord de la ville ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La muraille au nord de Gabilbarük est enfin achevée après trois ans de travaux. Mais le Roi Fanrok fait construire un fortin  baptisé &amp;quot;Kibil-nâla&amp;quot; pour y loger une garnison qui assurera la sécurité et la douane sur la route. La construction d&#039;une telle muraille et bientôt d&#039;un fortin, à ramené des artisans queledrains, mais aussi des habitants des alentours qui se sont installés dans le village de Vergarom.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=2543</id>
		<title>Pumpside</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Pumpside&amp;diff=2543"/>
		<updated>2026-08-11T18:10:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : ajout des infos du chantier&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/City&lt;br /&gt;
 | nom              = {{PAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image            = Vue_pano_pumpside.png&lt;br /&gt;
 | légende          = {{PAGENAME}} vers l&#039;an 212&lt;br /&gt;
 | type_formation   = &lt;br /&gt;
 | date_formation   = &lt;br /&gt;
 | region           = [[Terres d&#039;Ocrefield]]&lt;br /&gt;
 | fleuve           = &lt;br /&gt;
 | geo_extra        = &lt;br /&gt;
 | x                = -1630&lt;br /&gt;
 | z                = 140&lt;br /&gt;
 | pays             = [[Duché de Pumpside]]&lt;br /&gt;
 | type_dirigeant   = &lt;br /&gt;
 | dirigeant        = &lt;br /&gt;
 | gentile          = Ocrois&lt;br /&gt;
 | pop              = &lt;br /&gt;
 | culture          = &lt;br /&gt;
 | religion         = &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
Pumpside est une ville commerçante de l&#039;ouest d&#039;[[Aaradyl]]. Sa position stratégique entre la mer et [[Waterchurch]] lui a permis de se faire une place dans les marchés occidentaux. Grâce au Consulat dont elle s&#039;est dotée en l&#039;an 140, elle a annexé Siniath-Amar et a dévoilé sa force militaire. &lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Timeline====&lt;br /&gt;
* 10 : création du pumpside  &lt;br /&gt;
* 10-61 : Tamien Pie colon de Bhrone Bourgmestre de Pumpside&lt;br /&gt;
* 59 Mortem an 18 : Accords de la baie d’Assoul (siniath)&lt;br /&gt;
* 22 : Pumpside vassalisée par Waterchurch&lt;br /&gt;
* 22 : Rentre ligue marchande&lt;br /&gt;
* 30 : Waterchurch paye la construction du phare &lt;br /&gt;
* 58 : Mortem 61 mort Tamien Pie&lt;br /&gt;
* 79 : Création de la Baronie de Pumpside&lt;br /&gt;
* 79 : Rediscute accords baie d&#039;asoul&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Mort de Ther’a Pie&lt;br /&gt;
* 23 Fridus 96 : Ganj Pie devient baron de Pumpside&lt;br /&gt;
* 101 : Début construction du Domaine d’Exorciss     &lt;br /&gt;
* 118-155 : Reconstruction de l’Eglise &lt;br /&gt;
* 75 Demeter 139 : Lossa Pie assassine Ganj Pie&lt;br /&gt;
* 7 Caldus 140 : Fondation du Consulat de Pumpside  &lt;br /&gt;
* 19 Fridus 140 : Les Accords Damnés avec Nedam&lt;br /&gt;
* 143-145 : L’Affaire des dagues &lt;br /&gt;
* 158 : Prise de Siniath par Pumpside&lt;br /&gt;
* 18 Demeter an 158 : Effondrement de la bibliothèque &lt;br /&gt;
* 174-175 : La tour des armures&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
====Histoire====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La création de Pumpside a commencé sous Tamien Pie, un jeune aventurier de Bhrone, au coeur marin. Friand de voyage Tamien Pie parti de la capitale et découvrit ce qui deviendra la région Ocrefield vers l’an -5. C’était une zone paisible, immense, baigné de nature et d’eau il croyait avoir atteint les terres divines. Il tombe directement sous le charme de ces plaines, reliefs, lacs et de cette mer. Il vécut là quelques années et compris qu’il ne fallait pas être égoïste et qu’il devait retourner à Bhrone pour parler de cette terre bénie par les dieux. A Bhrone il fit rêver les gens et beaucoup voulaient l’accompagner là-bas. C’est ce qu’ils firent à la fin de l’an 9 il prirent la route du futur Pumpside.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Genèse de la ville an 10-22===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie et ses compagnons posent la première pierre de Pumpside le 1er Caldus an 10, la petite bourgade commence à se construire auprès de l’eau. ils battirent très vite un port ce qui attira des marchands et des étrangers des régions alentours. Alors la bourgade commence vite à se faire une place dans le commerce dans cette région. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 18 Ripper de Siniath-Amar veut acheter de la pierre à la carrière de Pumpside pour construire des murs autour de Siniath. C’est alors que Tamien Pie lui propose un accord : Les Siniariens auront accès au port de Pumpside sans frais, et ils ont une offre sur le prix des pierres, en contrepartie les Ocrois pourront aller se réfugier dans les futures murailles de Siniath-Amar en cas d’attaque. Nommés les Accords de la Baie d’Assoul, ils sont signés le 59 Mortem 18 à Siniath. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cet accord est désavantageux pour Pumpside et cela ne l’aidera finalement pas à progresser plus que ça.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 22 Waterchurch propose à Tamien de rentrer dans la République contre des prix et des places très avantageuses dans le marché de Waterchurch. Pour l’évolution de sa ville Tamien Pie accepte et ainsi Pumpside est vassalisée par Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 30, suite à la vassalisation de Pumpside , Waterchurch utilise le port de Pumpside pour faire venir des ressources de contrées lointaines. Cependant, le port n&#039;étant pas si bien indiqué, des bateaux se perdaient ou même sombraient suite à une collision avec la terres. Pour lutter contre ces pertes les Ocrois décident de construire un phare. Pour mener à bien cette construction, Tamien va voir les dirigeants de Waterchurch et explique ce qu’il ce passe et le manque à gagner pour la cité commerçante. Les dirigeants proposent de payer le phare de Pumpside pour lutter contre ces pertes maritimes. C’est les poches pleines de woths que rentre Tamien dans la bourgade pour payer ce phare en mortem 30.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L’Avènement de Ther’a Pie Mortem 61==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tamien Pie était une légende vivante pour les habitants de Pumpside, à sa mort le “Darkï 58 Mortem an 61” (soit le jour 18432 IG), c’est Ther’a Pie qui reprendra la ville pour succéder à son père. Héritier légitime le fils Pie est très aimé du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Indépendance de Pumpside, an 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l’an 79 la ville connaît un grand moment de crise à cause de la domination de Waterchurch. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En effet depuis Ther’a Pie la ville veut son indépendance et cela fait trop longtemps que Waterchurch profite du port de Pumpside sans payer de taxes et cela créa une vague d’indignation. &lt;br /&gt;
De plus la République Marchande de Waterchurch n’a jamais réellement prit part aux choix politiques de Pumpside donc prendre l’indépendance semble facile d’accès. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Même si le début de la vassalisation était égalitaire, Waterchurch impose des accès au port et cela augmenta la colère des Ocrois. Les marchands de Pumpside commencèrent alors à priver Waterchurch du port, ainsi ils avaient un poid dans les négociations. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le 31 Mortem 79 les habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance.&lt;br /&gt;
Le 38 Mortem 79 un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside.&lt;br /&gt;
Le 39 Mortem  79 l&#039;accord trouvé approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Ther’a Pie. La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans la Ligue Marchande de Waterchurch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Début de la baronnie Mortem 79===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à son indépendance, Pumpside  va considérablement s’agrandir. Elle brasse beaucoup de cultures notamment grâce à son port, suite à quelques rumeurs qui se sont répandues, les habitants de Pumpside commencent à croire en un dieu : “Imalipusram” (Dieux/Coeur de la mer pour eux). Un grand bâtiment religieux sort de terre sur les hauteurs de Pumpside. Épanouis et heureux, les habitants développent leur bourgade qui commence à ressembler à une petite ville. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En parallèle Siniath-Amar perd de l’importance et connait une crise terrible, alors Pumpside propose de rediscuter les accords de la Baie d’Assoul qui leur était désavantageux. Les nouveaux termes étaient simples, Siniath devaient leur envoyer ⅕ de leurs récoltes de blé tous les début  mortem en contrepartie Siniath pouvait avoir accès au port contre de l’argent. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pumpside va se lancer dans la construction de son fort sur l&#039;île “Kinfield” (île centrale du village).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La mort de Ther’a Pie 96===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort de Ther’a le “Darkï 23 Fridus an 96” (soit le jour 28972 IG), le peuple a mal. En effet, Ther’a était le baron le plus aimé, même plus que son père, Tamien. Car grâce à lui Pumpside a pris son indépendance. À sa mort, Ther’a a deux fils, Ganj et Lossa, seulement Ganj est reconnu. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ther’a a toujours renié Lossa, un bâtard qu’il eut avec une fille de joie frivole. Il est donc impossible pour lui de lui laisser le pouvoir. Lossa veut quand même le pouvoir et essaye de le prendre par tous les moyens, il tente donc d&#039;empoisonner son frère mais se fait démasquer. Suite à cela, il se fait enfermer dans les oubliettes du fort mais dans une nuit obscure, il arrive à s&#039;échapper et depuis personne ne l’a revu. Ganj quand à lui prend le pouvoir et suit les idées de son père.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin des années 110, Pumpside connaît une ère de prospérité. Dans cette grande richesse Ganj décide de rénover le temple qui commence à s’abimer depuis le temps. La rénovation coûte cher et on compte une dizaine de mort pour irriguer la tour où ce situe le clocher, en dédommagement pour les famille des victimes Ganj leur offre un tombeau à ces frais dans le cimetière Ocrois. “Ca ne les ramènera pas à la vie mais ils seront en paix” disait Ganj. Cette reconstruction dura 37 ans, de 118 à 155.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
En l’an 101, un riche noble de Waterchurch nommé Exorciss fonde son domaine dans les terres d’Ocrefield. Il sera un allié des barons de Pumpside. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ganj se blesse à la chasse 43 caldus 139===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors d’une sortie chasse au cerf dans “la forêt profonde de l’est” le baron Ganj reçoit une flèche dans l&#039;abdomen. Alors qu’il était avec certains nobles notables de Pumpside, il est directement rapatrié dans son fort, (fort de Kinfield) ou il est pris en charge par des guérisseuses qui font de leurs mieux pour le garder en vie, malgré cela le baron va mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le retour de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le retour de Lossa Pie se fit dans les années 138 - 139 sur le territoire de Pumpside, il reveint les poches pleines de woths grâce à une vie de forban qui l’a mené toutes ces années. Des rumeurs circulent dans la ville portuaire sur le fait qui voudrait finir ce qu’il avait commencé, en effet Lossa le bâtard de Ther’a Pie n’a jamais supporté que son demi-frère prenne le pouvoir. D&#039;après des paysans, il se cacherait dans les champs de canne à sucre près du grand arbre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Assassinat de Ganj le 75 demeter 139 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors qu’il se cachait dans les champs de Pumpside, Lossa Pie avait terriblement envie de se venger du déshonneur qu’il avait subi des années plus tôt. Suite à une vie de vadrouille, il a acquis des connaissances que peu ont, notamment sur la faune et la flore. Dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa muni d’une dague empoisonnée grâce à une grenouille venimeuse, pénétra dans le “fort de Kinfield” et plante sa dague en plein thorax de Ganj Pie. Cela signifie la fin de la dynastie des Pie, même si les nobles de Pumpside décident de ne rien dire pour l’instant aux habitants de la région.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 179 Indépendance vis-à-vis de Waterchurch ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jour : 23805 Les Habitants sortent dans les rues pour acclamer leur indépendance Jour : 23812 Un accord est trouvé entre Waterchurch et Pumpside, Jour : 23813 Le signé de l&#039;accord approuve un dirigeant à Pumpside, le Baron Aurel (Tranche_de_jambon). La petite bourgade trouve son indépendance mais reste dans l&#039;Alliance marchande de Waterchurch.  L&#039;objectif mentionné ici dessus permet à Pumpside d&#039;être un projet indépendant avec une région ( territoire ) bien défini pour respecter les règles des projets. Aujourd&#039;hui Pumpside devient donc un centre économique important de la région grâce à son port . En effet le port de Pumpside alimente Siniath-Amar qui en échange se porte garant de la protection de la ville en cas d&#039;envahisseur humain ou d&#039;autres origines. Cette dynamique pousse des paysans à s&#039;installer dans les prairie alentour car la terre y est fertile et la zone y semble sans danger pour de simples paysans sans défense. Il est voué à y avoir plusieurs hameaux ou villages qui pourrons s&#039;implémenter dans les prairies alentour à la juridiction de Pumpside&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 140 - Le consulat de pumpside ===&lt;br /&gt;
Suite à la mort de Ganj pie dans la nuit du Bölti 75 Demeter an 139, Lossa Pie se présente aux deux plus grands nobles de Pumpside ( Lingua Blue et Clot Erre ) les poches pleines de woths et leurs demande de s’entretenir avec ces derniers. La réunion a lieu à l’abri des soupçons dans les souterrains du fort Kinfield, le Darkï 3 Caldus an 140. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Durant cette réunion Lossa achète les nobles et propose de former un consulat pour diriger l’état. Mais quelques changements s&#039;imposent du fait qu’il n’y aura plus un seul dirigeant mais trois. Le dirigeant de la capitainerie “Lingua blue”, le grand fermier “Clot erre” qui inventa la fameuse tarte à la citrouille de Pumpside, et Lossa Pie en personne. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les pouvoirs seront divisés ainsi : Le pouvoir de justice revient à “Clot erre”, le pouvoir économique revient à “Lingua blue” et le pouvoir militaire revient à “Lossa Pie”. Quelques jours après, le Fern 7 Caldus an 140, les nobles s’adressent à la foule pour annoncer la mort de leur baron Ganj et des nouvelles dispositions prises. Cependant pour ne pas éveiller les soupçons Lossa Pie se présente sous le nom d’ “Omer dalor” et dit à la foule qu’il est un marchand vagabond qui a fait fortune sur les routes d’Aaradyl. La foule ne se doute de rien et après la mort de leur baron, la foule est perdue et ne s’oppose pas au consulat. La cité état de Pumpside devient donc un consulat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Enfin lors de la chute de Nedam après l’attentat de Gifuma, les Nédains quittent leur ville car la vie devient extrêmement dure. En face d’eux Modrïba tue ceux qui tentent de poser un pied sur leur île et donc les Nédains se retrouvent sans accroche, sans repère. Alors le Consulat de Pumpside proposa un accord aux Nédains, ce qu’on appela les Accords Damnés. Tous les Nédains perdus sont accueillis en terre d’Ocrefield, en contrepartie ils seront obligés de rejoindre l’armée de Pumpside pour défendre le Consulat. Beaucoup de Nédains désorientés rejoignirent l’armée, environs une cinquantaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==An 141 - Le développement du Consulat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la création du consulat, des modifications s’imposent pour continuer de développer la cité-état. Des portes ont été construites pour contrôler ce qui rentre dans le territoire. La commercialisation de la pierre extraite de la carrière. (on en trouve peu dans les régions alentours) Afin de commercialiser ces pierres de bonne qualité, les commençants passent par l’idone ou même par les routes commençantes. Grâce à ces travaux et des années de commerce la cité-état est en plein essor économique. Cela attire des familles qu’il faut loger et nourrir, dans cette optique les marins augmentent et commencent à bien connaître la baie d’Assoul. Mais cependant les besoins de céréales se font ressentir pour les Hommes comme pour les bêtes. Les consuls commencent à évoquer l’idée d’une conquête de territoire afin de compenser ces manques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 143 - Vassalisation de Siniath===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Très tôt le regard du Consulat se tourne vers Siniath qui regorge de céréales. Ogta Gamar alors Baronne de Siniath décide d’armer la péninsule pour empêcher que Pumpside n’attaque.  &lt;br /&gt;
Pour ce faire elle fit venir des armes depuis Waterchurch grâce à la contrebande, et depuis Modrïba par bateaux en l’an 143. Pendant deux ans elle réussit à dissimuler les passages d’armes au Consulat. En 145, Blue Lingua se rend contre de la supercherie en découvrant un tonneau remplis de dague. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nommée l’affaire des dagues, cette épisode poussa le Consulat à s’armer pour prendre la péninsule de force. Mais Siniath-Amar est toujours vassale de Bhrone, alors pour ne pas risquer d’attaque de Bhrone, le consulat replia ses troupes.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dans les années 150, les territoires de la cité-etat commence à se faire petit pour la population. De plus, les céréales et denrées agricoles commence à devenir cher car la production est faible dans les terres de Pumpside. Les consuls voient qu’il faut s&#039;agrandir et savent que par delà la montagne de l’ouest se trouve des terres très fertiles et plane. Ils y voit là l’endroit parfait ou étendre leurs territoires pour pouvoir faire plus d’agriculture pour remédier à ces problèmes de céréales. C’est donc le Fern 47 Mortem 157 que la guerre est déclarée. L’armé de Pumpside prendra 2 jours à se déplacer jusqu&#039;à Siniath, une fois arrivé l’armée de la cité réduit en bouilli l’armée du village. Cependant après avoir vaincu le village, les consuls ont peur qu’Ogta Gamar compromette leurs plan d’exploiter les terres de la péninsule. Ils décident donc de la mettre a fond de cale dans un bateau marchand ou elle ira à l&#039;inquisition . Une fois arrivé elle sera brûlé sur un bûcher. Mais pour éviter toute révolte à Siniath les habitants ne sont pas mis au courant. Pour sceller la souveraineté du Consulat sur les terres de Siniath, Le Consulat organisa une grande Assemblée au cours duquel les trois Consuls donnèrent trois grands discours. Notamment celui de Clot Erre ou il prit la parole et explique que ce que veut le consulat c’est simplement des grandes récoltes, les plus riches récoltes jamais faites de ce côté du continent !&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Pour s’assurer du respect des livraisons, c’est Clot Hure le fils de Clot Erre qui fut nommé gouverneur de La Péninsule par les Consuls.&lt;br /&gt;
Pour motiver la production de blé, Clot Erre promet d’offrir des maisons à Pumpside aux plus gros producteurs terriens. Ils auraient un meilleur accès au marché de la ville portuaire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 158 - L&#039;effondrement de la bibliothèque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après à la prise de Siniath par pumpside, dans la nuit du Darkï 18 Demeter an 158  les habitants se réveille abasourdi par une énorme explosion. Les habitants sortent de leurs maison affolés et vont se réfugier dans le fort Kinfield. La milice de la ville explore la ville afin de trouver d&#039;où vient cette explosion. Ils découvrent que c’est un baril de poudre qui a explosé sous les arches de la bibliothèque, cette incident fragilise beaucoup la structure et l’édifice menace de s’effondrer. Quelques minutes après le passage de la milice le bâtiment s’effondre emportant avec lui tous les récits stocker dans le bâtiment. Les habitants prenne du temps à se remettre de ce drame et des soupçons se font sentir envers Modriba. En effet après l’affaire des dagues les consuls n’ont plus confiance en cette île de malheurs. Les magistrats de Modriba l’apprenne et souhaite s’expliquer, le Bïarn 21 Demeter an 158 les magistrats se déplacent à Pumpside pour discuter avec les consuls. La réunion a lieu à l’abri des regard dans le fort Kinfield, durant cette entrevue les magistrats assure au consuls qu’ils n’y sont pour rien dans cette histoire. Les consuls ont du mal a y croire mais ils n’ont pas de preuve de leurs culpabilités non plus. Suite à cela les magistrats repartent sur leur île et les consuls se réunissent pour reparler de cette entrevue. Suite a la guerre que la cité etat vient de faire pour récupérer les terres de Siniath, et le manque de preuves accusant l&#039;île de Modriba. Les consuls décident de ne rien faire contre l&#039;île. Par la suite ils apprendront que c’est une lanterne accroché sous les arches qui dans sa chute a mis le feu au poudre. Cela restera un événement très marquant pour les Ocrois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== An 166 - La mort de Lossa Pie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lossa Pie meurt en 166 durant une froide nuit de fridus ( le Darkï 48 Fridus an 166 ). En effet le vieil homme de 77 ans meurt d’une vie de forban suivi d’une vie de consul. Sa vie fut plein de rebondissements, d’abord reniée par son père, Ther’a Pie, il devient forban dès ses 14 ans pour revenir prendre sa revanche sur son demi-frère des années après. En l’assasinant il prend sa place et monte un consulat. Durant ces années en tant que consul, Lossa vit une vie de débauche et coup du sort, une fille de joie lui offre un fils. Son fils a 1 an à sa mort et se nomme Archibald Pie. Suite à sa mort le consulat continue sans Lossa. En effet les descendants de Blue lingua et de Clot erre continue de diriger la cité etat car le jeune bambin d’un an ne peut factuellement pas assumer ces responsabilités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===An 175 - La tour des armures===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Situé sur les hauteurs de la cité, la tour des armures vue le jour dans les années 174-175 . Durant les 20 dernières années de commerce intensif, les marchand venue de tout les coin du continent d’Aaralyl ont ramener dans leur besace des armures inconnue dans nos régions. Pour protéger ces rares artefacts les consuls décident d’ordonner la construction d’une tour non loin de la source « nommée » . Grâce au pierre de la carrière la tour ne pris pas longtemps à être érigés. Cette tour garde les pièces d’armure et sert aussi comme tour de guet pour annoncer les éventuels envahisseurs. Une dizaine d’hommes sont désignés pour monter la garde nuit et jour afin de surveiller les joyaux.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2467</id>
		<title>Grotte du Corbeau</title>
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		<updated>2025-08-11T14:34:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Historique */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grotte du Corbeau est située dans le nord de la région d&#039;[[Ordalinen]], dans la [[Forêt du Corbeau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
=== Colonisation (-105 - -104) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an -105, [[Mangul]] développe le commerce de poissons à [[Nedam]]. L&#039;[[Arkhal]] de [[Nedam]], impressionné par les succès de Mangul, le mandate pour une exploration de la péninsule abritant la [[Forêt du Corbeau]]. L&#039;idée est de prospecter les ressources de la péninsule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mangul prend la tête de la cogue &amp;quot;Le Corbeau&amp;quot; et pose pied sur la péninsule en Demeter de l&#039;an -98. Le navire donnera son nom à la forêt. Immédiatement, un village de fortune est installé dans la crique est, et quelques personnes commencent à sillonner la forêt et à la cartographier, dont Mangul en personne. A la fin de Caldus, la grotte (appelée également &amp;quot;Grotte du Corbeau&amp;quot;) est découverte à l&#039;ouest. Il s&#039;avère que celle-ci regorge de minerais de cuivre. &lt;br /&gt;
Décelant un potentiel économique a cette grotte, les aventuriers vont commencer à exploiter les dépôts cuivreux de la grotte. Mangul retourne à Nedam en mortem pour annoncer la nouvelle à l&#039;Arkhal, et en profite pour remplir la cogue de vivres, détais, de chaines et poulies pour soutenir les aventuriers et démarrer l&#039;exploitation minière. Au retour, le navire est pris dans une tempête et fait naufrage sur l&#039;île de [[Modrïba]]. Mangul survit mais mettra plusieurs mois avant de retourner à Nedam.&lt;br /&gt;
Cet événement met un coup de frein à l&#039;expédition du corbeau. Plusieurs aventuriers décèdent sur la péninsule, et la plupart vont tenter de la quitter, soit par route terrestre, soit en se fabriquant des radeaux de fortune. A la mi-fridus, la péninsule est déjà totalement désertée.&lt;br /&gt;
Une deuxième expédition fu montée l&#039;année d&#039;après en l&#039;an -104 et celle-ci fut un succès. L&#039;établissement sur la péninsule et l&#039;exploitation pu enfin débuter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ouverture à peine plus large qu&#039;un humain permet d&#039;entrer dans la grotte. Une fois passé, il est possible de décemdre dans la mine par un boyau assez large. Un système de poulies et d&#039;échafaudages permet de remonter les minéraux extrait à la surface. Ce système demande beaucoup d’hommes avec la profondeur à atteindre et toutes ces ressources qu&#039;il faut remonter à la force des bras. Pour ne pas arranger les choses, les parois de la mine sont très friables et fragiles.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux semaines d’exploitation, le dernier échafaudage au fond de la mine s&#039;effondra sous un éboulis, emportant avec lui un des mineurs. A la suite de ce drame, les mineurs refusèrent de travailler dans ces conditions sans une augmentation considérable de leur paye. Mangul ne pouvait pas se permettre de payer plus cher ses mineurs pour les inciter à reprendre le travail. N&#039;étant pas rentable et trop peu sure, l’exploitation fut abandonnée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En demeter -104, l&#039;attention de l&#039;Arkhal se détourne de la péninsule. Ne faisant plus confiance à Mangul suite à ses échecs répétés, il tentera par la suite de nouer un accord commercial avec Gönd pour son approvisionnement en cuivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Occupation récente ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la [[grande peste de l&#039;an 186|Grande Peste]] et à la désorganisation des sociétés dans l&#039;ouest du continent, la région est de nouveau fréquentée par des bandits. Parmi eux, beaucoup sont des anciens mineurs. Ils avaient laissés leurs vies derrière eux pour venir travailler dans cette mine. L’arrêt brutal de l’exploitation avant même de percevoir leur première solde en ruina bon nombre et certain d’entre eux se tournèrent dans le braconnage et le banditisme pour tenter de retrouver un peu d’argent et recommencer une nouvelle vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installations sont restées, car trop cher à démonter et déplacer. Il est aujourd&#039;hui possible de descendre dans cette mine pour y extraire quelques minerais de cuivre à la fois, celui-ci étant encore présent en grande quantité au fond de la mine. Ce repaire et cependant bien connu des bandits (souvent des anciens mineurs) qui s&#039;approvisionnent ici malgré les risques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2466</id>
		<title>Grotte du Corbeau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2466"/>
		<updated>2025-08-11T13:54:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Occupation récente (à partir de 186) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grotte du Corbeau est située dans le nord de la région d&#039;[[Ordalinen]], dans la [[Forêt du Corbeau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
=== Colonisation (-105 - -104) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an -105, [[Mangul]] développe le commerce de poissons à [[Nedam]]. L&#039;[[Arkhal]] de [[Nedam]], impressionné par les succès de Mangul, le mandate pour une exploration de la péninsule abritant la [[Forêt du Corbeau]]. L&#039;idée est de prospecter les ressources de la péninsule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mangul prend la tête de la cogue &amp;quot;Le Corbeau&amp;quot; et pose pied sur la péninsule en Demeter de l&#039;an -98. Le navire donnera son nom à la forêt. Immédiatement, un village de fortune est installé dans la crique est, et quelques personnes commencent à sillonner la forêt et à la cartographier, dont Mangul en personne. A la fin de Caldus, la grotte (appelée également &amp;quot;Grotte du Corbeau&amp;quot;) est découverte à l&#039;ouest. Il s&#039;avère que celle-ci regorge de minerais de cuivre. &lt;br /&gt;
Décelant un potentiel économique a cette grotte, les aventuriers vont commencer à exploiter les dépôts cuivreux de la grotte. Mangul retourne à Nedam en mortem pour annoncer la nouvelle à l&#039;Arkhal, et en profite pour remplir la cogue de vivres, détais, de chaines et poulies pour soutenir les aventuriers et démarrer l&#039;exploitation minière. Au retour, le navire est pris dans une tempête et fait naufrage sur l&#039;île de [[Modrïba]]. Mangul survit mais mettra plusieurs mois avant de retourner à Nedam.&lt;br /&gt;
Cet événement met un coup de frein à l&#039;expédition du corbeau. Plusieurs aventuriers décèdent sur la péninsule, et la plupart vont tenter de la quitter, soit par route terrestre, soit en se fabriquant des radeaux de fortune. A la mi-fridus, la péninsule est déjà totalement désertée.&lt;br /&gt;
Une deuxième expédition fu montée l&#039;année d&#039;après en l&#039;an -104 et celle-ci fut un succès. L&#039;établissement sur la péninsule et l&#039;exploitation pu enfin débuter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ouverture à peine plus large qu&#039;un humain permet d&#039;entrer dans la grotte. Une fois passé, il est possible de décemdre dans la mine par un boyau assez large. Un système de poulies et d&#039;échafaudages permettais de remonter les minéraux extrait à la surface. Ce système demandait beaucoup d’hommes avec la profondeur à atteindre et toutes ces ressources qu&#039;il fallait remonter à la force des bras. Pour ne pas arranger les choses, les parois de la mine étaient très friables et fragiles.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux semaines d’exploitation, le dernier échafaudage au fond de la mine s&#039;effondra sous un éboulis, emportant avec lui un des mineurs. A la suite de ce drame, les mineurs refusèrent de travailler dans ces conditions sans une augmentation considérable de leur paye. Mangul ne pouvait pas se permettre de payer plus cher ses mineurs pour les inciter à reprendre le travail. N&#039;étant pas rentable et trop peu sure, l’exploitation fut abandonnée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En demeter -104, l&#039;attention de l&#039;Arkhal se détourne de la péninsule. Ne faisant plus confiance à Mangul suite à ses échecs répétés, il tentera par la suite de nouer un accord commercial avec Gönd pour son approvisionnement en cuivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Occupation récente ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la [[grande peste de l&#039;an 186|Grande Peste]] et à la désorganisation des sociétés dans l&#039;ouest du continent, la région est de nouveau fréquentée par des bandits. Parmi eux, beaucoup sont des anciens mineurs. Ils avaient laissés leurs vies derrière eux pour venir travailler dans cette mine. L’arrêt brutal de l’exploitation avant même de percevoir leur première solde en ruina bon nombre et certain d’entre eux se tournèrent dans le braconnage et le banditisme pour tenter de retrouver un peu d’argent et recommencer une nouvelle vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installations sont restées, car trop cher à démonter et déplacer. Il est aujourd&#039;hui possible de descendre dans cette mine pour y extraire quelques minerais de cuivre à la fois, celui-ci étant encore présent en grande quantité au fond de la mine. Ce repaire et cependant bien connu des bandits (souvent des anciens mineurs) qui s&#039;approvisionnent ici malgré les risques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2465</id>
		<title>Grotte du Corbeau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2465"/>
		<updated>2025-08-11T13:54:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Nedam (-105 - -97) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grotte du Corbeau est située dans le nord de la région d&#039;[[Ordalinen]], dans la [[Forêt du Corbeau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
=== Colonisation (-105 - -104) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an -105, [[Mangul]] développe le commerce de poissons à [[Nedam]]. L&#039;[[Arkhal]] de [[Nedam]], impressionné par les succès de Mangul, le mandate pour une exploration de la péninsule abritant la [[Forêt du Corbeau]]. L&#039;idée est de prospecter les ressources de la péninsule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mangul prend la tête de la cogue &amp;quot;Le Corbeau&amp;quot; et pose pied sur la péninsule en Demeter de l&#039;an -98. Le navire donnera son nom à la forêt. Immédiatement, un village de fortune est installé dans la crique est, et quelques personnes commencent à sillonner la forêt et à la cartographier, dont Mangul en personne. A la fin de Caldus, la grotte (appelée également &amp;quot;Grotte du Corbeau&amp;quot;) est découverte à l&#039;ouest. Il s&#039;avère que celle-ci regorge de minerais de cuivre. &lt;br /&gt;
Décelant un potentiel économique a cette grotte, les aventuriers vont commencer à exploiter les dépôts cuivreux de la grotte. Mangul retourne à Nedam en mortem pour annoncer la nouvelle à l&#039;Arkhal, et en profite pour remplir la cogue de vivres, détais, de chaines et poulies pour soutenir les aventuriers et démarrer l&#039;exploitation minière. Au retour, le navire est pris dans une tempête et fait naufrage sur l&#039;île de [[Modrïba]]. Mangul survit mais mettra plusieurs mois avant de retourner à Nedam.&lt;br /&gt;
Cet événement met un coup de frein à l&#039;expédition du corbeau. Plusieurs aventuriers décèdent sur la péninsule, et la plupart vont tenter de la quitter, soit par route terrestre, soit en se fabriquant des radeaux de fortune. A la mi-fridus, la péninsule est déjà totalement désertée.&lt;br /&gt;
Une deuxième expédition fu montée l&#039;année d&#039;après en l&#039;an -104 et celle-ci fut un succès. L&#039;établissement sur la péninsule et l&#039;exploitation pu enfin débuter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ouverture à peine plus large qu&#039;un humain permet d&#039;entrer dans la grotte. Une fois passé, il est possible de décemdre dans la mine par un boyau assez large. Un système de poulies et d&#039;échafaudages permettais de remonter les minéraux extrait à la surface. Ce système demandait beaucoup d’hommes avec la profondeur à atteindre et toutes ces ressources qu&#039;il fallait remonter à la force des bras. Pour ne pas arranger les choses, les parois de la mine étaient très friables et fragiles.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux semaines d’exploitation, le dernier échafaudage au fond de la mine s&#039;effondra sous un éboulis, emportant avec lui un des mineurs. A la suite de ce drame, les mineurs refusèrent de travailler dans ces conditions sans une augmentation considérable de leur paye. Mangul ne pouvait pas se permettre de payer plus cher ses mineurs pour les inciter à reprendre le travail. N&#039;étant pas rentable et trop peu sure, l’exploitation fut abandonnée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En demeter -104, l&#039;attention de l&#039;Arkhal se détourne de la péninsule. Ne faisant plus confiance à Mangul suite à ses échecs répétés, il tentera par la suite de nouer un accord commercial avec Gönd pour son approvisionnement en cuivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Occupation récente (à partir de 186) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la [[grande peste de l&#039;an 186|Grande Peste]] et à la désorganisation des sociétés dans l&#039;ouest du continent, la région est de nouveau fréquentée par des bandits. Parmi eux, beaucoup sont des anciens mineurs. Ils avaient laissés leurs vies derrière eux pour venir travailler dans cette mine. L’arrêt brutal de l’exploitation avant même de percevoir leur première solde en ruina bon nombre et certain d’entre eux se tournèrent dans le braconnage et le banditisme pour tenter de retrouver un peu d’argent et recommencer une nouvelle vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installations sont restées, car trop cher à démonter et déplacer. Il est aujourd&#039;hui possible de descendre dans cette mine pour y extraire quelques minerais de cuivre à la fois, celui-ci étant encore présent en grande quantité au fond de la mine. Ce repaire et cependant bien connu des bandits (souvent des anciens mineurs) qui s&#039;approvisionnent ici malgré les risques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<title>Grotte du Corbeau</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Grotte_du_Corbeau&amp;diff=2464"/>
		<updated>2025-08-11T13:53:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;La grotte du Corbeau est située dans le nord de la région d&#039;[[Ordalinen]], dans la [[Forêt du Corbeau]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historique ==&lt;br /&gt;
=== Nedam (-105 - -97) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En l&#039;an -105, [[Mangul]] développe le commerce de poissons à [[Nedam]]. L&#039;[[Arkhal]] de [[Nedam]], impressionné par les succès de Mangul, le mandate pour une exploration de la péninsule abritant la [[Forêt du Corbeau]]. L&#039;idée est de prospecter les ressources de la péninsule.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mangul prend la tête de la cogue &amp;quot;Le Corbeau&amp;quot; et pose pied sur la péninsule en Demeter de l&#039;an -98. Le navire donnera son nom à la forêt. Immédiatement, un village de fortune est installé dans la crique est, et quelques personnes commencent à sillonner la forêt et à la cartographier, dont Mangul en personne. A la fin de Caldus, la grotte (appelée également &amp;quot;Grotte du Corbeau&amp;quot;) est découverte à l&#039;ouest. Il s&#039;avère que celle-ci regorge de minerais de cuivre. &lt;br /&gt;
Décelant un potentiel économique a cette grotte, les aventuriers vont commencer à exploiter les dépôts cuivreux de la grotte. Mangul retourne à Nedam en mortem pour annoncer la nouvelle à l&#039;Arkhal, et en profite pour remplir la cogue de vivres, détais, de chaines et poulies pour soutenir les aventuriers et démarrer l&#039;exploitation minière. Au retour, le navire est pris dans une tempête et fait naufrage sur l&#039;île de [[Modrïba]]. Mangul survit mais mettra plusieurs mois avant de retourner à Nedam.&lt;br /&gt;
Cet événement met un coup de frein à l&#039;expédition du corbeau. Plusieurs aventuriers décèdent sur la péninsule, et la plupart vont tenter de la quitter, soit par route terrestre, soit en se fabriquant des radeaux de fortune. A la mi-fridus, la péninsule est déjà totalement désertée.&lt;br /&gt;
Une deuxième expédition fu montée l&#039;année d&#039;après en l&#039;an -104 et celle-ci fut un succès. L&#039;établissement sur la péninsule et l&#039;exploitation pu enfin débuter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une ouverture à peine plus large qu&#039;un humain permet d&#039;entrer dans la grotte. Une fois passé, il est possible de décemdre dans la mine par un boyau assez large. Un système de poulies et d&#039;échafaudages permettais de remonter les minéraux extrait à la surface. Ce système demandait beaucoup d’hommes avec la profondeur à atteindre et toutes ces ressources qu&#039;il fallait remonter à la force des bras. Pour ne pas arranger les choses, les parois de la mine étaient très friables et fragiles.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au bout de deux semaines d’exploitation, le dernier échafaudage au fond de la mine s&#039;effondra sous un éboulis, emportant avec lui un des mineurs. A la suite de ce drame, les mineurs refusèrent de travailler dans ces conditions sans une augmentation considérable de leur paye. Mangul ne pouvait pas se permettre de payer plus cher ses mineurs pour les inciter à reprendre le travail. N&#039;étant pas rentable et trop peu sure, l’exploitation fut abandonnée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En demeter -97, l&#039;attention de l&#039;Arkhal se détourne de la péninsule. Ne faisant plus confiance à Mangul suite à ses échecs répétés, il tentera par la suite de nouer un accord commercial avec Gönd pour son approvisionnement en cuivre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Occupation récente (à partir de 186) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suite à la [[grande peste de l&#039;an 186|Grande Peste]] et à la désorganisation des sociétés dans l&#039;ouest du continent, la région est de nouveau fréquentée par des bandits. Parmi eux, beaucoup sont des anciens mineurs. Ils avaient laissés leurs vies derrière eux pour venir travailler dans cette mine. L’arrêt brutal de l’exploitation avant même de percevoir leur première solde en ruina bon nombre et certain d’entre eux se tournèrent dans le braconnage et le banditisme pour tenter de retrouver un peu d’argent et recommencer une nouvelle vie. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les installations sont restées, car trop cher à démonter et déplacer. Il est aujourd&#039;hui possible de descendre dans cette mine pour y extraire quelques minerais de cuivre à la fois, celui-ci étant encore présent en grande quantité au fond de la mine. Ce repaire et cependant bien connu des bandits (souvent des anciens mineurs) qui s&#039;approvisionnent ici malgré les risques.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Utilisateur:Morw1&amp;diff=2423</id>
		<title>Utilisateur:Morw1</title>
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		<updated>2025-07-18T21:30:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Pour ma bio, allez voir celle de mon sosi &amp;lt;/span&amp;gt;[[Utilisateur:Jean]]&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; c&#039;est quasi tout pareil sauf que j&#039;ai tout fais 3 ans avant. Pour une fois qu&#039;il m&#039;a devancé, autant en profiter ^^&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline; font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Plus sérieusement, en voici une copie semblable:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox_v2&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| class=&amp;quot;entete map&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#000080;color:#FFFFFF;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Morw1&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; line-height: 1.5em;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;span typeof=&amp;quot;mw:Error mw:File&amp;quot;&amp;gt;[https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Sp%C3%A9cial:T%C3%A9l%C3%A9verser&amp;amp;wpDestFile=Challenge_final.jpg &amp;lt;span class=&amp;quot;mw-file-element mw-broken-media&amp;quot; data-width=&amp;quot;280&amp;quot;&amp;gt;Image illustrative de l’article Morw1&amp;lt;/span&amp;gt;]&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Biographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Surnom&lt;br /&gt;
| Mo!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Date de naissance&lt;br /&gt;
| deux octobre mille neuf cent quatre-vingt-quinze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Lieu de naissance&lt;br /&gt;
| Hélvétie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Date de décès&lt;br /&gt;
| hé, ho! pas encore&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Conjoint&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:Picmiss&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Picmiss] (attention elle est coriace)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Diplôme&lt;br /&gt;
| En pleine masterisation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Profession&lt;br /&gt;
| Urbaniste, Cartographe et Forestier, je collectionne les métiers insolites&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Distinctions&lt;br /&gt;
| Administrateur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Culture&lt;br /&gt;
| La bouffe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Le mono&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline; font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Histoire sur le serveur&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;On va donner que les détails croustillants: Se barre d&#039;un serveur Mc pour avoir piqué la copine du fonda, et, en cherchant un autre serveur ou se caser, tombe sur les chouettes lurons d&#039;Aknotl. Finis, force d&#039;investissement, par en devenir Admin. J&#039;ai commencé par travailler sur [[Vergarom]] et je m&#039;occupes maintenant du projet de la [[Mer d&#039;Adaaris]].&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Rôle sur le serveur&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Je m&#039;occupe principalement de la communication et de la cartographie du serveur. J&#039;acceuille et guide aussi les nouveaux sur ce petit serveur :) &amp;lt;br&amp;gt;Même si, notre faible effectif au sein de l&#039;administration nous pousse à travailler sur un peu tout les sujets ^^&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Utilisateur:Morw1&amp;diff=2422</id>
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		<updated>2025-07-18T21:29:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Pour ma bio, allez voir celle de mon sosi &amp;lt;/span&amp;gt;[[Utilisateur:Jean]]&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; c&#039;est quasi tout pareil sauf que j&#039;ai tout fais 3 ans avant. Pour une fois qu&#039;il m&#039;a devancé, autant en profiter ^^&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline; font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Plus sérieusement, en voici une copie semblable:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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Erreurs en appliquant la feuille de style [[:Modèle:Infobox/Pictogramme/map.css]] (rév. 215) :&lt;br /&gt;
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| deux octobre mille neuf cent quatre-vingt-quinze&lt;br /&gt;
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| Hélvétie&lt;br /&gt;
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| hé, ho! pas encore&lt;br /&gt;
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| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:Picmiss&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Picmiss] (attention elle est coriace)&lt;br /&gt;
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&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline; font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;Histoire sur le serveur&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;On va donner que les détails croustillants: Se barre d&#039;un serveur Mc pour avoir piqué la copine du fonda, et, en cherchant un autre serveur ou se caser, tombe sur les chouettes lurons d&#039;Aknotl. Finis, force d&#039;investissement, par en devenir Admin. J&#039;ai commencé par travailler sur [[Vergarom]] et je m&#039;occupes maintenant du projet de la [[Mer d&#039;Adaaris]].&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 18pt;&amp;quot;&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline;&amp;quot;&amp;gt;Rôle sur le serveur&amp;lt;/span&amp;gt;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Je m&#039;occupe principalement de la communication et de la cartographie du serveur. J&#039;acceuille et guide aussi les nouveaux sur ce petit serveur :) &amp;lt;br&amp;gt;Même si, notre faible effectif au sein de l&#039;administration nous pousse à travailler sur un peu tout les sujets ^^&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<title>Utilisateur:Morw1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Utilisateur:Morw1&amp;diff=2421"/>
		<updated>2025-07-18T21:28:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline; font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Plus sérieusement, en voici une copie semblable:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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{{Infobox/Personnage&lt;br /&gt;
 | nom             = Morw1&lt;br /&gt;
 | race      = &lt;br /&gt;
 | image           = Challenge final.jpg&lt;br /&gt;
 | légende         = &lt;br /&gt;
 | titre           = &lt;br /&gt;
 | surnom    = Mo!&lt;br /&gt;
 | date_naissance  = deux octobre mille neuf cent quatre-vingt-quinze&lt;br /&gt;
 | lieu_naissance  = Hélvétie&lt;br /&gt;
 | date_décès    = hé, ho! pas encore&lt;br /&gt;
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 | mère      = xxx&lt;br /&gt;
 | fratrie      = xxx&lt;br /&gt;
 | conjoint   = [[Utilisateur:Picmiss|Picmiss]] (attention elle est coriace)&lt;br /&gt;
 | conjoints   = xxx&lt;br /&gt;
 | enfants    = xxx&lt;br /&gt;
 | héritier   = xxx&lt;br /&gt;
 | famille    = xxx&lt;br /&gt;
 | diplome    = En pleine masterisation &lt;br /&gt;
 | profession   = Urbaniste, Cartographe et Forestier, je collectionne les métiers insolites&lt;br /&gt;
 | distinctions  = Administrateur&lt;br /&gt;
 | langue    = xxx&lt;br /&gt;
 | culture         = La bouffe&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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Erreurs en appliquant la feuille de style [[:Modèle:Infobox/Pictogramme/map.css]] (rév. 215) :&lt;br /&gt;
• Valeur non valide ou non acceptée pour la propriété ⧼code⧽background‐image⧼/code⧽ à la ligne 2, caractère 20.&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
.mw-parser-output .entete.map{}&amp;lt;/style&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; line-height: 1.5em;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | &amp;lt;span typeof=&amp;quot;mw:Error mw:File&amp;quot;&amp;gt;[https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Sp%C3%A9cial:T%C3%A9l%C3%A9verser&amp;amp;wpDestFile=Challenge_final.jpg &amp;lt;span class=&amp;quot;mw-file-element mw-broken-media&amp;quot; data-width=&amp;quot;280&amp;quot;&amp;gt;Image illustrative de l’article Morw1&amp;lt;/span&amp;gt;]&amp;lt;/span&amp;gt; &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Biographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Surnom&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Date de naissance&lt;br /&gt;
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| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:Picmiss&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Picmiss] (attention elle est coriace)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Diplôme&lt;br /&gt;
| En pleine masterisation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Urbaniste, Cartographe et Forestier, je collectionne les métiers insolites&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Religion&lt;br /&gt;
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&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;On va donner que les détails croustillants: Se barre d&#039;un serveur Mc pour avoir piqué la copine du fonda, et, en cherchant un autre serveur ou se caser, tombe sur les chouettes lurons d&#039;Aknotl. Finis, force d&#039;investissement, par en devenir Admin. J&#039;ai commencé par travailler sur [[Vergarom]] et je m&#039;occupes maintenant du projet de la [[Mer d&#039;Adaaris]].&amp;amp;nbsp;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Je m&#039;occupe principalement de la communication et de la cartographie du serveur. J&#039;acceuille et guide aussi les nouveaux sur ce petit serveur :) &amp;lt;br&amp;gt;Même si, notre faible effectif au sein de l&#039;administration nous pousse à travailler sur un peu tout les sujets ^^&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Utilisateur:Morw1&amp;diff=2420</id>
		<title>Utilisateur:Morw1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Utilisateur:Morw1&amp;diff=2420"/>
		<updated>2025-07-18T21:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Pour ma bio, allez voir celle de mon sosi &amp;lt;/span&amp;gt;[[Utilisateur:Jean]]&amp;lt;span style=&amp;quot;font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt; c&#039;est quasi tout pareil sauf que j&#039;ai tout fais 3 ans avant. Pour une fois qu&#039;il m&#039;a devancé, autant en profiter ^^&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;text-decoration: underline; font-size: 12pt;&amp;quot;&amp;gt;Plus sérieusement, en voici une copie semblable:&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Infobox/Personnage&lt;br /&gt;
 | nom             = Morw1&lt;br /&gt;
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}}&lt;br /&gt;
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Erreurs en appliquant la feuille de style [[:Modèle:Infobox/Pictogramme/map.css]] (rév. 215) :&lt;br /&gt;
• Valeur non valide ou non acceptée pour la propriété ⧼code⧽background‐image⧼/code⧽ à la ligne 2, caractère 20.&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
.mw-parser-output .entete.map{}&amp;lt;/style&amp;gt;&lt;br /&gt;
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| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Utilisateur:Picmiss&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Picmiss] (attention elle est coriace)&lt;br /&gt;
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		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Lac_Myrdor&amp;diff=2352</id>
		<title>Lac Myrdor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Lac_Myrdor&amp;diff=2352"/>
		<updated>2024-12-13T18:55:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Myrdor.png|200px|thumb|right|Vue du Lac Myrdor depuis le nord, en l&#039;an 97.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lac Myrdor est le plus grand lac d&#039;[[Aaradyl]]. Découvert dès les premières migrations humaines sur le continent aux alentours de l&#039;an 310, le lac a depuis toujours fasciné les hommes. Étant donné sa taille des légendes racontent que de gigantesques créatures en peuplent les profondeurs. Nul n&#039;en a jamais été témoin jusqu&#039;alors.&amp;amp;nbsp;&amp;amp;nbsp;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Lac_Arborin&amp;diff=2351</id>
		<title>Lac Arborin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Lac_Arborin&amp;diff=2351"/>
		<updated>2024-12-13T18:52:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le &#039;&#039;&#039;lac Arborin&#039;&#039;&#039; est le berceau des populations de culture arboréenne. Bordé par la cité de [[Shügate]] et la [[Comté d&#039;Ispegrade]] et plus précisement le village de [[Trask]], le lac est le cœur du commerce entre la comté d&#039;Ispegrade et la cité de Shügate.&lt;br /&gt;
Le lac est un lieu de pêche prisé car il regorge de poisson grâce à sa grande profondeur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2350</id>
		<title>Plaines de l&#039;Idone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2350"/>
		<updated>2024-12-13T18:41:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
 | nom                = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image              = &lt;br /&gt;
 | légende            = &lt;br /&gt;
 | pays               = [[République de Waterchurch]]&lt;br /&gt;
 | localites          = [[Bois de Cors]], [[Bois de Yudalias]], [[Forêt de Montferrand]], [[Iles de l’Idone]], [[Marais de Misselia]], [[Montbovon]], [[Montferrand]], [[Plaine d’Albart]], [[Plaine de Yudalias]], [[Plaines de Misselia]], [[Plateau des Villars]], [[Terres du vignoble oriental]]&lt;br /&gt;
 | villes             = [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
 | gentile            = Idonien&lt;br /&gt;
 | pop                = {{Région/Population|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | pop_rang           = {{Région/Population_rang|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | x                  = -1069&lt;br /&gt;
 | z                  = 677&lt;br /&gt;
 | superficie         = {{Région/Superficie|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | superficie_rang    = {{Région/Superficie_rang|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
 | image_carte        = Plaines_Idone.png&lt;br /&gt;
 | légende_carte      = Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
Cette plaine est ceinte au Nord par le [[Marais de Misselia]] et la [[Dent d&#039;Orda]], à l&#039;est par le [[Lac de Moncler]], au sud par la [[Chaine des Diablerets]] et enfin à l&#039;Ouest par la [[Mer d&#039;Albart]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa position à l&#039;Ouest du continent en fait un région peu enclin à la présence de Raksas dans les environs, permettant une prospérité importante sur le territoire.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;La ville principale est [[Waterchurch]], s&#039;en référer pour plus de détails sur la région.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2349</id>
		<title>Plaines de l&#039;Idone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2349"/>
		<updated>2024-12-13T18:40:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
 | nom                = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Cette plaine est ceinte au Nord par le [[Marais de Misselia]] et la [[Dent d&#039;Orda]], à l&#039;est par le [[Lac de Moncler]], au sud par la [[Chaine des Diablerets]] et enfin à l&#039;Ouest par la [[Mer d&#039;Albart]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa position à l&#039;Ouest du continent en fait un région peu enclin à la présence de Raksas dans les environs, permettant une prospérité importante sur le territoire.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;La ville principale est [[Waterchurch]], s&#039;en référer pour plus de détails sur la région.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2348</id>
		<title>Plaines de l&#039;Idone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2348"/>
		<updated>2024-12-13T18:36:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
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Cette plaine est ceinte au Nord par le [[Marais de Misselia]] et la [[Dent d&#039;Orda]], à l&#039;est par le [[Lac de Moncler]], au sud par la [[Chaine des Diablerets]] et enfin à l&#039;Ouest par la [[Mer d&#039;Albart]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa position à l&#039;Ouest du continent en fait un région peu enclin à la présence de Raksas dans les environs, permettant une prospérité importante sur le territoire.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;La ville principale est [[Waterchurch]], s&#039;en référer pour plus de détails sur la région.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2347</id>
		<title>Plaines de l&#039;Idone</title>
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		<updated>2024-12-13T18:35:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
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Cette plaine est ceinte au Nord par le [[Marais de Misselia]] et la [[Dent d&#039;Orda]], à l&#039;est par le [[Lac de Moncler]], au sud par la [[Chaine des Diablerets]] et enfin à l&#039;Ouest par la [[Mer d&#039;Albart]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa position à l&#039;Ouest du continent en fait un région peu enclin la présence de Raksas dans les environs, permettant une prospérité importante sur le territoire.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;La ville principale est [[Waterchurch]], s&#039;en référer pour plus de détails sur la région.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Plaines de l&#039;Idone</title>
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		<updated>2024-12-13T18:33:50Z</updated>

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{{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette plaine est ceinte au Nord par le [[Marais de Misselia]] et la [[Dent d&#039;Orda]], à l&#039;est par le [[Lac de Moncler]], au sud par la [[Chaine des Diablerets]] et enfin à l&#039;Ouest par la [[Mer d&#039;Albart]] .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa position à l&#039;Ouest du continent en fait un région peu enclin la présence de Raksas dans les environs, permettant une prospérité importante sur le territoire.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;La ville principale est [[Waterchurch]], s&#039;en référer pour plus de détails sur la région.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2345</id>
		<title>Plaines de l&#039;Idone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Plaines_de_l%27Idone&amp;diff=2345"/>
		<updated>2024-12-13T18:32:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
 | nom                = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image              = &lt;br /&gt;
 | légende            = &lt;br /&gt;
 | pays               = [[République de Waterchurch]]&lt;br /&gt;
 | localites          = [[Bois de Cors]], [[Bois de Yudalias]], [[Forêt de Montferrand]], [[Iles de l’Idone]], [[Marais de Misselia]], [[Montbovon]], [[Montferrand]], [[Plaine d’Albart]], [[Plaine de Yudalias]], [[Plaines de Misselia]], [[Plateau des Villars]], [[Terres du vignoble oriental]]&lt;br /&gt;
 | villes             = [[Waterchurch]]&lt;br /&gt;
 | gentile            = Idonien&lt;br /&gt;
 | pop                = {{Région/Population|{{BASEPAGENAME}}}}&lt;br /&gt;
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 | image_carte        = Plaines_Idone.png&lt;br /&gt;
 | légende_carte      = Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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{{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette plaine est ceinte au Nord par le [[Marais de Misselia]] et la [[Dent d&#039;Orda]], à l&#039;est par le [[Lac de Moncler]], au sud, par la [[Chaine des Diablerets]] et enfin à l&#039;Ouest par la [[Mer d&#039;Albart]] Sa position à l&#039;Ouest du continent en fait un région peu enclin la présence de Raksas dans les environs, permettant une prospérité importante sur le territoire.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;Sa ville principale est [[Waterchurch]], s&#039;en référer pour plus de détails sur la région.&amp;amp;nbsp;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Comt%C3%A9_d%27Ispegrade&amp;diff=2344</id>
		<title>Comté d&#039;Ispegrade</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Comt%C3%A9_d%27Ispegrade&amp;diff=2344"/>
		<updated>2024-12-13T18:17:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
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 | localites          = [[Cap d’Aguarli]], [[Chaine Arboréenne]], [[Forêt noire d’Aguarli]], [[Marais d’Aguarli]], [[Marais d’Hügarik]], [[Marais d’Ispegrade]], [[Marécages du nord]], [[Mont Lox]], [[Paturages d’Ispegrade]]&lt;br /&gt;
 | villes             = [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
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 | légende_carte      = Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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Erreurs en appliquant la feuille de style [[:Modèle:Infobox/Pictogramme/map.css]] (rév. 215) :&lt;br /&gt;
• Valeur non valide ou non acceptée pour la propriété ⧼code⧽background‐image⧼/code⧽ à la ligne 2, caractère 20.&lt;br /&gt;
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| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Cap_d%E2%80%99Aguarli&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Cap d’Aguarli], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Chaine_Arbor%C3%A9enne&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Chaine Arboréenne], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=For%C3%AAt_noire_d%E2%80%99Aguarli&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Forêt noire d’Aguarli], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Marais_d%E2%80%99Aguarli&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Marais d’Aguarli], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Marais_d%E2%80%99H%C3%BCgarik&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Marais d’Hügarik], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Marais_d%E2%80%99Ispegrade&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Marais d’Ispegrade], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Mar%C3%A9cages_du_nord&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Marécages du nord], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Mont_Lox&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Mont Lox], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Paturages_d%E2%80%99Ispegrade&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Paturages d’Ispegrade]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-empty-elt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le comté d’Ispegrade est un territoire rurale sur lequel est situé un seul peuplement humain : [[Ispegrade]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le comté d’Ispegrade est un territoire riche et varié, il est majoritairement composé de marais en son centre, des montagnes et massifs rocheux du côté d’Ispegrade et des plaines côtières du côté d’Aguarli. &amp;lt;br&amp;gt;Du fait de la grande étendue de marais, Ispegrade produit de la tourbe, excellent engrais naturel, grâce à cette production l’agriculture tient une place importante dans l’activité économique du comté. Le blé et les pommes de terre font parties des denrées et sont sujet à l’exportation et au commerce. [[Shügate]] a toujours été un acteur principale de l’activité commerciale avec Ispegrade, les marchands les plus réputés ont longtemps fait affaires avec le comte d’Ispegrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Histoire =====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Bassin_du_Bordure&amp;diff=2343</id>
		<title>Bassin du Bordure</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Bassin_du_Bordure&amp;diff=2343"/>
		<updated>2024-12-13T18:16:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Diplomatie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
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 | localites          = [[Bosquet de Vex]], [[Campagne d’O’yodo]], [[Chaine de Kurya]], [[Champs d’Accalmie]], [[Côte de jade]], [[Côte escarpée de Kurya]], [[Forêt de Cossanges]], [[Forêt de jade]], [[Île aux forêts]], [[Petite plaine de l’Amont]], [[Plaine de Manirel]], [[Prairie d’entre-rivière]], [[Prairie Orientale]], [[Prémonts de Cardasse]], [[Terres fertiles du Lagar]]&lt;br /&gt;
 | villes             = [[Accalmie]], [[Côte de la Sytadelle]], [[O’yodo]]&lt;br /&gt;
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 | légende_carte      = Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Royaume_d%27Accalmie Royaume d&#039;Accalmie]&lt;br /&gt;
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| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Bosquet_de_Vex&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Bosquet de Vex], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Campagne_d%E2%80%99O%E2%80%99yodo&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Campagne d’O’yodo], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Chaine_de_Kurya&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Chaine de Kurya], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Champs_d%E2%80%99Accalmie&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Champs d’Accalmie], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=C%C3%B4te_de_jade&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Côte de jade], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=C%C3%B4te_escarp%C3%A9e_de_Kurya&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Côte escarpée de Kurya], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=For%C3%AAt_de_Cossanges&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Forêt de Cossanges], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=For%C3%AAt_de_jade&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Forêt de jade], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=%C3%8Ele_aux_for%C3%AAts&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Île aux forêts], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Petite_plaine_de_l%E2%80%99Amont&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Petite plaine de l’Amont], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Plaine_de_Manirel&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Plaine de Manirel], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Prairie_d%E2%80%99entre-rivi%C3%A8re&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Prairie d’entre-rivière], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Prairie_Orientale&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Prairie Orientale], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Pr%C3%A9monts_de_Cardasse&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Prémonts de Cardasse], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Terres_fertiles_du_Lagar&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Terres fertiles du Lagar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Villes principales&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Accalmie Accalmie], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=C%C3%B4te_de_la_Sytadelle&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Côte de la Sytadelle], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=O%E2%80%99yodo&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 O’yodo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Démographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Population&lt;br /&gt;
| 771 hab. (1er)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Densité&lt;br /&gt;
| 0.94 hab./km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Géographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Coordonnées&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/map/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=2767&amp;amp;y=64&amp;amp;z=-1163 2767;-1163]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Superficie&lt;br /&gt;
| 822 km² (25ème)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; line-height: 1.5em;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Fichier:Bassin_du_Bordure.png ] &amp;lt;br&amp;gt;Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-empty-elt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Bassin du Bordure&#039;&#039;&#039; comprend toute la région allant des territoires de la &#039;&#039;&#039;Sytadelle&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Kaisai&#039;&#039;&#039; aux forêts hostiles du &#039;&#039;&#039;Grand Est&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Découverte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte de cette zone géographique est attribuée en premier aux migrations humaines qui arrivèrent dans la région aux environs de -330. Ce sont ces mêmes hommes qui, bien des années plus tard, bâtiront la florissante cité d&#039;&#039;&#039;&#039;Accalmie&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Les hommes peuplant l&#039;actuelle cité de &#039;&#039;&#039;Kaisai&#039;&#039;&#039;, eux, viennent de la mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Géographie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;bassin du Bordure&#039;&#039;&#039; est, comme son nom l&#039;indique, basé sur ce fleuve. Le &#039;&#039;&#039;Bordure&#039;&#039;&#039;, ou &#039;&#039;&#039;Kyôkai&#039;&#039;&#039; selon la culture, prend source dans la &#039;&#039;&#039;chaîne des Cournoîts,&#039;&#039;&#039; se divise plus au nord en deux rivières qui se jettent respectivement dans le &#039;&#039;&#039;Golfe Calme&#039;&#039;&#039; et la &#039;&#039;&#039;Mer Parsemée&#039;&#039;&#039;. Entre ces montagnes et la mer s&#039;étend une vaste bande de terre avec peu de relief très propice à l&#039;établissement de civilisations avancées. En effet, les cours d&#039;eau hydratent la terre et, de part les crues, apportent un limon essentiel au bon développement de l&#039;agriculture dans la région. &lt;br /&gt;
Pour ce qui est de la météo, le bassin reçoit durant la saison des pluies de véritables trombes d&#039;eau qui font sortir les rivières de leur lit. L&#039;air froid des montagnes rentre en contact avec l&#039;air chaud de l&#039;océan ce qui conduit à l&#039;apparition d&#039;un ou deux typhons par an. Le climat est froid au Mortem couvrant la région d&#039;un manteau de neige, pluvieux aux saisons de Fridus et Demeter. Enfin, il est chaud et humide durant le Caldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faune et Flore ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dû à son climat et son hydrologie, ce bassin voit une riche flore croître. Le climat permet en effet l&#039;apparition d&#039;une riche diversité de fleurs et d&#039;arbres typiques de la région ce qui engendre une belle variété en terme de faune. Ainsi, il n&#039;est pas rare de croiser renards et loups, pandas et autres animaux terrestre dans la zone. Les saumons remontent chaque année le Bordure afin de pondre leurs œufs et le limon charrié par celui-ci vers l&#039;océan permet la reproduction de larges bancs de poisson et par ce biais, de dauphins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La région offre de nombreuses ressources nécessaire à l&#039;édifiction de grandes cités: de la pierre, du bois de qualité en quantité. Les terres fertiles citées précédemment font le reste.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
==== Diplomatie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;un de vue diplomatique la population humaine qui y vit et t&#039;isoler car entouré de régions sauvages peuplées par les raksa. Heureusement les montagnes environnantes fournissent une protection naturelle sur une grande partie des frontières du territoire. Le reste et plus ou moins protégé par des fondations et défenses humaines.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Bassin_du_Bordure&amp;diff=2342</id>
		<title>Bassin du Bordure</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Bassin_du_Bordure&amp;diff=2342"/>
		<updated>2024-12-13T18:15:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
 | nom                = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image              = &lt;br /&gt;
 | légende            = &lt;br /&gt;
 | pays               = [[Royaume d&#039;Accalmie]]&lt;br /&gt;
 | localites          = [[Bosquet de Vex]], [[Campagne d’O’yodo]], [[Chaine de Kurya]], [[Champs d’Accalmie]], [[Côte de jade]], [[Côte escarpée de Kurya]], [[Forêt de Cossanges]], [[Forêt de jade]], [[Île aux forêts]], [[Petite plaine de l’Amont]], [[Plaine de Manirel]], [[Prairie d’entre-rivière]], [[Prairie Orientale]], [[Prémonts de Cardasse]], [[Terres fertiles du Lagar]]&lt;br /&gt;
 | villes             = [[Accalmie]], [[Côte de la Sytadelle]], [[O’yodo]]&lt;br /&gt;
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 | légende_carte      = Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
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Erreurs en appliquant la feuille de style [[:Modèle:Infobox/Pictogramme/map.css]] (rév. 215) :&lt;br /&gt;
• Valeur non valide ou non acceptée pour la propriété ⧼code⧽background‐image⧼/code⧽ à la ligne 2, caractère 20.&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
.mw-parser-output .entete.map{}&amp;lt;/style&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;display:none;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; |&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Politique&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Pays&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Royaume_d%27Accalmie Royaume d&#039;Accalmie]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Localités&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Bosquet_de_Vex&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Bosquet de Vex], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Campagne_d%E2%80%99O%E2%80%99yodo&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Campagne d’O’yodo], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Chaine_de_Kurya&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Chaine de Kurya], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Champs_d%E2%80%99Accalmie&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Champs d’Accalmie], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=C%C3%B4te_de_jade&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Côte de jade], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=C%C3%B4te_escarp%C3%A9e_de_Kurya&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Côte escarpée de Kurya], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=For%C3%AAt_de_Cossanges&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Forêt de Cossanges], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=For%C3%AAt_de_jade&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Forêt de jade], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=%C3%8Ele_aux_for%C3%AAts&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Île aux forêts], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Petite_plaine_de_l%E2%80%99Amont&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Petite plaine de l’Amont], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Plaine_de_Manirel&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Plaine de Manirel], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Prairie_d%E2%80%99entre-rivi%C3%A8re&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Prairie d’entre-rivière], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Prairie_Orientale&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Prairie Orientale], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Pr%C3%A9monts_de_Cardasse&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Prémonts de Cardasse], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Terres_fertiles_du_Lagar&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Terres fertiles du Lagar]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Villes principales&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Accalmie Accalmie], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=C%C3%B4te_de_la_Sytadelle&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Côte de la Sytadelle], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=O%E2%80%99yodo&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 O’yodo]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Démographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Population&lt;br /&gt;
| 771 hab. (1er)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Densité&lt;br /&gt;
| 0.94 hab./km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Géographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Coordonnées&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/map/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=2767&amp;amp;y=64&amp;amp;z=-1163 2767;-1163]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Superficie&lt;br /&gt;
| 822 km² (25ème)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; line-height: 1.5em;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Fichier:Bassin_du_Bordure.png ] &amp;lt;br&amp;gt;Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-empty-elt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;Bassin du Bordure&#039;&#039;&#039; comprend toute la région allant des territoires de la &#039;&#039;&#039;Sytadelle&#039;&#039;&#039; et de &#039;&#039;&#039;Kaisai&#039;&#039;&#039; aux forêts hostiles du &#039;&#039;&#039;Grand Est&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Découverte ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La découverte de cette zone géographique est attribuée en premier aux migrations humaines qui arrivèrent dans la région aux environs de -330. Ce sont ces mêmes hommes qui, bien des années plus tard, bâtiront la florissante cité d&#039;&#039;&#039;&#039;Accalmie&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
Les hommes peuplant l&#039;actuelle cité de &#039;&#039;&#039;Kaisai&#039;&#039;&#039;, eux, viennent de la mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Géographie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;&#039;bassin du Bordure&#039;&#039;&#039; est, comme son nom l&#039;indique, basé sur ce fleuve. Le &#039;&#039;&#039;Bordure&#039;&#039;&#039;, ou &#039;&#039;&#039;Kyôkai&#039;&#039;&#039; selon la culture, prend source dans la &#039;&#039;&#039;chaîne des Cournoîts,&#039;&#039;&#039; se divise plus au nord en deux rivières qui se jettent respectivement dans le &#039;&#039;&#039;Golfe Calme&#039;&#039;&#039; et la &#039;&#039;&#039;Mer Parsemée&#039;&#039;&#039;. Entre ces montagnes et la mer s&#039;étend une vaste bande de terre avec peu de relief très propice à l&#039;établissement de civilisations avancées. En effet, les cours d&#039;eau hydratent la terre et, de part les crues, apportent un limon essentiel au bon développement de l&#039;agriculture dans la région. &lt;br /&gt;
Pour ce qui est de la météo, le bassin reçoit durant la saison des pluies de véritables trombes d&#039;eau qui font sortir les rivières de leur lit. L&#039;air froid des montagnes rentre en contact avec l&#039;air chaud de l&#039;océan ce qui conduit à l&#039;apparition d&#039;un ou deux typhons par an. Le climat est froid au Mortem couvrant la région d&#039;un manteau de neige, pluvieux aux saisons de Fridus et Demeter. Enfin, il est chaud et humide durant le Caldus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Faune et Flore ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dû à son climat et son hydrologie, ce bassin voit une riche flore croître. Le climat permet en effet l&#039;apparition d&#039;une riche diversité de fleurs et d&#039;arbres typiques de la région ce qui engendre une belle variété en terme de faune. Ainsi, il n&#039;est pas rare de croiser renards et loups, pandas et autres animaux terrestre dans la zone. Les saumons remontent chaque année le Bordure afin de pondre leurs œufs et le limon charrié par celui-ci vers l&#039;océan permet la reproduction de larges bancs de poisson et par ce biais, de dauphins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Ressources ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La région offre de nombreuses ressources nécessaire à l&#039;édifiction de grandes cités: de la pierre, du bois de qualité en quantité. Les terres fertiles citées précédemment font le reste.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
==== Diplomatie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D&#039;un de vue diplomatique la population humaine qui y vit et t&#039;isoler car entouré de régions sauvages peuplées par les raksa. Heureusement les montagnes environnantes fournissent une protection naturelle sur une grande partie des frontières du territoire. Le reste et plus ou moins protégé par des fondations et défense humaines.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Archipel_de_Targswen&amp;diff=2341</id>
		<title>Archipel de Targswen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Archipel_de_Targswen&amp;diff=2341"/>
		<updated>2024-12-13T17:57:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Topographie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox/Région&lt;br /&gt;
 | nom                = {{BASEPAGENAME}}&lt;br /&gt;
 | image              = &lt;br /&gt;
 | légende            = &lt;br /&gt;
 | pays               = [[Inquisition]]&lt;br /&gt;
 | localites          = [[Forêt de Jord]], [[Harfiksijd]], [[Haut-Mörksijd]], [[Nargcreit]]&lt;br /&gt;
 | villes             = [[Caorheim]], [[Mörksijd]], [[Ancien camp de l’Inquisition]]&lt;br /&gt;
 | gentile            = &lt;br /&gt;
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 | image_carte        = Archipel_de_Targswen.png&lt;br /&gt;
 | légende_carte      = Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;infobox_v2&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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Erreurs en appliquant la feuille de style [[:Modèle:Infobox/Pictogramme/map.css]] (rév. 215) :&lt;br /&gt;
• Valeur non valide ou non acceptée pour la propriété ⧼code⧽background‐image⧼/code⧽ à la ligne 2, caractère 20.&lt;br /&gt;
*/&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Pays&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Localités&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=For%C3%AAt_de_Jord&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Forêt de Jord], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Harfiksijd&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Harfiksijd], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Haut-M%C3%B6rksijd&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Haut-Mörksijd], [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Nargcreit Nargcreit]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Villes principales&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Caorheim Caorheim], [https://aknotl.fr/wiki/index.php/M%C3%B6rksijd Mörksijd], [https://aknotl.fr/wiki/index.php?title=Ancien_camp_de_l%E2%80%99Inquisition&amp;amp;action=tinymceedit&amp;amp;redlink=1 Ancien camp de l’Inquisition]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Démographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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| 1 hab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Densité&lt;br /&gt;
| 0 hab./km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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! style=&amp;quot;padding:4px; text-align:center; background-color:#E1E1E1; color:#000000&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | Géographie&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Coordonnées&lt;br /&gt;
| [https://aknotl.fr/map/?worldname=aknotl&amp;amp;mapname=flat&amp;amp;zoom=5&amp;amp;x=913&amp;amp;y=64&amp;amp;z=2100 913;2100]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! scope=&amp;quot;row&amp;quot; | Superficie&lt;br /&gt;
| 227 km²&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;text-align:center; line-height: 1.5em;&amp;quot; colspan=&amp;quot;2&amp;quot; | [https://aknotl.fr/wiki/index.php/Fichier:Archipel_de_Targswen.png ] &amp;lt;br&amp;gt;Vue de la région en l&#039;an 207&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;mw-empty-elt&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Targswen (parfois écrit Targ&#039;swen ou Targ&#039;cwen dans des écritures anciennes) est une île à l&#039;ouest du vieux continent. L&#039;appellation de Targswen est souvent utilisée pour désigner le petit archipel composé de l&#039;île de Targswen et de la petite île de Nargwe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Géographie =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Targswen se trouve à l&#039;ouest du vieux continent. L&#039;île bénéficie de l&#039;air océanique et d&#039;un climat subarctique réparti de manière homogène sur toute l&#039;île. L&#039;essence d&#039;arbre la plus courante est l&#039;épicea que l&#039;on retrouve sur 85% de l&#039;île, tandis que le chêne et le bouleau se répartissent les 15% restants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Topographie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le relief de l&#039;île est majoritairement collinaire, seule la côte près de Murkyside et le centre sont relativement plats et propices à l&#039;agriculture. Deux montagnes se distinguent sur l&#039;île.&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Géopolitique ====&lt;br /&gt;
Les villes de l&#039;ile sont regroupées dans l&#039;alliance appelée [[Union_de_Targswen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Portail:Projets&amp;diff=2336</id>
		<title>Portail:Projets</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Portail:Projets&amp;diff=2336"/>
		<updated>2023-11-05T20:34:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : Morw1 a déplacé la page Portail:Projets vers Portail:Projets - Archive&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Portail:Projets - Archive]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2334</id>
		<title>Demande de chantier /création de faction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2334"/>
		<updated>2023-11-05T20:27:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Quand écrire une demande de faction ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Avant-propos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne vous sentez pas d’écrire une nouvelle demande, vous pouvez consulter les autres demandes vous pouvez aider. Il y a toujours de quoi faire dans les projets déja existants, n’hésitez pas à consulter les chefs de faction sur le discord ou à poser des questions dans le channel général du discord. Vous pouvez poser vos questions aux administrateurs également. (Morw1 notamment).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aknotl est un serveur que nous qualifions de WorldBuild. Cela signifie que nous accordons de l’importance à la cohérence des builds dans le temps et dans l’espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous autorisons les joueurs à construire des fermes isolées s’ils le souhaitent au sein des territoires de faction (avec l’accord des chefs de faction évidemment). Cependant, dès que le build sort de l’individualité (plus qu’une simple maison/ferme), une demande de chantier est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rentrent également dans la catégorie des demandes de chantiers tout ce que les joueurs peuvent désigner comme “extension” importante de la dimension d’un quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de chantier dans l&#039;un des trois cas suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Exploitation d&#039;une nouvelle zone de la faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rénovation d&#039;un secteur nécessitant une destruction partielle ou complète du build existant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Changement de fonction d&#039;une partie du build (exemple: champs --&amp;amp;gt; village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A noter que l&#039;amélioration progressive (c&#039;est à dire qui ne nuit pas à l&#039;intégrité des builds) d&#039;une partie de la faction ne nécessite pas de demande de chantier.|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de faction ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de faction à partir du moment ou vous voulez établir une faction indépendante sur un territoire non conquis par une autre faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Plusieurs conditions sont nécessaires:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*être adepte dans au moins une des branches,&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*être au moins deux membres à la création du projet,&lt;br /&gt;
*connaître un minimum le lore du serveur pour y intégrer la nouvelle faction&lt;br /&gt;
*avoir un projet raisonnable&lt;br /&gt;
*être inscrit sur le site et avoir lié son compte discord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trame de demande sur Aknotl==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre demande doit contenir les éléments suivants afin de pouvoir être étudiée par le staff :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intitulé &lt;br /&gt;
* Résumé présentant le projet;&lt;br /&gt;
* Liste d’objectifs&lt;br /&gt;
* Illustrations et développement&lt;br /&gt;
** Plan d’occupation du territoire&lt;br /&gt;
** Développement de chaque objectif&lt;br /&gt;
** Ordre de construction prévu&lt;br /&gt;
* Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas vous-même chef de faction, votre demande doit également être validée par le ou les chef(s) de faction (si demande à cheval sur deux frontières). Vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
* Prendre un screen de la validation écrite du chef de projet.&lt;br /&gt;
* Demander au chef de projet de venir valider la demande sur le discord dans le fil lié à la demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|La taille de votre demande doit être proportionnée par rapport à l&#039;importance des chantiers, c&#039;est à dire qu&#039;une demande de chantier pour une ferme ne devra peut-être pas être autant fournie que celle d&#039;une cité ou celle d&#039;une demande de création de faction (exemple)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intitulé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de donner un titre à votre demande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résumé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumez en quelques lignes les enjeux et les objectifs de votre demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste d’objectifs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la liste des réalisations Minecraft que vous souhaitez construire. Ces objectifs doivent être raisonnables, et l’ensemble de la liste doit pouvoir être réalisé en un maximum de 6 mois après acceptation de la demande. De plus, ces derniers doivent être clairs et précis. Voici quelques exemples d’objectifs &#039;&#039;&#039;non convenables&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construction de multiples villages (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* Refonte de l’entièreté des forêts de la région /terraformer un secteur (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Construction d’un seul coup: du quartier pauvre, du quartier modeste, du quartier riche et du quartier du port et construction du château (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Développement de la ville (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illustrations et développement ===&lt;br /&gt;
Cette partie doit d’abord comporter, en accord avec votre liste d’objectifs, un ou plusieurs plans d’occupation du territoire permettant de visualiser dans l’espace l’étendue des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objectifs peuvent être accompagné d’illustrations et d’explications permettant de l’étoffer et de lui donner de la valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant les illustrations, il peut s’agir de photos, dessins, plans, screens… Tout ce qui peut permettre de se représenter son esthétisme et sa taille. Le format préféré reste le screen de constructions MC (de vous ou non) car c’est ce qui se rapproche le plus du rendu final. En ce qui concerne le plan, ne vous cassez pas la tête, un screen/paint depuis la dynmap avec le contour de la zone impacté suffira.&lt;br /&gt;
* Concernant les explications, ces dernières viennent compléter les illustrations et apporter d’autres précisions. Par exemple, la taille de la construction, les étapes de construction prévues...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de cette partie est d’inscrire vos constructions / votre faction dans la continuité du RolePlay d’Aaradyl (WorldBuild), elle est donc extrêmement importante (comme le reste de votre demande ceci dit ;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, votre lore doit donc faire le lien entre le passé, le présent et l’avenir, en précisant pour chaque objectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La situation avant réalisation des chantiers : situation initiale&lt;br /&gt;
* L’élément ou l’ensemble d’éléments déclencheur des modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lore sans lien avec Aaradyl sorti de “nulle part” ne sera pas accepté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de votre demande ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Votre demande devra se faire sur le discord avec les bon tags (demande de chantier/ création de faction). Les réponses seront faites sur le fil du channel.|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le staff s’occupera d’étudier votre dossier, et délibérera lors d’une réunion. Les délais de réponse varieront en fonction des disponibilités du staff. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de la délibération du staff, cette dernière peut alors passer sous plusieurs états :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Refusé] - un message vous sera apporté précisant les motifs du refus. Il s’agit d’un refus catégorique concernant le fond de votre demande et non sa forme. Dans ce cas, vos idées ne sont simplement pas réalisables sur Aknotl ou votre chantier est trop en décalage avec le serveur ou les constructions déjà présentes, ou le lore n’est pas adapté à Aknotl.&lt;br /&gt;
* [En attente] - Quelques éléments manquent sur le fond de votre demande et nous ne pouvons la valider ainsi. Nous vous invitons à retravailler selon les points évoqués.&lt;br /&gt;
* [En attente de soutien] - cette balise signifie que votre chantier a été validé sur le fond et la forme, mais qu’il manque de monde à sa réalisation. Nous vous invitons ainsi à trouver l’engagement écrit d’autres joueurs sous 2 semaines (joueurs s’engageant à faire partie du chantier et à sa construction).&amp;lt;br&amp;gt;Nous vous invitons à ne pas négliger ce cas de figure et à vous y préparer, car il est assez courant de sous-estimer la charge de travail. Enfin, il est à noter que cette balise n’apparaîtra pas si c’est le chef de projet qui est à l’initiative de la demande.&lt;br /&gt;
* [Validé] - aucune autre action de votre part n’est demandée, vous pouvez commencer les travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demande de reprise d’une faction ==&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous souhaitez devenir à votre tour chef de faction, merci de poster une demande de chantier selon la trame présentée ci-dessus en ajoutant les éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soutien écrit et détaillé de la part d’un autre chef de faction&lt;br /&gt;
* Ajout de vos motivations à devenir chef de faction&lt;br /&gt;
* Portfolio et rappel de votre parcours sur le serveur&lt;br /&gt;
Votre demande de reprise d’une faction sera étudiée de la même façon qu’une demande classique. Vous ne pourrez pas reprendre de projet sans un minimum d’expérience sur le serveur, il en va du respect du travail effectué par les précédents joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2333</id>
		<title>Demande de chantier /création de faction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2333"/>
		<updated>2023-11-05T20:27:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Quand écrire une demande de faction ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Avant-propos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne vous sentez pas d’écrire une nouvelle demande, vous pouvez consulter les autres demandes vous pouvez aider. Il y a toujours de quoi faire dans les projets déja existants, n’hésitez pas à consulter les chefs de faction sur le discord ou à poser des questions dans le channel général du discord. Vous pouvez poser vos questions aux administrateurs également. (Morw1 notamment).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aknotl est un serveur que nous qualifions de WorldBuild. Cela signifie que nous accordons de l’importance à la cohérence des builds dans le temps et dans l’espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous autorisons les joueurs à construire des fermes isolées s’ils le souhaitent au sein des territoires de faction (avec l’accord des chefs de faction évidemment). Cependant, dès que le build sort de l’individualité (plus qu’une simple maison/ferme), une demande de chantier est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rentrent également dans la catégorie des demandes de chantiers tout ce que les joueurs peuvent désigner comme “extension” importante de la dimension d’un quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de chantier dans l&#039;un des trois cas suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Exploitation d&#039;une nouvelle zone de la faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rénovation d&#039;un secteur nécessitant une destruction partielle ou complète du build existant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Changement de fonction d&#039;une partie du build (exemple: champs --&amp;amp;gt; village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A noter que l&#039;amélioration progressive (c&#039;est à dire qui ne nuit pas à l&#039;intégrité des builds) d&#039;une partie de la faction ne nécessite pas de demande de chantier.|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de faction ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de faction à partir du moment ou vous voulez établir une faction indépendante sur un territoire non conquis par une autre faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Plusieurs conditions sont nécessaires:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*être adepten dans au moins une des branches,&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*être au moins deux membres à la création du projet,&lt;br /&gt;
*connaître un minimum le lore du serveur pour y intégrer la nouvelle faction&lt;br /&gt;
*avoir un projet raisonnable&lt;br /&gt;
*être inscrit sur le site et avoir lié son compte discord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trame de demande sur Aknotl==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre demande doit contenir les éléments suivants afin de pouvoir être étudiée par le staff :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intitulé &lt;br /&gt;
* Résumé présentant le projet;&lt;br /&gt;
* Liste d’objectifs&lt;br /&gt;
* Illustrations et développement&lt;br /&gt;
** Plan d’occupation du territoire&lt;br /&gt;
** Développement de chaque objectif&lt;br /&gt;
** Ordre de construction prévu&lt;br /&gt;
* Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas vous-même chef de faction, votre demande doit également être validée par le ou les chef(s) de faction (si demande à cheval sur deux frontières). Vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
* Prendre un screen de la validation écrite du chef de projet.&lt;br /&gt;
* Demander au chef de projet de venir valider la demande sur le discord dans le fil lié à la demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|La taille de votre demande doit être proportionnée par rapport à l&#039;importance des chantiers, c&#039;est à dire qu&#039;une demande de chantier pour une ferme ne devra peut-être pas être autant fournie que celle d&#039;une cité ou celle d&#039;une demande de création de faction (exemple)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intitulé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de donner un titre à votre demande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résumé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumez en quelques lignes les enjeux et les objectifs de votre demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste d’objectifs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la liste des réalisations Minecraft que vous souhaitez construire. Ces objectifs doivent être raisonnables, et l’ensemble de la liste doit pouvoir être réalisé en un maximum de 6 mois après acceptation de la demande. De plus, ces derniers doivent être clairs et précis. Voici quelques exemples d’objectifs &#039;&#039;&#039;non convenables&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construction de multiples villages (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* Refonte de l’entièreté des forêts de la région /terraformer un secteur (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Construction d’un seul coup: du quartier pauvre, du quartier modeste, du quartier riche et du quartier du port et construction du château (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Développement de la ville (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illustrations et développement ===&lt;br /&gt;
Cette partie doit d’abord comporter, en accord avec votre liste d’objectifs, un ou plusieurs plans d’occupation du territoire permettant de visualiser dans l’espace l’étendue des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objectifs peuvent être accompagné d’illustrations et d’explications permettant de l’étoffer et de lui donner de la valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant les illustrations, il peut s’agir de photos, dessins, plans, screens… Tout ce qui peut permettre de se représenter son esthétisme et sa taille. Le format préféré reste le screen de constructions MC (de vous ou non) car c’est ce qui se rapproche le plus du rendu final. En ce qui concerne le plan, ne vous cassez pas la tête, un screen/paint depuis la dynmap avec le contour de la zone impacté suffira.&lt;br /&gt;
* Concernant les explications, ces dernières viennent compléter les illustrations et apporter d’autres précisions. Par exemple, la taille de la construction, les étapes de construction prévues...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de cette partie est d’inscrire vos constructions / votre faction dans la continuité du RolePlay d’Aaradyl (WorldBuild), elle est donc extrêmement importante (comme le reste de votre demande ceci dit ;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, votre lore doit donc faire le lien entre le passé, le présent et l’avenir, en précisant pour chaque objectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La situation avant réalisation des chantiers : situation initiale&lt;br /&gt;
* L’élément ou l’ensemble d’éléments déclencheur des modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lore sans lien avec Aaradyl sorti de “nulle part” ne sera pas accepté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de votre demande ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Votre demande devra se faire sur le discord avec les bon tags (demande de chantier/ création de faction). Les réponses seront faites sur le fil du channel.|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le staff s’occupera d’étudier votre dossier, et délibérera lors d’une réunion. Les délais de réponse varieront en fonction des disponibilités du staff. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de la délibération du staff, cette dernière peut alors passer sous plusieurs états :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Refusé] - un message vous sera apporté précisant les motifs du refus. Il s’agit d’un refus catégorique concernant le fond de votre demande et non sa forme. Dans ce cas, vos idées ne sont simplement pas réalisables sur Aknotl ou votre chantier est trop en décalage avec le serveur ou les constructions déjà présentes, ou le lore n’est pas adapté à Aknotl.&lt;br /&gt;
* [En attente] - Quelques éléments manquent sur le fond de votre demande et nous ne pouvons la valider ainsi. Nous vous invitons à retravailler selon les points évoqués.&lt;br /&gt;
* [En attente de soutien] - cette balise signifie que votre chantier a été validé sur le fond et la forme, mais qu’il manque de monde à sa réalisation. Nous vous invitons ainsi à trouver l’engagement écrit d’autres joueurs sous 2 semaines (joueurs s’engageant à faire partie du chantier et à sa construction).&amp;lt;br&amp;gt;Nous vous invitons à ne pas négliger ce cas de figure et à vous y préparer, car il est assez courant de sous-estimer la charge de travail. Enfin, il est à noter que cette balise n’apparaîtra pas si c’est le chef de projet qui est à l’initiative de la demande.&lt;br /&gt;
* [Validé] - aucune autre action de votre part n’est demandée, vous pouvez commencer les travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demande de reprise d’une faction ==&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous souhaitez devenir à votre tour chef de faction, merci de poster une demande de chantier selon la trame présentée ci-dessus en ajoutant les éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soutien écrit et détaillé de la part d’un autre chef de faction&lt;br /&gt;
* Ajout de vos motivations à devenir chef de faction&lt;br /&gt;
* Portfolio et rappel de votre parcours sur le serveur&lt;br /&gt;
Votre demande de reprise d’une faction sera étudiée de la même façon qu’une demande classique. Vous ne pourrez pas reprendre de projet sans un minimum d’expérience sur le serveur, il en va du respect du travail effectué par les précédents joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2332</id>
		<title>Demande de chantier /création de faction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2332"/>
		<updated>2023-11-05T20:26:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Quand écrire une demande de faction ? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Avant-propos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne vous sentez pas d’écrire une nouvelle demande, vous pouvez consulter les autres demandes vous pouvez aider. Il y a toujours de quoi faire dans les projets déja existants, n’hésitez pas à consulter les chefs de faction sur le discord ou à poser des questions dans le channel général du discord. Vous pouvez poser vos questions aux administrateurs également. (Morw1 notamment).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aknotl est un serveur que nous qualifions de WorldBuild. Cela signifie que nous accordons de l’importance à la cohérence des builds dans le temps et dans l’espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous autorisons les joueurs à construire des fermes isolées s’ils le souhaitent au sein des territoires de faction (avec l’accord des chefs de faction évidemment). Cependant, dès que le build sort de l’individualité (plus qu’une simple maison/ferme), une demande de chantier est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rentrent également dans la catégorie des demandes de chantiers tout ce que les joueurs peuvent désigner comme “extension” importante de la dimension d’un quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de chantier dans l&#039;un des trois cas suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Exploitation d&#039;une nouvelle zone de la faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rénovation d&#039;un secteur nécessitant une destruction partielle ou complète du build existant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Changement de fonction d&#039;une partie du build (exemple: champs --&amp;amp;gt; village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A noter que l&#039;amélioration progressive (c&#039;est à dire qui ne nuit pas à l&#039;intégrité des builds) d&#039;une partie de la faction ne nécessite pas de demande de chantier.|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de faction ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de faction à partir du moment ou vous voulez établir une faction indépendante sur un territoire non conquis par une autre faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Plusieurs conditions sont nécessaires:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
*être compagnon dans au moins une des branches,&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
*être au moins deux membres à la création du projet,&lt;br /&gt;
*connaître un minimum le lore du serveur pour y intégrer la nouvelle faction&lt;br /&gt;
*avoir un projet raisonnable&lt;br /&gt;
*être inscrit sur le site et avoir lié son compte discord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trame de demande sur Aknotl==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre demande doit contenir les éléments suivants afin de pouvoir être étudiée par le staff :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intitulé &lt;br /&gt;
* Résumé présentant le projet;&lt;br /&gt;
* Liste d’objectifs&lt;br /&gt;
* Illustrations et développement&lt;br /&gt;
** Plan d’occupation du territoire&lt;br /&gt;
** Développement de chaque objectif&lt;br /&gt;
** Ordre de construction prévu&lt;br /&gt;
* Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas vous-même chef de faction, votre demande doit également être validée par le ou les chef(s) de faction (si demande à cheval sur deux frontières). Vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
* Prendre un screen de la validation écrite du chef de projet.&lt;br /&gt;
* Demander au chef de projet de venir valider la demande sur le discord dans le fil lié à la demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|La taille de votre demande doit être proportionnée par rapport à l&#039;importance des chantiers, c&#039;est à dire qu&#039;une demande de chantier pour une ferme ne devra peut-être pas être autant fournie que celle d&#039;une cité ou celle d&#039;une demande de création de faction (exemple)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intitulé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de donner un titre à votre demande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résumé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumez en quelques lignes les enjeux et les objectifs de votre demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste d’objectifs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la liste des réalisations Minecraft que vous souhaitez construire. Ces objectifs doivent être raisonnables, et l’ensemble de la liste doit pouvoir être réalisé en un maximum de 6 mois après acceptation de la demande. De plus, ces derniers doivent être clairs et précis. Voici quelques exemples d’objectifs &#039;&#039;&#039;non convenables&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construction de multiples villages (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* Refonte de l’entièreté des forêts de la région /terraformer un secteur (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Construction d’un seul coup: du quartier pauvre, du quartier modeste, du quartier riche et du quartier du port et construction du château (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Développement de la ville (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illustrations et développement ===&lt;br /&gt;
Cette partie doit d’abord comporter, en accord avec votre liste d’objectifs, un ou plusieurs plans d’occupation du territoire permettant de visualiser dans l’espace l’étendue des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objectifs peuvent être accompagné d’illustrations et d’explications permettant de l’étoffer et de lui donner de la valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant les illustrations, il peut s’agir de photos, dessins, plans, screens… Tout ce qui peut permettre de se représenter son esthétisme et sa taille. Le format préféré reste le screen de constructions MC (de vous ou non) car c’est ce qui se rapproche le plus du rendu final. En ce qui concerne le plan, ne vous cassez pas la tête, un screen/paint depuis la dynmap avec le contour de la zone impacté suffira.&lt;br /&gt;
* Concernant les explications, ces dernières viennent compléter les illustrations et apporter d’autres précisions. Par exemple, la taille de la construction, les étapes de construction prévues...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de cette partie est d’inscrire vos constructions / votre faction dans la continuité du RolePlay d’Aaradyl (WorldBuild), elle est donc extrêmement importante (comme le reste de votre demande ceci dit ;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, votre lore doit donc faire le lien entre le passé, le présent et l’avenir, en précisant pour chaque objectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La situation avant réalisation des chantiers : situation initiale&lt;br /&gt;
* L’élément ou l’ensemble d’éléments déclencheur des modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lore sans lien avec Aaradyl sorti de “nulle part” ne sera pas accepté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de votre demande ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Votre demande devra se faire sur le discord avec les bon tags (demande de chantier/ création de faction). Les réponses seront faites sur le fil du channel.|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le staff s’occupera d’étudier votre dossier, et délibérera lors d’une réunion. Les délais de réponse varieront en fonction des disponibilités du staff. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de la délibération du staff, cette dernière peut alors passer sous plusieurs états :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Refusé] - un message vous sera apporté précisant les motifs du refus. Il s’agit d’un refus catégorique concernant le fond de votre demande et non sa forme. Dans ce cas, vos idées ne sont simplement pas réalisables sur Aknotl ou votre chantier est trop en décalage avec le serveur ou les constructions déjà présentes, ou le lore n’est pas adapté à Aknotl.&lt;br /&gt;
* [En attente] - Quelques éléments manquent sur le fond de votre demande et nous ne pouvons la valider ainsi. Nous vous invitons à retravailler selon les points évoqués.&lt;br /&gt;
* [En attente de soutien] - cette balise signifie que votre chantier a été validé sur le fond et la forme, mais qu’il manque de monde à sa réalisation. Nous vous invitons ainsi à trouver l’engagement écrit d’autres joueurs sous 2 semaines (joueurs s’engageant à faire partie du chantier et à sa construction).&amp;lt;br&amp;gt;Nous vous invitons à ne pas négliger ce cas de figure et à vous y préparer, car il est assez courant de sous-estimer la charge de travail. Enfin, il est à noter que cette balise n’apparaîtra pas si c’est le chef de projet qui est à l’initiative de la demande.&lt;br /&gt;
* [Validé] - aucune autre action de votre part n’est demandée, vous pouvez commencer les travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demande de reprise d’une faction ==&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous souhaitez devenir à votre tour chef de faction, merci de poster une demande de chantier selon la trame présentée ci-dessus en ajoutant les éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soutien écrit et détaillé de la part d’un autre chef de faction&lt;br /&gt;
* Ajout de vos motivations à devenir chef de faction&lt;br /&gt;
* Portfolio et rappel de votre parcours sur le serveur&lt;br /&gt;
Votre demande de reprise d’une faction sera étudiée de la même façon qu’une demande classique. Vous ne pourrez pas reprendre de projet sans un minimum d’expérience sur le serveur, il en va du respect du travail effectué par les précédents joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2331</id>
		<title>Demande de chantier /création de faction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2331"/>
		<updated>2023-11-03T14:26:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : /* Illustrations et développement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Avant-propos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne vous sentez pas d’écrire une nouvelle demande, vous pouvez consulter les autres demandes vous pouvez aider. Il y a toujours de quoi faire dans les projets déja existants, n’hésitez pas à consulter les chefs de faction sur le discord ou à poser des questions dans le channel général du discord. Vous pouvez poser vos questions aux administrateurs également. (Morw1 notamment).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aknotl est un serveur que nous qualifions de WorldBuild. Cela signifie que nous accordons de l’importance à la cohérence des builds dans le temps et dans l’espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous autorisons les joueurs à construire des fermes isolées s’ils le souhaitent au sein des territoires de faction (avec l’accord des chefs de faction évidemment). Cependant, dès que le build sort de l’individualité (plus qu’une simple maison/ferme), une demande de chantier est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rentrent également dans la catégorie des demandes de chantiers tout ce que les joueurs peuvent désigner comme “extension” importante de la dimension d’un quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de chantier dans l&#039;un des trois cas suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Exploitation d&#039;une nouvelle zone de la faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rénovation d&#039;un secteur nécessitant une destruction partielle ou complète du build existant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Changement de fonction d&#039;une partie du build (exemple: champs --&amp;amp;gt; village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A noter que l&#039;amélioration progressive (c&#039;est à dire qui ne nuit pas à l&#039;intégrité des builds) d&#039;une partie de la faction ne nécessite pas de demande de chantier.|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de faction ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de faaction à partir du moment ou vous voulez établire une faction indépendante sur un territoire non conquis par une autre faction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trame de demande sur Aknotl==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre demande doit contenir les éléments suivants afin de pouvoir être étudiée par le staff :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intitulé &lt;br /&gt;
* Résumé présentant le projet;&lt;br /&gt;
* Liste d’objectifs&lt;br /&gt;
* Illustrations et développement&lt;br /&gt;
** Plan d’occupation du territoire&lt;br /&gt;
** Développement de chaque objectif&lt;br /&gt;
** Ordre de construction prévu&lt;br /&gt;
* Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas vous-même chef de faction, votre demande doit également être validée par le ou les chef(s) de faction (si demande à cheval sur deux frontières). Vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
* Prendre un screen de la validation écrite du chef de projet.&lt;br /&gt;
* Demander au chef de projet de venir valider la demande sur le discord dans le fil lié à la demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|La taille de votre demande doit être proportionnée par rapport à l&#039;importance des chantiers, c&#039;est à dire qu&#039;une demande de chantier pour une ferme ne devra peut-être pas être autant fournie que celle d&#039;une cité ou celle d&#039;une demande de création de faction (exemple)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intitulé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de donner un titre à votre demande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résumé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumez en quelques lignes les enjeux et les objectifs de votre demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste d’objectifs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la liste des réalisations Minecraft que vous souhaitez construire. Ces objectifs doivent être raisonnables, et l’ensemble de la liste doit pouvoir être réalisé en un maximum de 6 mois après acceptation de la demande. De plus, ces derniers doivent être clairs et précis. Voici quelques exemples d’objectifs &#039;&#039;&#039;non convenables&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construction de multiples villages (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* Refonte de l’entièreté des forêts de la région /terraformer un secteur (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Construction d’un seul coup: du quartier pauvre, du quartier modeste, du quartier riche et du quartier du port et construction du château (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Développement de la ville (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illustrations et développement ===&lt;br /&gt;
Cette partie doit d’abord comporter, en accord avec votre liste d’objectifs, un ou plusieurs plans d’occupation du territoire permettant de visualiser dans l’espace l’étendue des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objectifs peuvent être accompagné d’illustrations et d’explications permettant de l’étoffer et de lui donner de la valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant les illustrations, il peut s’agir de photos, dessins, plans, screens… Tout ce qui peut permettre de se représenter son esthétisme et sa taille. Le format préféré reste le screen de constructions MC (de vous ou non) car c’est ce qui se rapproche le plus du rendu final. En ce qui concerne le plan, ne vous cassez pas la tête, un screen/paint depuis la dynmap avec le contour de la zone impacté suffira.&lt;br /&gt;
* Concernant les explications, ces dernières viennent compléter les illustrations et apporter d’autres précisions. Par exemple, la taille de la construction, les étapes de construction prévues...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de cette partie est d’inscrire vos constructions / votre faction dans la continuité du RolePlay d’Aaradyl (WorldBuild), elle est donc extrêmement importante (comme le reste de votre demande ceci dit ;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, votre lore doit donc faire le lien entre le passé, le présent et l’avenir, en précisant pour chaque objectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La situation avant réalisation des chantiers : situation initiale&lt;br /&gt;
* L’élément ou l’ensemble d’éléments déclencheur des modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lore sans lien avec Aaradyl sorti de “nulle part” ne sera pas accepté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de votre demande ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Votre demande devra se faire sur le discord avec les bon tags (demande de chantier/ création de faction). Les réponses seront faites sur le fil du channel.|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le staff s’occupera d’étudier votre dossier, et délibérera lors d’une réunion. Les délais de réponse varieront en fonction des disponibilités du staff. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de la délibération du staff, cette dernière peut alors passer sous plusieurs états :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Refusé] - un message vous sera apporté précisant les motifs du refus. Il s’agit d’un refus catégorique concernant le fond de votre demande et non sa forme. Dans ce cas, vos idées ne sont simplement pas réalisables sur Aknotl ou votre chantier est trop en décalage avec le serveur ou les constructions déjà présentes, ou le lore n’est pas adapté à Aknotl.&lt;br /&gt;
* [En attente] - Quelques éléments manquent sur le fond de votre demande et nous ne pouvons la valider ainsi. Nous vous invitons à retravailler selon les points évoqués.&lt;br /&gt;
* [En attente de soutien] - cette balise signifie que votre chantier a été validé sur le fond et la forme, mais qu’il manque de monde à sa réalisation. Nous vous invitons ainsi à trouver l’engagement écrit d’autres joueurs sous 2 semaines (joueurs s’engageant à faire partie du chantier et à sa construction).&amp;lt;br&amp;gt;Nous vous invitons à ne pas négliger ce cas de figure et à vous y préparer, car il est assez courant de sous-estimer la charge de travail. Enfin, il est à noter que cette balise n’apparaîtra pas si c’est le chef de projet qui est à l’initiative de la demande.&lt;br /&gt;
* [Validé] - aucune autre action de votre part n’est demandée, vous pouvez commencer les travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demande de reprise d’une faction ==&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous souhaitez devenir à votre tour chef de faction, merci de poster une demande de chantier selon la trame présentée ci-dessus en ajoutant les éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soutien écrit et détaillé de la part d’un autre chef de faction&lt;br /&gt;
* Ajout de vos motivations à devenir chef de faction&lt;br /&gt;
* Portfolio et rappel de votre parcours sur le serveur&lt;br /&gt;
Votre demande de reprise d’une faction sera étudiée de la même façon qu’une demande classique. Vous ne pourrez pas reprendre de projet sans un minimum d’expérience sur le serveur, il en va du respect du travail effectué par les précédents joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2330</id>
		<title>Demande de chantier /création de faction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2330"/>
		<updated>2023-11-03T14:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Avant-propos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne vous sentez pas d’écrire une nouvelle demande, vous pouvez consulter les autres demandes vous pouvez aider. Il y a toujours de quoi faire dans les projets déja existants, n’hésitez pas à consulter les chefs de faction sur le discord ou à poser des questions dans le channel général du discord. Vous pouvez poser vos questions aux administrateurs également. (Morw1 notamment).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aknotl est un serveur que nous qualifions de WorldBuild. Cela signifie que nous accordons de l’importance à la cohérence des builds dans le temps et dans l’espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous autorisons les joueurs à construire des fermes isolées s’ils le souhaitent au sein des territoires de faction (avec l’accord des chefs de faction évidemment). Cependant, dès que le build sort de l’individualité (plus qu’une simple maison/ferme), une demande de chantier est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rentrent également dans la catégorie des demandes de chantiers tout ce que les joueurs peuvent désigner comme “extension” importante de la dimension d’un quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de chantier dans l&#039;un des trois cas suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Exploitation d&#039;une nouvelle zone de la faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rénovation d&#039;un secteur nécessitant une destruction partielle ou complète du build existant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Changement de fonction d&#039;une partie du build (exemple: champs --&amp;amp;gt; village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A noter que l&#039;amélioration progressive (c&#039;est à dire qui ne nuit pas à l&#039;intégrité des builds) d&#039;une partie de la faction ne nécessite pas de demande de chantier.|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de faction ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de faaction à partir du moment ou vous voulez établire une faction indépendante sur un territoire non conquis par une autre faction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trame de demande sur Aknotl==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre demande doit contenir les éléments suivants afin de pouvoir être étudiée par le staff :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intitulé &lt;br /&gt;
* Résumé présentant le projet;&lt;br /&gt;
* Liste d’objectifs&lt;br /&gt;
* Illustrations et développement&lt;br /&gt;
** Plan d’occupation du territoire&lt;br /&gt;
** Développement de chaque objectif&lt;br /&gt;
** Ordre de construction prévu&lt;br /&gt;
* Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas vous-même chef de faction, votre demande doit également être validée par le ou les chef(s) de faction (si demande à cheval sur deux frontières). Vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
* Prendre un screen de la validation écrite du chef de projet.&lt;br /&gt;
* Demander au chef de projet de venir valider la demande sur le discord dans le fil lié à la demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|La taille de votre demande doit être proportionnée par rapport à l&#039;importance des chantiers, c&#039;est à dire qu&#039;une demande de chantier pour une ferme ne devra peut-être pas être autant fournie que celle d&#039;une cité ou celle d&#039;une demande de création de faction (exemple)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intitulé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de donner un titre à votre demande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résumé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumez en quelques lignes les enjeux et les objectifs de votre demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste d’objectifs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la liste des réalisations Minecraft que vous souhaitez construire. Ces objectifs doivent être raisonnables, et l’ensemble de la liste doit pouvoir être réalisé en un maximum de 6 mois après acceptation de la demande. De plus, ces derniers doivent être clairs et précis. Voici quelques exemples d’objectifs &#039;&#039;&#039;non convenables&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construction de multiples villages (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* Refonte de l’entièreté des forêts de la région /terraformer un secteur (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Construction d’un seul coup: du quartier pauvre, du quartier modeste, du quartier riche et du quartier du port et construction du château (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Développement de la ville (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illustrations et développement ===&lt;br /&gt;
Cette partie doit d’abord comporter, en accord avec votre liste d’objectifs, un plan ou des plans d’occupation du territoire permettant de visualiser dans l’espace l’étendue des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces objectifs peuvent être accompagné d’illustrations et d’explications permettant de l’étoffer et de lui donner de la valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant les illustrations, il peut s’agir de photos, dessins, plans, screens… Tout ce qui peut permettre de se représenter son esthétisme et sa taille. Le format préféré reste le screen de constructions MC (de vous ou non) car c’est ce qui se rapproche le plus du rendu final. En ce qui concerne le plan, ne vous cassez pas la tête, un screen/paint depuis la dynmap avec le contour de la zone impacté suffira.&lt;br /&gt;
* Concernant les explications, ces dernières viennent compléter les illustrations et apporter d’autres précisions. Par exemple, la taille de la construction, les étapes de construction prévues...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le but de cette partie est d’inscrire vos constructions / votre faction dans la continuité du RolePlay d’Aaradyl (WorldBuild), elle est donc extrêmement importante (comme le reste de votre demande ceci dit ;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, votre lore doit donc faire le lien entre le passé, le présent et l’avenir, en précisant pour chaque objectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La situation avant réalisation des chantiers : situation initiale&lt;br /&gt;
* L’élément ou l’ensemble d’éléments déclencheur des modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lore sans lien avec Aaradyl sorti de “nulle part” ne sera pas accepté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de votre demande ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Votre demande devra se faire sur le discord avec les bon tags (demande de chantier/ création de faction). Les réponses seront faites sur le fil du channel.|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le staff s’occupera d’étudier votre dossier, et délibérera lors d’une réunion. Les délais de réponse varieront en fonction des disponibilités du staff. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la suite de la délibération du staff, cette dernière peut alors passer sous plusieurs états :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Refusé] - un message vous sera apporté précisant les motifs du refus. Il s’agit d’un refus catégorique concernant le fond de votre demande et non sa forme. Dans ce cas, vos idées ne sont simplement pas réalisables sur Aknotl ou votre chantier est trop en décalage avec le serveur ou les constructions déjà présentes, ou le lore n’est pas adapté à Aknotl.&lt;br /&gt;
* [En attente] - Quelques éléments manquent sur le fond de votre demande et nous ne pouvons la valider ainsi. Nous vous invitons à retravailler selon les points évoqués.&lt;br /&gt;
* [En attente de soutien] - cette balise signifie que votre chantier a été validé sur le fond et la forme, mais qu’il manque de monde à sa réalisation. Nous vous invitons ainsi à trouver l’engagement écrit d’autres joueurs sous 2 semaines (joueurs s’engageant à faire partie du chantier et à sa construction).&amp;lt;br&amp;gt;Nous vous invitons à ne pas négliger ce cas de figure et à vous y préparer, car il est assez courant de sous-estimer la charge de travail. Enfin, il est à noter que cette balise n’apparaîtra pas si c’est le chef de projet qui est à l’initiative de la demande.&lt;br /&gt;
* [Validé] - aucune autre action de votre part n’est demandée, vous pouvez commencer les travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demande de reprise d’une faction ==&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous souhaitez devenir à votre tour chef de faction, merci de poster une demande de chantier selon la trame présentée ci-dessus en ajoutant les éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soutien écrit et détaillé de la part d’un autre chef de faction&lt;br /&gt;
* Ajout de vos motivations à devenir chef de faction&lt;br /&gt;
* Portfolio et rappel de votre parcours sur le serveur&lt;br /&gt;
Votre demande de reprise d’une faction sera étudiée de la même façon qu’une demande classique. Vous ne pourrez pas reprendre de projet sans un minimum d’expérience sur le serveur, il en va du respect du travail effectué par les précédents joueurs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2329</id>
		<title>Demande de chantier /création de faction</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.aknotl.fr/index.php?title=Demande_de_chantier_/cr%C3%A9ation_de_faction&amp;diff=2329"/>
		<updated>2023-11-03T14:06:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Morw1 : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Avant-propos==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous ne vous sentez pas d’écrire une nouvelle demande, vous pouvez consulter les autres demandes vous pouvez aider. Il y a toujours de quoi faire dans les projets déja existants, n’hésitez pas à consulter les chefs de faction sur le discord ou à poser des questions dans le channel général du discord. Vous pouvez poser vos questions aux administrateurs également. (Morw1 notamment).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aknotl est un serveur que nous qualifions de WorldBuild. Cela signifie que nous accordons de l’importance à la cohérence des builds dans le temps et dans l’espace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous autorisons les joueurs à construire des fermes isolées s’ils le souhaitent au sein des territoires de faction (avec l’accord des chefs de faction évidemment). Cependant, dès que le build sort de l’individualité (plus qu’une simple maison/ferme), une demande de chantier est nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rentrent également dans la catégorie des demandes de chantiers tout ce que les joueurs peuvent désigner comme “extension” importante de la dimension d’un quartier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de chantier ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de chantier dans l&#039;un des trois cas suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Exploitation d&#039;une nouvelle zone de la faction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Rénovation d&#039;un secteur nécessitant une destruction partielle ou complète du build existant&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Changement de fonction d&#039;une partie du build (exemple: champs --&amp;amp;gt; village)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|A noter que l&#039;amélioration progressive (c&#039;est à dire qui ne nuit pas à l&#039;intégrité des builds) d&#039;une partie de la faction ne nécessite pas de demande de chantier.|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Quand écrire une demande de faction ? ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nous demandons une demande de faaction à partir du moment ou vous voulez établire une faction indépendante sur un territoire non conquis par une autre faction. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Trame de demande sur Aknotl==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre demande doit contenir les éléments suivants afin de pouvoir être étudiée par le staff :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Intitulé du chantier&lt;br /&gt;
* Résumé présentant le chantier&amp;amp;nbsp;&lt;br /&gt;
* Liste d’objectifs&lt;br /&gt;
* Illustrations et développement&lt;br /&gt;
** Plan d’occupation du territoire&lt;br /&gt;
** Développement de chaque objectif&lt;br /&gt;
** Ordre de construction prévu&lt;br /&gt;
* Lore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous n’êtes pas vous-même chef de projet, votre demande doit également être validée par le ou les chef(s) de projet (si demande à cheval sur deux frontières). Vous pouvez soit :&lt;br /&gt;
* Prendre un screen de la validation écrite du chef de projet.&lt;br /&gt;
* Demander au chef de projet de venir valider la demande sur le wiki.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|La taille de votre demande doit être proportionnée par rapport à l&#039;importance des chantiers, c&#039;est à dire qu&#039;une demande de chantier pour une ferme ne devra peut-être pas être autant fournie que celle d&#039;une cité (exemple)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Intitulé===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Merci de donner un titre à votre chantier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résumé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Résumez en quelques lignes les enjeux et les objectifs de votre demande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste d’objectifs ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit de la liste des réalisations Minecraft que vous souhaitez construire. Ces objectifs doivent être raisonnables, et l’ensemble de la liste doit pouvoir être réalisé en un maximum de 6 mois après acceptation de la demande. De plus, ces derniers doivent être clairs et précis. Voici quelques exemples d’objectifs &#039;&#039;&#039;non convenables&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construction de multiples villages (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* Refonte de l’entièreté des forêts de la région (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Construction d’un seul coup: du quartier pauvre, du quartier modeste, du quartier riche et du quartier du port et construction du château (non raisonnable)&lt;br /&gt;
* Développement de la ville (non clair, non précis)&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Illustrations et développement ===&lt;br /&gt;
Cette partie doit d’abord comporter, en accord avec votre liste d’objectifs, un plan ou des plans d’occupation du territoire permettant de visualiser dans l’espace l’étendue des travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ensuite, chaque objectif mentionné ci-dessus doit être accompagné d’illustrations et d’explications permettant de l’étoffer et de lui donner de la valeur :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Concernant les illustrations, il peut s’agir de photos, dessins, plans, screens… Tout ce qui peut permettre de se représenter son esthétisme et sa taille. Le format préféré reste le screen de constructions MC (de vous ou non) car c’est ce qui se rapproche le plus du rendu final. En ce qui concerne le plan c’est préférable via un screen/paint depuis la dynmap par exemple avec le nom de la zone impacté.&lt;br /&gt;
* Concernant les explications, ces dernières viennent compléter les illustrations et apporter d’autres précisions. Par exemple, la taille de la construction, les étapes de construction prévues...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Pour ajouter une image, suivez les indications se trouvant sur cette page : [[Spécial:Téléverser]] &lt;br /&gt;
 (insertion en mode vignette courante)|info}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les réalisations de chaque objectif doivent être justifiées au sein d’un lore. Il peut y avoir un lore par objectif. Le but de cette partie est d’inscrire vos constructions dans la continuité du RolePlay d’Aaradyl (WorldBuild), elle est donc extrêmement importante (comme le reste de votre demande ceci dit ;)).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concrètement, votre lore doit donc faire le lien entre le passé, le présent et l’avenir, en précisant pour chaque objectif :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* La situation avant réalisation des chantiers : situation initiale&lt;br /&gt;
* L’élément ou l’ensemble d’éléments déclencheur des modifications.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, il est important de préciser que votre lore ne doit pas inclure de description du chantier une fois réalisé. Cette description devra être faite lors d’une prochaine demande ou mise à jour du projet (et donc, une fois que les travaux mentionnés dans cette demande seront bien implémentés sur le jeu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lore sans lien avec Aaradyl sorti de “nulle part” ne sera pas accepté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Traitement de votre demande ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|Une fois votre demande postée sur le wiki, merci de &#039;&#039;&#039;déposer un lien vers votre demande sur le channel discord &amp;quot;🚧》chantiers&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Cela permettra de lui donner une visibilité à tout le monde et également d’avertir le staff.|warn}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre chantier sera alors classifié comme étant [A étudier] (icone ⌛ sur discord). Le staff s’occupera d’étudier votre dossier, et délibérera lors d’une réunion hebdomadaire.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si votre demande ne suit pas la trame demandée, cette dernière passera en [Non conforme], vous invitant à la compléter afin que le fond de la demande puisse être étudiée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois votre demande conforme, et à la suite de la délibération du staff, cette dernière peut alors passer sous plusieurs états :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [Refusé] - un message vous sera apporté précisant les motifs du refus. Il s’agit d’un refus catégorique concernant le fond de votre demande et non sa forme. Dans ce cas, vos idées ne sont simplement pas réalisables sur Aknotl ou votre chantier est trop en décalage avec le serveur ou les constructions déjà présentes, ou le lore n’est pas adapté à Aknotl.&lt;br /&gt;
* [En attente] - Quelques éléments manquent sur le fond de votre demande et nous ne pouvons la valider ainsi. Nous vous invitons à retravailler selon les points évoqués.&lt;br /&gt;
* [En attente de soutien] - cette balise signifie que votre chantier a été validé sur le fond et la forme, mais qu’il manque de monde à sa réalisation. Nous vous invitons ainsi à trouver l’engagement écrit d’autres joueurs sous 2 semaines (joueurs s’engageant à faire partie du chantier et à sa construction).&amp;lt;br&amp;gt;Nous vous invitons à ne pas négliger ce cas de figure et à vous y préparer, car il est assez courant de sous-estimer la charge de travail. Enfin, il est à noter que cette balise n’apparaîtra pas si c’est le chef de projet qui est à l’initiative de la demande.&lt;br /&gt;
* [Validé] - aucune autre action de votre part n’est demandée, vous pouvez commencer les travaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si votre demande est en attente de soutiens ou d’informations, veuillez adresser un message privé discord à un membre du staff qui l’inscrira dès que possible à l’ordre du jour de la prochaine réunion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Demande de reprise d’une faction ==&lt;br /&gt;
Dans le cas où vous souhaitez devenir à votre tour chef de faction, merci de poster une demande de chantier selon la trame présentée ci-dessus en ajoutant les éléments suivants :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Soutien écrit et détaillé de la part d’un autre chef de faction&lt;br /&gt;
* Ajout de vos motivations à devenir chef de faction&lt;br /&gt;
* Portfolio et rappel de votre parcours sur le serveur&lt;br /&gt;
Votre demande de reprise d’une faction sera étudiée de la même façon qu’une demande de chantier classique. Vous ne pourrez pas reprendre de projet sans un minimum d’expérience sur le serveur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Morw1</name></author>
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