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* 170 : Excavation des égouts
* 170 : Excavation des égouts


===  Les pecheurs d’Ispegrade ===
Il existe, depuis au moins trois génération, trois équipages de pêcheurs et d’explorateurs avec chacun leur navir, parcourant les mers depuis trois générations, vivant des échanges avec Ispegrade et du produit de la pêche côtière. Ils n’ont pas d’embarcations suffisamment importantes pour prendre la haute mer. L’entente entre les trois navirs était plus que cordiale. En effet chaque navire a sa spécialité et n'empiète pas sur les affaires des autres; Ils échangent même les informations et bon plan à chaque rencontre.
Au fil de leur explorations pour trouver les meilleurs coins de pêche ils tombèrent d’accord pour dire que les côtes de l’archipelle d’Adaaris, notamment de la grande île, accessible en longeant les côtes de la région sauvage de Morgnïak, puis celles de Bleuniek, regorgeaient de ressources. Les eaux saumâtres du marais regorgent de daurades, mulets et de sars. Spécialité de pêche de l’Araok (“en avant” en Breton), (coordonnées 1210, ~, 3630). Les profonds apics au bout de l'île sont remplis de crustacés. domaine de compétence du Kokedig II (“coquille de noix” en breton , d'où le fait qu’il y en aie eu un deuxième :p), (650, ~ , 3810 ). Les hauts fonds sont riches en petits poissons (fritures) très appréciés. (coordonnées 1190, ~, 34000). Spécialité de la Huel-vor, (“marée haute” en Breton) bateau à fond plat qui peut naviguer dans ces eaux .
Seul bémol, le temps de trajet jusqu'à ces terres… Un jour (date acceptation du projet), après un énième aller-retour, l'évidence s'impose à l'équipage du Kokedig II, il fallait qu’ils établissent leur résidence sur l'île pour profiter plus souvent de femmes et enfants et ne retourner à Ispegrade que pour commercer. Ils seront bientôt imités par les autres équipages à n’en pas douter. Un nouveau bémol s’ajoute à cette décision: que faire des monstres et bêtes sauvages qui peuplent ces terres ? la solution: engager quelqu’un pour lutter contre ce fléau, mais qui ? ....
==== Le chevalier Errant ====
(Date à définir) Après avoir obtenus son titre de chevalier, l’homme demanda à abandonner ses droits féodaux, afin de parcourir le monde, et ainsi gagner en expérience, vouant sa vie à combattre les ennemis des hommes. Après plusieurs années d’errance, il rencontra un Forgeron, à qui il demanda de forger une épée, et il la baptisa “Gurthang”, ce qui voulait dire “La Noire Epée”, et lorsqu’il la dégaina, il eut une vision d’un homme, allongé dans une clairière, baignant dans une flaque de sang, et l’épée noire, brisée en son milieu, gisant à quelque pas de là. Alors le Forgeron parla, et il dit que l’épée ne se briserait que si son porteur légitime venait à mourir, et l’homme repartit à errer de par le monde.
Après encore bien des mois, celui qui s’était fait appeler “Rànen” (l’Errant), fût blessé lors d’un combat contre des monstres, et fini par s’écrouler sur les côtes de la région sauvage de Morgnïak, ou il s’évanouit, vulnérable.
=== La naissance du Chapitre et du village de Kokedig: ===
Au détour d’une nouvelle sortie en mer, un des marin de Kokedig II aperçu un chevalier mourant à quelques pas des côtes. Il avertit aussitôt son équipage et ceux-ci lui vinrent en aide, lui portant les premiers soins. il fut sauvé, et vécu quelques temps sur leur navire,se faisant appeler “Sinya”, les aidant dans leurs travaux quotidiens. Il apprit que ceux-ci avaient pour idée de s’installer sur un archipel, non loin de là, sur les terres d’Adaaris, mais l’endroit était infesté de monstres. Le chevalier errant décida de mettre son épée à leur service, en guise de paiement pour sa vie.
Après que le village soit établis, portant le nom du navire qui les mena ici, Kokedig, le chevalier créa la “Quête”, visant à protéger les humains du mal. Il fit bâtir la citadelle de Kaer-Tirion (La forte tour) sur Adaaris, et donna naissance au “Chapitre de la Quête”, un ordre de chevaliers indépendants, ne devant allégeance à personne, hormis le Bien, (mais néanmoins très proche des habitants de Kokedig) ou tout chevalier peut se mettre au service du Bien, abandonnant toutes ses possessions, pour devenir un Chevalier Errant, destiné à parcourir le monde pour venir en aide aux plus faibles.
Il adopta le blason "de Blanc, au cœur de Sable et à liseré de Gueule" ( : tout blanc, point noir au milieu, le tout bordé de rouge) Représentant le bien (blanc) entaché par le mal (noir) baignant dans le sang des victimes de la lutte du bien contre le mal (bords rouge).


== Structure ==
== Structure ==

Version du 17 août 2026 à 18:44

Kokedig
Image illustrative de l’article Kokedig
Kokedig vers l'an 212
Géographie
Région Mer d'Adaaris
Coordonnées 674;3785
Politique
Pays Triade de Lazhertaer
Démographie
Gentilé Kokedien


Kokedig est un petit village de modestes pécheurs fondé en l’an 164 qui base son écononmie sur la peche et le commerce maritime (vente des produits de la peche aux autres villes). Les relations sont très bonnes avec les autres sociétés qui vivent sur l’archipelle.


Timeline

  • 63 : premières explorations des pecheurs d’Ispegrade sur les archipels
  • 163 : fondation du village de Kokedig
  • 164 : création des remparts pour protéger la ville des "monstres" et bêtes sauvages
  • 169 : création des la forge, de la taverne, du dortoir
  • 170 : Excavation des égouts

Les pecheurs d’Ispegrade

Il existe, depuis au moins trois génération, trois équipages de pêcheurs et d’explorateurs avec chacun leur navir, parcourant les mers depuis trois générations, vivant des échanges avec Ispegrade et du produit de la pêche côtière. Ils n’ont pas d’embarcations suffisamment importantes pour prendre la haute mer. L’entente entre les trois navirs était plus que cordiale. En effet chaque navire a sa spécialité et n'empiète pas sur les affaires des autres; Ils échangent même les informations et bon plan à chaque rencontre.

Au fil de leur explorations pour trouver les meilleurs coins de pêche ils tombèrent d’accord pour dire que les côtes de l’archipelle d’Adaaris, notamment de la grande île, accessible en longeant les côtes de la région sauvage de Morgnïak, puis celles de Bleuniek, regorgeaient de ressources. Les eaux saumâtres du marais regorgent de daurades, mulets et de sars. Spécialité de pêche de l’Araok (“en avant” en Breton), (coordonnées 1210, ~, 3630). Les profonds apics au bout de l'île sont remplis de crustacés. domaine de compétence du Kokedig II (“coquille de noix” en breton , d'où le fait qu’il y en aie eu un deuxième :p), (650, ~ , 3810 ). Les hauts fonds sont riches en petits poissons (fritures) très appréciés. (coordonnées 1190, ~, 34000). Spécialité de la Huel-vor, (“marée haute” en Breton) bateau à fond plat qui peut naviguer dans ces eaux .

Seul bémol, le temps de trajet jusqu'à ces terres… Un jour (date acceptation du projet), après un énième aller-retour, l'évidence s'impose à l'équipage du Kokedig II, il fallait qu’ils établissent leur résidence sur l'île pour profiter plus souvent de femmes et enfants et ne retourner à Ispegrade que pour commercer. Ils seront bientôt imités par les autres équipages à n’en pas douter. Un nouveau bémol s’ajoute à cette décision: que faire des monstres et bêtes sauvages qui peuplent ces terres ? la solution: engager quelqu’un pour lutter contre ce fléau, mais qui ? ....

Le chevalier Errant

(Date à définir) Après avoir obtenus son titre de chevalier, l’homme demanda à abandonner ses droits féodaux, afin de parcourir le monde, et ainsi gagner en expérience, vouant sa vie à combattre les ennemis des hommes. Après plusieurs années d’errance, il rencontra un Forgeron, à qui il demanda de forger une épée, et il la baptisa “Gurthang”, ce qui voulait dire “La Noire Epée”, et lorsqu’il la dégaina, il eut une vision d’un homme, allongé dans une clairière, baignant dans une flaque de sang, et l’épée noire, brisée en son milieu, gisant à quelque pas de là. Alors le Forgeron parla, et il dit que l’épée ne se briserait que si son porteur légitime venait à mourir, et l’homme repartit à errer de par le monde.

Après encore bien des mois, celui qui s’était fait appeler “Rànen” (l’Errant), fût blessé lors d’un combat contre des monstres, et fini par s’écrouler sur les côtes de la région sauvage de Morgnïak, ou il s’évanouit, vulnérable.

La naissance du Chapitre et du village de Kokedig:

Au détour d’une nouvelle sortie en mer, un des marin de Kokedig II aperçu un chevalier mourant à quelques pas des côtes. Il avertit aussitôt son équipage et ceux-ci lui vinrent en aide, lui portant les premiers soins. il fut sauvé, et vécu quelques temps sur leur navire,se faisant appeler “Sinya”, les aidant dans leurs travaux quotidiens. Il apprit que ceux-ci avaient pour idée de s’installer sur un archipel, non loin de là, sur les terres d’Adaaris, mais l’endroit était infesté de monstres. Le chevalier errant décida de mettre son épée à leur service, en guise de paiement pour sa vie.

Après que le village soit établis, portant le nom du navire qui les mena ici, Kokedig, le chevalier créa la “Quête”, visant à protéger les humains du mal. Il fit bâtir la citadelle de Kaer-Tirion (La forte tour) sur Adaaris, et donna naissance au “Chapitre de la Quête”, un ordre de chevaliers indépendants, ne devant allégeance à personne, hormis le Bien, (mais néanmoins très proche des habitants de Kokedig) ou tout chevalier peut se mettre au service du Bien, abandonnant toutes ses possessions, pour devenir un Chevalier Errant, destiné à parcourir le monde pour venir en aide aux plus faibles.

Il adopta le blason "de Blanc, au cœur de Sable et à liseré de Gueule" ( : tout blanc, point noir au milieu, le tout bordé de rouge) Représentant le bien (blanc) entaché par le mal (noir) baignant dans le sang des victimes de la lutte du bien contre le mal (bords rouge).

Structure

Kokedig est le premier village qui fut fondé. Situé à l'extrémité de l'ile, ce bourg est constitué d'une rue principale ou l'on retrouve les principaux bâtiments fonctionnels de la ville ( forgeron, église, apothicaire, fabricant d'arc, auberge). Au bout de cet axe principal se trouve le chantier naval et le port de pêche, un des axes majeur de l'économie de la citée. Un axe secondaire parallèle désert un cartier très dense ou logent les ouvriers et marins du village. Un muret en pierre protégeais le village au début de son installation contre les animaux errants et autres charognards, il n'as plus beaucoup d'utilité aujourd'hui et la grande porte reste constamment ouverte. En dehors des murs de nouveaux bâtiments ont été érigés comme l’écurie et deux corps de ferme, permettant la culture sur les plaines environnantes. La grotte située a l'est dans la montagne sert de nécropole.

Économie

L'ensemble de la population est relativement modeste, bénéficiant très peu du commerce international, seulement du commerce local avec les deux autres villages de l'archipel. L’économie de ce village est finalement très dépendante de ses voisins. Elle produit principalement des produits de la pêche, notamment des crustacés péchés dans les eaux profondes aux abords du village. L'agriculture pratiquée est de faible surface aux vue de la faible superficie exploitable et ne sert qu'a nourrir la population locale en complément des fruits de la pêche.

Politique

Kokedig est un bourg patriarcale, fondé par le capitaine Morgan du Kokedig II, il exerce les pleins pouvoirs sur les décisions à prendre pour le village mais reste très attentif aux désirs de la population. De nombreuses assemblées sont réalisées avec l'ensemble de la population pour prendre des décisions et il y joue un rôle de médiateur. Une première fracture sociale s'installa lors de la création du poste frontière.